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為何魔獸世界會沒落?論遊戲機制於整體遊戲的重要性

有在關注遊戲業界的新聞的人都知道,SQUARE ENIX的最終幻想14在2021年9月活躍玩家數量正式超越動視暴雪的魔獸世界,而在這之中有不少的魔獸世界老玩家直接遷移至最終幻想14,由於是同年代出品的遊戲,就遊戲介面、畫質等基本上不相上下,遊玩方式來說,最終幻想14是直接複製至魔獸世界的,更別提製作人還是個老玩家,而美術風格來說魔獸世界較為狂野,最終幻想14較為精緻,顯然並不是美術風格問題,那問題在哪? 左右遊戲機制及市場的產品核心關鍵 1.遊戲機制 很顯然的,魔獸世界的遊戲機制出了一個很大的問題,那問題出在哪邊呢,基本上從製作人更換後,將使用者稱呼為玩家變成消費者就可以洞察到一點,基本上目前的魔獸世界製作組沒把使用者當成玩家來看待,而是當作一個購買他們產品的消費者,從這觀點就可略知一二,若從玩家觀點出發,他們要的是娛樂,一個愉快的體驗,就像到迪士尼遊樂園去玩那樣,拼命招待,盡興而歸,但若是消費者呢?以一個外國遊客專用的觀光地為例,每樣餐點、休息處等都異常昂貴,沒有一個地方是平價銷售的,基本上當成有錢人來進行消費。基於這概念底下的機制當然也就出了問題。 在魔獸世界早年,製作組開發遊戲是為了有趣而開發,若遊戲他們感受不到趣味,那他們就會放棄開發,基本上是和玩家是相同心理,對玩家來說,那時候的魔獸世界就是一座遊樂園,而現在為了想辦法留住消費者,開始開發各種季裝、每日任務、調高取得裝備的上限、一個完整的遊戲內容切分成數段分季推出等,一再的考驗玩家耐性,讓玩家有種下班以後玩遊戲感覺還是像在上班一樣的感受,理所當然遊戲體驗當然不會好。 那最終幻想14這邊呢?在初期因為公司自身的自大,導致遊戲沒有人願意玩,後來將整個遊戲刪除重構,痛定思痛,吸收了其他遊戲的優點,並將其融會貫通,以玩家為中心思考遊戲機制,雖然因為初期的錯誤政策導致整個遊戲歷程舉步維艱,但至少這條道路是正確的,最後時機一到成功超越魔獸世界。 2.遊戲介面 以遊戲介面來說,最終幻想14顯然是比不上魔獸世界,由於日式公司思路導致思考僵化,所製作出來的介面可以說是非常反人性,就算是要習慣這個介面也是需要花上一段時間,而製作人所想出的解決辦法便是可自由調整介面,讓介面按照每個玩家自己的習慣自行調整,然而這點還是無法在根本上解決問題,原因是機能實在太多,最終只能全部做成選單塞進系統條中,最後變成像是程式的功能條那樣一整列,連個圖示都沒有,玩家只能一項一項進去慢慢找。 魔獸世界早年的介面沿用至今,在很初期時便針對這一點進行優化,讓整個介面變得非常乾淨簡潔,在此同時為了避免技能圖示塞不進畫面中,許多機能直接設定為被動技能,當然你打出某項技能時,相關聯的技能也會連帶噴出,如此一來便能省下大量的戰鬥空間ˋ。 3.劇情 這部分基本上大家都了解,動視暴雪的編劇一換再換,故事雖銜接之前的編劇,但編劇們之間心中都有芥蒂,甚至有小孩子脾氣,而這些事一再反映到了遊戲劇情上頭,再加上劇情幾乎都是臨時製作,導致整體故事破碎不堪,最後以否認某段故事作結,這樣的狀況下幾乎無法生成優良的劇本。 SQUARE ENIX這邊製作網路遊戲的概念仍舊承襲自單機遊戲,也就是劇情必須有一體性,不能說做到哪就說到哪,這樣會導致故事發生衝突及破碎,而日本的作法是將整個故事架構從頭到尾全部製作完成,若有需要合作或插入新故事,再來微調修改就行,這樣其實並不會影響到故事內容,讓整體故事有著高度的一體性。 4.遊戲風氣 基本上這個和民族風氣有著很大的問題,歐美國家說話直來直往容易起衝突,當遊戲整體機制完整時,本身並不會產生太過嚴重的衝突,但後期遊戲機制不全,導致玩家火氣上升衝突不斷,造成很不愉快的遊戲體驗。 而最終幻想14這邊,由於日本民風普遍注重禮儀(其實注重禮儀到很超過),所以遊戲內風氣普遍舒適,各個玩家聚集地不會有公然聊天的人士,自動組隊進出副本也會主動打招呼說謝謝等,就算失敗重來也不會產生謾罵,反而繼續互相支援攻略副本,但每個玩家都是人,說對他人不滿當然會有,但不會表現在行為上,為了維持遊戲內的風氣,每個人都會很自動的做出這些行為。 5.遊戲規劃日程 每一款網路遊戲為了長久維持營運,為了避免玩家疲乏或感到無趣,經常會訂出一個追加機能日程表,通常是新挑戰、新敵人、新地城或新劇情等,至於最近幾年常見的服裝、外觀、轉蛋反而不在規畫內,通常屬於某一季度的附屬品。魔獸世界早期每一季度的規劃就像是一套新遊戲的整合包,幾乎有一般網路遊戲4到5季的分量,將所有想加入的東西整合在一起在某日推出,而這項內容通常可以玩非常久,幾乎一整年都玩不完,而後期為了賺錢,將單一季遊戲內容拆分成數季,每次都只有一點點遊玩項目,再加上如同上班般的每日任務機制,並且為了延續劇情而刻意硬是要追加的故事,再加上編劇之間的新仇舊恨影響到故事劇情等,導致目前的魔獸世界變得相當不耐玩。 最終幻想14方面劇情就是當成單機遊戲般操作,將故事做到高潮迭起,並且在副本加入各種樂曲,強化boss戰體驗,除了故事以外的部分就像是個遊樂園,仔細傾聽玩家的需求並細心對系統進行調整及強化,每一次的更新就優化一次,並且平衡性處理法和魔獸世界不同,是採用強化弱勢職業的做法,如此一來便沒有任何人會有怨言,就算是下副本或PVP也會更輕鬆,然而為了走到目前的盛況最少也花上十多年的時間,一開始甚至還個是沒人要玩的遊戲,若一開始就走這個方向的話,也不用浪費這麼多時間在上面。 6.與玩家的互動 早年暴雪還是一間獨立公司且原老闆還在職的時候,他們是採用討論區與玩家互動,然而本身並不會去自己體驗自己做的遊戲,而遊戲平衡也是採取砍職業強度的方式進行。 […]

