全球三大電子遊戲主機廠商

多年以來,電子遊戲市場一直都有個傳統,那便是電子遊戲主機(家用遊戲主機)以及電子遊戲街機,由於手機興起的緣故,兩種遊戲市場受到嚴重影響,在後者於世界各地快要消失殆盡的現在,謹剩電子遊戲主機仍舊在支撐著家用遊戲主機市場,由於遊戲系統的相近性及可轉移平台性質,大多數的遊戲皆可按照硬體需求移動至手機遊戲市場及電腦遊戲市場,除了利用獨佔遊戲等合約限制住電子遊戲廠商以外,再加上雲端遊戲平台的興起,幾乎沒有任何東西可以阻止遊戲往多平台發展,本次介紹的便是在這嚴峻的狀況下,仍舊創造豐碩業績的三家家用遊戲主機廠商,以及他們是如何影響電子遊戲產業的:

1.微軟

在早年電子遊戲歷史中,微軟很早就想踏入遊戲市場進行經營,然而早年市場份額被SEGA、任天堂、SONY三家公司所佔據,在PS2剛剛興起的時代,那時任天堂因為策略失敗而導致失去主機市場份額,當時SEGA推出Dreamcast和SONY爭搶遊戲主機市場,但是因為SONY的欺詐性行銷導致SEGA徹底虧損,退出遊戲主機市場,當時微軟便趁著遊戲主機市場的大空缺,一舉踩入這個領域,在期初歐美地區整個被XBOX所佔領,東亞地區一敗塗地,之後不惜虧本不斷砸大錢,終於於360時代但SONY相庭抗禮,雖然最後市場又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手機遊戲市場的侵蝕,讓微軟又開始虧損,但微軟目前還沒有放棄的意思。

2.SONY

其實SONY在一開始並沒有踏入電子遊戲主機市場的意思,期初在只有SEGA和任天堂兩間遊戲主機廠商的非常早期的時代,任天堂為了擴充遊戲機能找來SONY協助開發擴充組件,這時候SONY提出了CD-ROM機能主張,與老牌的任天堂仍舊希望維持卡帶機制的主張互相衝突,最後導致決裂,這時,SONY利用從任天堂學來的技術,加上自身家電開發商的硬體優勢,開發出了新一代以CD-ROM為主的家用遊戲主機,由於該主機當年強大機能以及有益於程式開發的優秀環境,讓優秀的電子遊戲開發商往SONY傾倒,成為當年最大的電子遊戲主機市場的最大佔有者,此一優勢延續到了PS第3代為止,由於公司營利過於順利,因此導致公司部門過於傲慢,開發出了非常不近人情的遊戲開發環境,再加上任天堂主機的復活,導致市場被嚴重瓜分,直至目前第5代主機推出的現在,仍舊有部分市場無法回收回來。

SONY雖然在早期是做家電起家,但其積極進取的精神令人敬佩,就算與任天堂合作,也會趁機吸取對方的技術及知識,並在對方弱勢時巧取豪奪將市場搶奪過來,並在商業宣傳上採用了誤導策略,讓大量客戶願意購買自己的產品,在商業層面值得肯定,但不值得學習。

3.任天堂

老字號遊戲主機廠商,該公司一開始是以日本紙牌”花扎”起家,從一開始便是不折不扣的娛樂遊戲廠商,也因為如此很了解玩家想要什麼,從一開始的任天堂紅白機以來,便受到廣大玩家的歡迎,雖然中間因為判斷錯誤而失去主機優勢,但任天堂從玩家角度出發,不以遊戲機的機能為主,重新開發以玩家樂趣為主的遊戲主機,成功開闢出另一條遊戲市場,並且最後也將原本以機能為主的市場中,搶了一部分的份額回來,再度回歸三間廠商中的龍頭地位。

任天堂可以說是所有遊戲主機廠商中最專心於遊戲娛樂的公司,他們專注於遊戲中的樂趣,而不會盲目跟從,截止至今開發出了許多膾炙人口的有趣遊戲,若一般遊戲主機廠注重的是營利與性能,那任天堂注重的是親朋好友與樂趣,在所有主機廠商概念相近的也只有SEGA了。

