2022年初遊戲產業市場變化趨勢

在2021年年末至2022年年初這段期間,遊戲產業市場看似風平浪靜卻已掀起相當大的波瀾,例如PS5難產、遊戲廠商不願資助家用主機市場等,由於是各種不同問題交纏在一起,所以很難理的清到底是哪個原因是主要元凶,但造成遊戲產業市場變化大多可以歸類以下幾種主要原因,疫情、黃牛、虛擬幣商及SJW等政治議題,而2022年年初市場已經開始逐步矛盾化,像是玩家逐步向遊戲主機市場靠攏、而遊戲廠商卻開始往電腦市場靠攏等,若真的要細分的話,狀況如下:

遊戲用顯示卡減產

顯示卡分為兩個種類,遊戲產業用顯示卡及遊戲用顯示卡,就銷貨數量來說,遊戲用顯示卡當然銷售量較大,但有一個現象是雖然公司行號可以買遊戲產業用的顯示卡,但他們卻愛用遊戲用顯示卡,原因不外乎便宜,但在疫情到來後,顯示卡用晶片減產導致商品難產,由於這在產業中屬於上游端,導致整條遊戲產業鏈發生震蕩,變成一個相當微妙的狀況。

礦商及黃牛猖獗

由於疫情的緣故,讓全球許多人開始居家工作,在此同時,不肖業者的歪腦筋開始動到遊戲產業的實體商品上,首先是礦商搜刮顯示卡,而黃牛低買高賣遊戲主機及顯示卡,導致市場上貨源被壟斷,價格高上原價數倍,變成看的到買不到的狀況,也被人戲稱為空氣顯卡,以表示明明有貨卻買不到的諷刺,若追朔至數十年前,這些黃牛甚至還會做生活用品、糧食、火車票等買賣,尤其在發生天災人禍時更加嚴重。

實際上,黃牛一直以來都被當成擾亂市場行情的元兇之一,另外一個擾亂行情的是實行低價政策的老闆,一般商場有高有跌,會跟隨市場行情進行調幅,但當東西出現限量狀態時,黃牛便會嗅到味道,聞風而至開始大肆搜刮市場商品,並抬高價碼以賺取暴利,偏偏某些市場(例如台灣)會跟著黃牛一起抬價,更慘的是當市價降下來時,這些商品還刻意不降價。

來自SJW的影響

SJW(社會正義戰士)是一群過度主張平權的激進團體,原本這群人在社會上沒有什麼聲量,但在疫情期間由於沒有其他團體的干擾,聲量突然大了起來,並且滲透進了各種大大小小在社會上有影響力的公司,之後再照自己的意思胡搞一通,想當然爾,公司的下場當然是嚴重虧錢,但這些人已經爬上高層,也無法對他們怎樣,其結果就是員工大量離職,公司也沒有多餘經費在經營下去,而市場上充斥著這些公司的產業廢棄物,像是糟糕透頂且沒人要的遊戲等。

遊戲產業併購

這一點其實跟上一點有所關連,有不少產業在2021年至2022年的這個年關前後發生解散和併購,解散的不多,但併購的其實不少,像是2022年1月18日,微軟宣布正式併購知名遊戲大廠動視暴雪,動視暴雪直接成為了子公司,而這間公司被併購的原因,正是因為被SJW滲透爆破及公司內部發生畸型的變化所導致,雖說該公司原本品質就不良了,但我想從一開始元老時代開始的員工們應該沒有這麼嚴重(畢竟全都是男性),從十多年前元老們加老闆紛紛離職,而員工新血加入後應該也沒有適度的教育,結果發展出畸形的公司文化,而外資和SJW也趁這時候滲透進來,導致整間公司烏煙瘴氣,從十年前業界就有情報指出該公司內部環境變得異常高壓,很多員工都受不了離職,也因為如此產生了骨牌效應,導致在2022年遭到併購。

玩家市場和企業市場錯開

正當顯示卡減產的時候,因為遊戲主機遭到黃牛影響,導致家用主機市場萎縮,而遊戲商開始紛紛導向電腦遊戲市場時,遊戲玩家因為顯示卡價格太過高昂,因而開始考慮購買家用主機來進行娛樂,原本認為遊戲市場終於又要合而為一個同時,諷刺地發現供需雙方又開始錯開了,可想而知未來若供需雙方再不調節的話,結果會是如何。

轉蛋法立法

台灣地區日前開始了一波針對手機遊戲獎品排出機制的法案推行,然而卻因為經濟部一句不利於台灣經濟發展而駁回,實際上全球都開始針對遊戲的物品排出機制進行法案規劃,要求限制遊戲業規則制定,設定付款後排出數等,不能變為與賭博行為相同機制,進而使人上癮或刻意調低排出數據讓玩家投入更多金額,玩遊戲的玩家基本上都是一般人或學生,所得不多,這種行為形同壓榨玩家的金錢,再加上用戶中還包含未成年人,更是不得不謹慎。

泛政治化

由於中國地區的長期對外政策影響,導致全球任何東西幾乎都被泛政治化,或許是看到有利可圖,許多先進國家的政客也開始玩起這一套,當然,這也和SJW有關係,一天到晚在炒作政治議題,令人煩不勝煩,其結果就是民眾們看不見遊戲的內涵,以及各種名作遭到毀滅性打擊。

輕度玩家增多

或許不少人已經發現,網路上亂七八糟的遊戲廣告不斷覆蓋各種網站,其中以某個H開頭的遊戲最為頻繁,而這些遊戲基本上都是掛羊頭賣狗肉,千篇一律都是最簡單系統的遊戲類型,甚至只要換個皮就能當成新遊戲再推出,以現在市場來說,手機用戶的增大導致輕度玩家的增加,甚至已經到達總體市場的七成左右,也因此這些廣告基本上都是針對輕度玩家而來,或許有人會認為,這麼劣質的遊戲,就算是輕度玩家也看得出來品質低劣,怎麼可能會有人玩,然而實際上就真的是如此,但僅限第一次,遊玩這種遊戲的人有90%左右會在一小時內離開,而剩下的10%就是該遊戲的主要客戶,遊戲廠商主要就是服務這種人,雖然很詭異,但這就是這個市場的真實。

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