8個在全球歷史上留名的3D遊戲技術

從3D開始發展至今已經經過20多個年頭,從簡單的4面體演算演化成現今的一個物品有數十萬面的進程,雖然不到30年,但這種等比級數的進步已經讓人驚嘆不已,從有人類開始進展到現在有數千年歷史,從農耕時代進步到封建時代就花了三千多年,然而從第一次工業革命到目前為止的高科技社會卻只有短短的300年,這種進步速度讓人感到異常。那麼到底是哪些人事物讓3D或3D遊戲的進程變得這麼快的呢?主要有以下幾點: 1.毀滅戰士 在非常早年,3D這個概念還沒成形時,就有兩個人利用2維介面製作出了一以假3D以假亂真的遊戲,那就是毀滅戰士,在當年電腦還是工作用機械的概念時代,沒有人會把三維概念導入電腦中,也因此這兩個人以非常創新的態度開創了這個3D局面。 2.星戰火狐 在毀滅戰士推出好些年後,日本任天堂同時也推出了紅白機、Game boy等遊戲專用機,當時這兩個人拿到了game boy時便針對其中的晶片進行改造,修改成能夠運行3D的狀態,當時這件事被日本任天堂得知,秘密邀請他們來到任天堂總部工作,協助開發最新一代的遊戲機,並將此項目列為最高度機密,之後推出超級任天堂時,同時也推出了3D新作星戰火狐,這時候世界上第一款3D作品才正式問世。 3.皮克斯動畫 從這時候開始,3D的技術開始有了大幅度的飛躍性成長,正當該年代的年輕人還在玩PS1的的多邊形人遊戲時,蘋果創辦人賈伯斯脫離蘋果公司重新再創業,建立起了皮克斯動畫,一開始的原因是蘋果公司被其他公司買走,賈伯斯不願受限所以直接脫離了原來的公司,當年美國的皮克斯動畫在賈伯斯的指揮下開始嘗試起第一部3D動畫,這也是3D技術工業化的首度嘗試,當年的技術還卡在恐怖谷效應下,所謂的恐怖谷效應就是在非人面孔與真人面孔之間,非常接近認真人面孔,但卻有些非人面孔的要素存在,人類因為生理上的防衛機制會對這種東西感到恐懼與警戒,最經典的例子便是小丑、嬰兒娃娃玩具、釣線木偶等東西,但皮克斯卻非常大膽的使用3D動畫來做電影,也因此產出了經典作品玩具總動員,經過這一操作,各家動畫商與異業廠商紛紛導入3D機制。 4.阿凡達 阿凡達是電影方面的一個3D里程碑,在阿凡達之前3D動畫都是不上不下,要不然就是實景混合3D合成,並不存在一個完全的優秀3D的作品,而阿凡達的出現證明當年技術開始可以實現以純3D製作優秀的電影,雖然在這部作品錢已經有諸如最終幻想等作品進行嘗試,然而因為故事劇情而不討喜,雖然在當年也算是一部還不錯的映象作品,但卻因為劇情緣故而被拖垮,這種高品質3D作品幾乎每次都失敗在劇情上。 5.HALO HALO是由微軟底下Bungie所開發的遊戲,在當年是以最新式3d技術所打造出來的史詩遊戲,以遊戲為主體,橫跨小說、漫畫、動畫、電影、影集,直接將3D技術的概念拓展開來,讓3D為人所知曉,同時也是一個3D遊戲的里程碑。 6.即時光線追蹤 為什麼將這門技術獨立編列出來呢?主要原因是該技術在3D市場中太過重要,由於原本的光線追蹤都是由電影業所使用,當電影業需要製作一部電影時,會需要一間伺服器農場替電影做各種渲染,而光線追蹤又是其中最不容易處理的東西,每一禎都需要重新計算過投射方向及反光,非常不容易,也因此當即時光線追蹤推出時,代表3D這們技術又往前推進了一大步,以往我們看見的光線都是固定位置的動畫或是圖樣,用錯視隱瞞技術不足的狀況。 7.漫威復仇者聯盟 漫威系列電影可以說是從古早以前便一直嘗試3D電影作品,不過說是嘗試,倒不如說只有混合3D特效才有辦法做出漫威公司心中的作品,從過去每出一片就虧一次的狀態,到逐步掌握觀眾心理,最後從鋼鐵人第一集開始逐步爬升,最後所有作品集大成,一舉超越影史最高票房阿凡達,在這段期間獨特的3D技術不斷的開發出來,讓商業3D更加逼真好用,那為什麼只選擇漫威電影呢?原因是漫威以外的電影作品在該期間幾乎都是屬於實地拍攝類型,直到漫威打下了電影天下,才讓整個好來屋綠幕背景化,搞得每個電影都是合成特效。 8.NVDIA NVDIA是一間顯示卡廠商,他在早年與另一間晶片商AMD一同脫穎而出,成為全球兩大顯示卡商之一,雖然近年因為材料不足加上虛擬貨幣挖礦流行,不足以作出足量顯示卡發配給全球玩家,但實際歸根究柢,原因還是在虛擬貨幣身上,虛擬礦商貪婪的嘴臉令人咱舌,只要是顯示卡一律收刮,就連筆電也不放過,導致全球市場大缺貨,正常營運的以3D為主的工作室都連一張顯示卡都收不到,甚至還跑去跟NVDIA總公司討,讓NVDIA非常頭痛。 基本上9成與3D相關技術都是由這間公司所開發,另外一成是AMD所開發,也因此該公司在市場上有舉足輕重的地位。