例外、SEGA

在非常早年,全球的遊戲主機最大占比只有任天堂和SEGA兩間而已,在當年SEGA是跟著美軍一起進軍日本的,主要客戶為美國海軍,當年的老闆是個美國人,所以是個不折不扣的美商,現在則是從頭到尾的日商,任天堂以樂趣和商場規則取勝,而SEGA則是以技術取勝,當任天堂推出紅白雞,SEGA就推出SEGA Master system;當任天堂推出超級任天堂,SEGA就推出16BIT遊戲主機;就算出現新對手sony推出PS1,SEGA仍舊依靠其強大技術力推出土星主機,在SEGA失敗以前,他的技術力總是維持在家用遊戲主機的最前端,在遊戲軟體層面,SEGA可以說是創意與瘋狂的代名詞,諸如瘋狂計程車、蚊子、會說話的人面魚、公寓神明等主題都是其他遊戲公司所想像不到的,在該公司最後一個主機Dreamcast中,遊戲創意更是到達當年代的最高峰,完全自由的沙盒遊戲始祖-莎木系列便是當年的作品,但那時概念實在太過前衛,沒有多少人能夠接受就是了。

在公司收回主機部門以後,便轉向日本國內開始銷售柏青哥、遊戲街機等機台來維持公司運作,而遊戲部門也開始漸趨保守,鮮少出現早年那些如同鬼才才想得出來的瘋狂佳作,但若有在關注SEGA的人也會發現,雖然變保守了,但製作人員心中的瘋狂創意仍時不時地洩漏出來,這一點很好的顯露在像是人中之龍等知名遊戲的支線中。

 

總結上面三家電子遊戲主機廠商(外加退出市場的一家),在長長歷史中時常影響著電子遊戲公司的開發決策,常常會因為開發環境的不同而導致開發期間延長,尤其在科技大幅度進步的現在,其實遊戲主機已經和電腦主機沒有什麼不同,電腦主機能夠做到的,遊戲主機也能夠做到,也因此兩者界線非常模糊,再加上雲端平台的興起,導致所有遊戲都可以在各個硬體端進行遊玩,再過一陣子,很有可能就沒有所謂的市場分隔,遊戲全數都雲端化,就算人在街道或搭電車,也可輕鬆遊玩3A級大作,家用遊戲主機最終可能也只能成為黃昏產業,消費者是非常無情的,好玩的遊戲在哪裡,就往哪裡走,為了避免這種結果,那也只能想辦法搭建屬於自己的平台。

然而搭建自己的平台並非易事,除了撰寫程式碼架設平台以外,還必須對眾多廠商登門拜訪,請他們加盟自己的平台,在初期提供大量優惠,並協助他們進行開發等,當然也有不願意提供優惠的廠商,例如說Google就不願意提供惠,甚至還要求支付原價,而且重點是Google自己跑去找人,我看只是單純浪費了交通類罷了。

此外,因為雲端遊戲的興起,能夠得益的最終大概也只有NVIDA與STEAM的合作平台了,原因在於這兩間公司一間是顯示卡龍頭、一間是遊戲平台龍頭,等同於雙管齊下,最尖端的遊戲技術加上最多客群的遊戲平台,很難有人能與之相抗衡,在利潤方面,一旦雲端遊戲成為主流,當然不可能像以前一樣利用顯示卡大賺暴利,屆時,為了遊戲買電子遊戲主機以及添購遊戲用組件的日子將會過去,玩家將省下更多的錢來做各種花用。

而電子遊戲開發商為了因應這種潮流,也會需要研發雲端遊戲技術等,但這樣一來工作便會增加,這時可以外包給我們遊戲夢工坊,我們遊戲夢工坊有最資深的開發團隊,最專業的技術,可以協助貴公司開發需要的遊戲,而且成本低廉,讓你有餘力顧及事業的其他環節,提早達成貴公司的銷售目標。

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