2021年MMORPG類型網路遊戲興衰史

對MMORPG類型的網路遊戲來說,2021年是個改朝換代的一年,動視暴雪的魔獸世界在2020年時仍舊是MMORPG的網路遊戲霸主,然而在2021年卻發生了死亡交叉,交叉的對象是誰?那就是浴火重生後的最終幻想14,至於為何會發生這種事,這就必須從兩間公司的決策開始說起。 MMORPG的起步點 最開始MMORPG雛型剛剛形成時,那也不過就是個以角色扮演為名的打寶類型網路遊戲,在早年韓國遊戲公司的天堂系列便是最經典的案例之一,一個等級可以練上數個月,打個寶物可以打到天荒地老,在大家都不知道MMORPG該如何製作時,都有樣學樣的學起這類遊戲,然而當年網路並不如今日這麼發達,可以選擇的遊戲也非常有限,也就發生了一個好像大家都在玩這遊戲、好像這遊戲很好玩的錯覺,但僅僅只是沒其他遊戲可玩罷了。 魔獸世界的推出 在當年有一款相當暢銷的遊戲叫魔獸爭霸,這是一款即時戰略遊戲,需要在建設基地時同時訓練士兵、收集資源、提升技術等級還要擬定作戰策略等,在當年可以說是相當燒腦同時也是相當刺激的遊戲,而魔獸爭霸系列便是這些遊戲中的佼佼者,之後遊戲開發商的暴雪公司決定將這遊戲轉型為mmorpg類型的網路遊戲,在經過長年的鋪陳、決策、思考及確定方向後,終於推出了這一款轟動全世界的mmorpg,這款遊戲由於採用了全新的遊戲機制,並導入D&D的部分機制,去除以往MMORPG的壞處,並加入了任務系統、副本系統等重大規則,在之後的數十年,魔獸世界一直佔據網路遊戲的金字塔頂端,也成為各大遊戲公司的模仿對象。 最終幻想14 1.0 在魔獸世界推出數年後,日本的SE決定推出最新最終幻想系列網路遊戲,這時候他們的想法仍舊是自己家大業大,靠著自己公司的玩家基數就可以撐起一款遊戲,也因此內部工作人員盡是一群沒玩過網路遊戲的人,僅僅只是靠著過往FF11的經驗以及單機遊戲的經驗來製作遊戲,想當然爾,所製作出來的MMORPG仍舊屬於舊時代類型遊戲,在網路大爆發的時代中,遊戲做成這樣想當然就沒有人會想去玩,這便是最終幻想14 1.0版本。 魔獸世界的高峰期 在最終幻想14 1.0版本推出後一年,魔獸世界迎來了玩家高峰期,由於魔獸爭霸時期結局停在巫妖王的伏筆上,也因此當年最新資料片-巫妖王之怒推出時,大家便滿心期待後續的故事會如何撰寫,雖然當年遊戲公司製作這款資料片時多少有些急就章,有相當多的東西沒有加入資料片中,但資料庫及地圖上卻留下了不少的痕跡,但這仍舊不影響當年的收入。 最終幻想14 2.0版本 正當巫妖王之怒正火熱時,由於最終幻想14 1.0版本經營不善而導致撤換製作人,這時他們從勇者鬥惡龍製作組調來了一位網路遊戲經驗非常豐富的製作人,吉田直樹一上任時便先通篇看過整款遊戲大致架構,結果發現整個遊戲直至根幹核心全部都無法大修,因此他決定將整款遊戲打掉重做,但首先,他必須先讓整個遊戲團隊擁有最新的網路遊戲經驗才行,因此他下達的第一個指令是要員工們去玩魔獸世界,讓他們理解現在的網路遊戲玩家在玩什麼,喜歡玩什麼,在此根基之下重新規劃FF14的遊戲藍圖,因此他們雙管齊下,在更新舊遊戲的同時開發新遊戲,想當然這種環境非常的高壓,工作時間可以說是一刻都不得閒,整個辦公室如同修羅場般度過了兩年的開發時間,並令1.0版在知名的關服動畫後下線,2個月後2.0正式開啟服務,而評價也從負評轉為正評。 魔獸世界的衰弱期 魔獸世界在巫妖王之怒結束後便更換了製作人,此外公司元老也開始陸續出走,而這時暴雪也面臨了公司合併的命運,之後公司內部政策開始陸續變更,而遊戲內容也開始走下坡,最後因為外資的介入導致公司最後一位元老離開,導致公司內部沒有元老的監督及建議,成為壓垮魔獸世界的最後一根稻草。 最終幻想14 3.0 […]

歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

10項提供3D模組製作的優秀軟體

很多人認為3D領域就和2D領域差不多,然而2D領域是平面、3D領域是立體,若沒有在光影、透視、三維等領域打過基底的話,會很難踏入3D領域這一行,那麼3D模組製作上有什麼訣竅,才會讓沒有經驗的人製作的順暢一點,以及需要什麼樣的軟體呢。 1.3D模組的面數 從3D軟體發明以後,直到今日為止,還是有人認為3D作業就像是捏黏土一樣出來的,某方面這樣講也是沒錯,但這也只限於模組有個大致的模型之後的事,而且可以用黏土方式製作的軟體也僅僅那幾款,費用也相當昂貴,關於這一點,我會在文末再作介紹。 接下來是重點,3D模組的面數,很多人認為3D模組是以點和點所組成,但其實不然,雖然架構3D時會看到點、線、面三種型式,但3D系統會承認的也只有面這一塊領域,也因此在業界大都會說這個模型多少面,一個面等於一個三角形,至於是哪種三角形並沒有特別規定,但面數越多,模型也就越精緻,也就越需要高等的顯示卡來進行運算作業,附帶一提,虛擬貨幣商也正是看準了顯示卡這個特點,才會大肆搜購顯示卡來做貨幣運算,結果就是市場缺貨,導致市場上有正常需求的人買不到顯示卡,就算有拿到2手顯示卡,也會因為礦商的過度操作而導致沒多少壽命。 2.3D模組的建構方式 3D模組的製作程序不外乎為拉升、縮短、剪取、黏合這幾種動作,雖然現在程式已經較進步,可以直接拉模組出來製作,同時也有系統輔助,但在早期的時候,要製作一個模組不外乎是要從一個面或是一個球跟方塊開始做起,非常的消耗時間,再加上早年電腦機能不夠強大,更加拖慢了演算的速度,導致費用高騰。然而時代不同了,現在就連3D模組製作軟體也有免費版本可以使用,甚至只要有心,學習一個月就能製作出一個像樣的3D模組,原本一個模組動軋數十萬元,現在只要花個幾周就能做出來,甚至不用花錢。 3.材質 3D模組的材質相當複雜,分為數層進行演算,並且能體現一個面上的複雜光影,這是為了節省演算而開發出的技術,通常一個正常的模組若要體現出他的光影,就必須要多做幾個面來表現這個物件凹凸不平的平面,但也正因為如此,會導致電腦負擔增加,為了避免發生這種事,才會開發出這種看似立體,實際卻是平面的技術。當然,這種材質也不只限於立體感,還能模擬出黃金、白銀、金屬、布料、霧面或亮面等多種質感,使用的層面相當廣泛。 4.光影 目前光影已經發展到了可以使用光線追蹤的地步,以前光線追蹤都是電影業在使用,將演算路徑設計完成,交由工作室隔壁房間的伺服器農場來進行演算,在當年要做一個簡單的光線演算,就算是伺服器農場也必須花上一天以上,然而現在有AI及相關的演算晶片,那光線的演算也不是一件難事了。 5.軟體 ZBrush 這套軟體被稱為是一套革命性的3D建模軟體,廣泛應用於各電影,電視,遊戲,特效等諸多領域。因為造型手段脫離傳統數位手段,使得創作數位雕塑更為便捷高效。特別適合藝術家使用。ZBrush曾被用於製作《魔戒三:王者再臨》。Zbrush是首個將”筆刷”功能作為最主要造型手段的三維建模軟體。 Blender Blender是專業的自由及開放原始碼3D電腦圖形軟體。價格為免費,目前市佔率已經遠遠超越3DsMax和MAYA, 最初,這個程式是被荷蘭的一個動畫工作室NeoGeo設計為內部使用的程式。但後來NeoGeo被收購,其主要程式設計者彤·羅森達爾於1998年6月成立Not a Number Technologies(NaN)公司,將其進一步發展,並以共享軟體的形式對外發布這個程式,直到NaN公司於2002年宣告破產。 在經過債權人同意後,Blender繳付一次性報酬十萬歐元後變為自由軟體,並以GNU通用公眾授權條款發布。在2002年7月18日,彤·羅森達爾開始為Blender籌集資金;同年9月7日,Blender宣布籌集足夠資金,並將其原始碼對外公布。因此,Blender現在是自由軟體,並由Blender基金會維護與更新。 […]

台灣地區曾經發光過的8個遊戲公司

大約在PlayStation 1時期,台灣的遊戲公司與日本的遊戲公司可說是並駕齊驅,在當年大陸還沒完全開放,遊戲這塊尚未成熟,這時台灣不管劇本、美術設計、音樂等在遊戲業界可以說都是首屈一指,主要原因是因為這些能力技術承襲自接日本動畫代工以及當年漫畫家鼎盛的緣故,並且沒有各種遊戲法規等進行規制,並且遊戲製作成本還算低廉,讓產出的遊戲質量非常之高,直至今日,仍舊是兩岸遊戲歷史經典之一,並且在網路遊戲尚未盛行之下,各家遊戲公司做事戰戰兢兢,從不馬虎,那在當年到底有那些遊戲公司發光發熱呢? 1. 大宇遊戲 大宇遊戲在當年可以說是台灣的龍頭產業,仙劍奇俠傳、軒轅劍等武俠遊戲讓公司賺進了大把大把的鈔票,然而正因為賺得太多,讓公司花錢如流水,最後只得讓公司搬往中國大陸,成為大陸遊戲公司。 2. 智冠科技 智冠科技在當年最有名的遊戲便是由河洛工作室開發的金庸群俠傳,此外在早年還是大張磁碟片時,更是代理遊戲的大盤商,但由於技術上的不成熟,許多的遊戲都是所謂的地雷片,在推出金庸群俠傳以前,日子過得還算可以就是,而目前智冠科技旗下分出了許多子公司,而本家則以運營金流為主。 3. SoftStar SoftStar最早為人所熟知時,是一款叫魔力寶貝的遊戲,遊戲原名為Cross Gate,原為代理超時空之鑰等作品公司的遊戲,前面3章由原公司製作,後面3章則是由大宇資訊進行開發,等於是直接將版權轉移至大宇資訊手上。該遊戲公司主要是營運各種日系網路遊戲,然而其中最成功的便是魔力寶貝,之後魔力寶貝停止營運,最後由大宇資訊回購後重新開發,而各個國家各有自己版本的魔力寶貝,基本上除前3章以外,後3章故事內容各自不同。 4. 遊戲橘子 遊戲橘子最早進入大眾視野時,是一款叫做便利商店的遊戲,那時候遊戲公司製作的相當認真,所以遊戲品質也相當不錯,但真正讓遊戲橘子為人所熟知的是一款在台灣叫做天堂,原文為血的誓盟的遊戲,在那年代許多作品的命名大都被改到四不像,而且命名品味都相當糟糕,總而言之在當年由於遊戲橘子對於網路遊戲採取放任政策,導致大家都稱該公司為黑橘,而目前該遊戲公司仍在台灣服務,但由於目前遊戲業大為興盛的今日,該公司也很難找回往日的輝煌。 5. 遊戲新幹線 遊戲新幹線最首先出現在人們視野裡的是由於韓國網路遊戲仙境傳說,該遊戲名稱原文為眾神黃昏,拉升名聲的原因和遊戲橘子一樣,非常劣質的客戶服務,然而因為當年可玩的遊戲實在不多,大多數都會選擇仙境傳說這款遊戲,也因此該公司從此躍昇為一線遊戲公司,之後有段時間因為收入不好而暫停營運,直至最近幾年重新開啟這款遊戲的營運。 6. 宇峻科技 […]

7大日本脫離原公司後自立門戶的遊戲製作人

在現代的人生職涯中,一輩子總逃脫不了更換一定程度的工作,有些人終其一生都是在不同職場中渡過,也有人一生只換過兩到三間公司,然而,一輩子只為一間公司服務的員工也不復存在,過去日本引以為傲的終生雇員制也在時代的更曳下而消失在歷史的洪流中,本次要介紹的是在原公司便赫赫有名,之後離開公司自行開設工作室而成功嶄露頭角的那些名製作人。 1. 小島秀夫工作室 小島秀夫是原KONAMI的CEO,之後遭受公司打壓便離開公司自立門戶,但原公司仍舊對他窮追猛打,使他無法銀行貸款、無法租賃辦公室、無法替工作室員工申請勞健保等,在這種環境之下,小島秀夫利用粉絲們所提供的資源,一一打破目前的窘境,成立了小島秀夫工作室。 小島秀夫開創了遊戲採用電影過場的先河,並得過無數獎項,可謂是遊戲業界中的傳奇人物,他的代表作為潛龍諜影系列,雖然在他離開原公司後就失去開發這一系列遊戲的資格,但他在新工作室中所製作的新遊戲死亡擱淺將他拉上前所未有的人生巔峰。 雖然死亡擱淺這個遊戲讓小島秀夫這個知名遊戲製作人飽受與論兩極的抨擊,但這同時也是他想要的結果,他本人表示綜觀歷史,從有電影以來,一直以來偉大的作品在推出的當下與論都是非常兩極化,但隔了一段時間後,大家才會發現這部作品的偉大之處,這時候才會體現作品的真正價值。 也正由於是小島秀夫對於電影的理念,才讓他在遊戲史上不斷發光發熱,若他當年大學畢業後成功進入電影業的話,那現在也不過是電影業界中的其中一個砲灰罷了,這個說法其來有自,在日本文化中,上下關係明確且會棒打出頭鳥,業界的一些社會問題便是這麼來的,而小島秀夫當年入行的遊戲業才剛剛出頭發展,每個人都是站在起跑線上,沒有前後輩之分,才會讓他當年說的話多少有點份量,最後經驗積少成多,最終於1998年推出潛龍諜影時開始發跡。 2. Good-Feel株式會社 Good-Feel於2005年在日本兵庫縣成立,並於同年在東京開設了生產工廠。他們的主要關注點是Nintendo DS的教育遊戲,該遊戲僅在日本發行。這些遊戲最早於2007年發行,包括針對幼兒的入門級遊戲以及針對兒童和成人的英語語言培訓。 該公司的老闆梅崎重治是原KONAMI的員工,代表作有大盜五右衛門系列,而至今出來開設公司後,除了教育遊戲外,也承接任天堂遊戲外包,例如瑪莉歐的耀西系列等,等同實力受到任天堂的認同。 其實梅崎重治他的代表作不僅包括了《大盜五右衛門》系列,就連著名的《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城 默示錄》以及近年的《瓦利歐大陸:搖動》和《毛線卡比》等都是他經手過的作品之一。 雖然說他目前的公司目標是針對幼年向市場,然而實際上,他和白金工作室相同,正在運用其他方式賺錢集資,之後再開發自己所希望的遊戲。 3. 內田實驗室 內田明理同樣也為KONAMI的舊員工,離開以後前往專門製作摔角遊戲的公司就職,在裡面開設新部門內田實驗室,目前在該公司以推出女性向戀愛遊戲為主。然而雖然推出同樣是戀愛模擬類型遊戲,但由男性向轉為女性向後,知名度也沒有像以前一樣大紅大紫,雖說都是同類型遊戲,但遊戲的性取向一但轉換便很難有所掌握,畢竟男性和女性的思路不同,想要獲得同等人氣也不是一件容易的事。 雖然有不少人期待著遊戲製作人內田明理能夠再度推出男性向遊戲,但就目前的市場來說,男性向戀愛遊戲的受歡迎程度已經大不如前,這時候再推出遊戲肯定會虧錢,也因此只能勸玩家暫時放棄這個念頭。 4. […]

10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。 1.鎖IP政策 這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。 2.消費系統 曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。 3.遊戲伺服器 有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。 4.遊戲開發後封閉測試/開放測試 這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。 5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG) 其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。 6.遊戲中途重製 遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況: 第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。 第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。 第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。 若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。 先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。 7.超過自己所及範圍 遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。 […]

全球十大遊戲美術概念設計大師

在遊戲進入3D製程之前,總有一個人會先行靠著自己天馬行空的想像,來快速架構遊戲的世界觀或情景,而這第一步則會成為整個遊戲的地基,這種人的職業名稱是遊戲概念美術。 那麼,這個世界上有那些值得一提的美術概念設計師呢?說實話,還真不少,我這邊就先舉例10個。   1.鄭問 鄭問,台灣人,早年將水墨漫畫投稿至台灣的漫畫出版社大然以及東立等公司,但卻不受出版社親賴,認為作品沒有銷路,無法賣,之後他便將稿件裝袋,寄到日本集英社,結果大受歡迎,直接被邀請至日本作畫,日本對他的評價是國寶級水墨畫風,一筆一畫充滿了生命力,大場面氣勢磅礡,小畫面精美無比,能夠用水墨勾勒出這種畫面的人,在這世界上除他以外沒有第二人。 此後,他在日本和光榮遊戲公司合作,推出了一系列的鄭問三國志系列遊戲,在亞洲國家間大受好評,從20多年前開始,至今仍在推出系列遊戲。 然而,在2017年鄭問去世以後,台灣思想僵化的老一輩們,仍舊認為鄭問的作品只不過是娛樂界產物,不值得登上藝術的殿堂,在故宮展覽籌備期間頻頻阻撓,然而卻沒注意到日本漫畫家荒木飛呂彥早已登上法國羅浮宮展覽、宮崎駿作品獲得奧斯卡等事,兩者間早已沒有隔閡。 2.新川洋司 只要一隻毛筆、一個黑色墨水,他便可以用這隻筆勾出千變萬化的世界,新川洋司長年的美術經驗練就出他只要靠一隻筆就能快速勾勒出想要的東西,他的代表作便是潛龍諜影系列。 3.荒木飛呂彥 荒木飛呂彥,漫畫家,代表作為JOJO的奇妙冒險,曾經擔任過數次的遊戲美術概念設計,是所有漫畫家中唯一一位不趕稿、能正常交稿又能有正常作息的漫畫家,據說就算要製作大量彩頁、概念畫及大量漫畫的狀況下,他也能不疾不徐的在時間內將作品完成,在遊戲層面,他擔任的大多屬於自己作品的概念繪製,有時劇本也是自行寫過,可以說是只要有時間,就會自己動手做的類型。 4.鳥山明 知名作品七龍珠作者,同時也是日本國民級RPG勇者鬥惡龍的美術概念繪師,畫風雖說已屬30年前的舊畫法,但至今仍舊相當受歡迎,其實這種畫風在背後有一套理論,簡而言之就是角色符號化,將角色簡化,用極簡單的來把五官動作等勾勒出來,而不是像素描那樣連眼睫毛、嘴唇等細節畫出來,原因在於這種畫法可以降低讀者和玩家的眼和腦的負擔,不用處理大量信息,從而達到更輕鬆的目的。 5.風暴之子 風暴之子是知名遊戲公司暴風雪的專屬遊戲美術團隊,他們大部分經手的遊戲都是充滿奇幻和科幻風格,對於電影風格造型相當擅長,經手過的遊戲有魔獸世界、魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神等,能力相當強大。 6.安田朗 安田朗,卡普空公司出身,現在是個人工作室「(有)あきまん」代表的日本資深遊戲開發者、插畫家、人物設計師、漫畫家、原動畫師。男性。出身於北海道釧路市。筆名「あきまん(AKIMAN)」。 從卡普空時期開始,他以藝術指導一職作為《街頭快打》和《快打旋風II》的提攜企劃者使其才能得到了發展的空間。並讓遊戲的知名度在海外國家世界傳開來。 現在,安田已經從卡普空離職,自由身,並將AKIMAN這暱稱在主要著作上作為著作者名稱使用。在繪畫方面,安田說是受到安彥良和、法蘭克·法拉捷特、N. C. […]

全球令人驚豔的十大遊戲美術設計

從電子遊戲有圖像以來,遊戲美術設計一直以來都是遊戲的核心技術之一,從UI、角色、場景、過場、道具等通通都是需要美術設計,可以說遊戲美術是整個遊戲的核心之一,那麼從有電子遊戲至今,到底產出了多少個令人感到特異獨行且令人驚豔的美術風格作品呢,本篇章就來帶您看看。   十大遊戲美術設計   1.死亡擱淺 死亡擱淺是由知名的小島秀夫工作室推出的第一款作品,該作品重點著重在人與人的連結以及對於生死間的探討,也因此遊戲風格整體偏於科幻、孤寂、灰暗、但取消了夜晚的場景,使得整體風格與一般探討死亡等作品相較,來的較為明亮一些,不會令人感到恐懼,但這份孤獨感以及獨特的送貨玩法,也讓許多沒耐性的人玩不太下去,也因此產生的非常兩極的評價,據說這也是小島秀夫所希望的狀況,希望他的作品在當下評價兩極,在未來數年後直接成為經典。 死亡擱淺的美術風格概念主要來自於當年開發潛龍諜影後續影響,也因為如此,軍事風格相當濃厚,再加上黑暗色調,導致整體相當沉重,但這並不影響遊戲的樂趣便是。 2.大神 PS2時代後期神作,該作品以濃厚的水墨畫風見長,在故事內容中,整體偏向古和風水墨風格,美術風格相當典雅炫麗,並且獲得過多項大獎,內容相當優秀,其製作人稻葉敦志已離開老東家,於白金工作室任職。   3.黑暗靈魂 黑暗靈魂系列相信有玩過遊戲的人都有聽說過,那是一款以難度出眾到非常有名的遊戲,該遊戲雖採中世紀風格,但與其他遊戲不同的是,他們走的是極度精緻風,舉例來說,一般遊戲為了避免玩家視覺上的不適,通常都不會在遊戲中塞入大量元素,並且角色會呈現一種大小適中的均勻美,而黑暗靈魂系列則是大量的雜物、身材纖細、角色美型、BOSS會令人感到不適等,其特異風格連工作人員也會感到心理不適。   4.對馬戰鬼 對馬戰鬼是一套日本古裝武士遊戲,主要遊戲風格仿黑澤明,並請教過黑澤明工作室,製作出這一套傑出的遊戲,該遊戲分為兩種美術模式,黑白電影的黑澤明模式、以及正常模式,該遊戲優化強大到連讀取畫面都看不完就會馬上跳場景,其遊戲美術雖採寫實畫風,但風格非常典雅優美,能夠體現出日本和風經典風格,其遊戲美術及考據優秀到連日本人都為之讚嘆,可謂是非常強大的作品。 5.薩爾達傳說-風之笛 薩爾達傳說風之笛可以說是系列作中製作最為精良的遊戲美術設計,與以往薩爾達傳說不同,遊戲採用了等身大風格,並將3D模組製作逼近2D風格,使其呈現一種賽璐璐畫風感,此外,該遊戲在當年也得到年度最佳遊戲獎。 6.小小大星球/小小大冒險 小小大星球或小小大冒險系列是一種以手工風格製作的橫向動作遊戲,主要操作角色是一隻毛線玩偶,玩家可以操作他進行冒險,遊戲中各種物件皆為現實家中可以看見的各種東西,例如紙箱、紙板、筆、椅子、浴缸等家具及工具,看起來就像個毛線玩偶在家中跑跳一樣。 7.耀西冒險系列 […]