元宇宙的崛起: Apple VisionPro、Sony PSVR2 及 HTC VIVE XR Elite 搶奪領導地位

元宇宙這個概念雖然早在1992年就在《潰雪》一書中提及,然而直至近年,相關的技術基礎才取得重大突破,才能把元宇宙由概念轉變為實際。除了軟體外,硬體也是元宇宙世界的重要組成部分。臉書母公司Meta、宏達電都是元宇宙的初創者,今年,蘋果公司也加入了戰場,推出首款頭戴裝置,將元宇宙的相關話題炒熱。 蘋果新推出的 VisionPro: 再掀元宇宙話題 蘋果公司在今年的全球開發者大會 (WWDC) 上發表首款頭戴裝置Apple VisionPro,預計2024年上市,價格高達3499美元,用戶可以在沒有控制器的情況下,與熱門iPhone應用程式進行互動。此次的推出,一方面讓蘋果的忠實粉絲為之矚目,另一方面,當大家的興趣似乎轉向人工智慧(AI)時,Apple VisionPro是否能引發元宇宙領域的新浪潮,也讓外界充滿期待。 Sony PSVR2與蘋果競爭元宇宙市場 在蘋果積極開發頭戴裝置的同時,Sony亦於今年2月推出新一代虛擬實境眼鏡PlayStation VR2 (PSVR2),售價約549美元。然而,該裝置只能與PS5連接使用,這個限制可能導致消費者有所猶豫。 HTC繼續在元宇宙領域耕耘 對於元宇宙的探索,HTC也絲毫不遜色。HTC今年2月推出的HTC VIVE XR Elite,結合了過去兩款熱門產品的特性,包括VIVE Focus […]

Steam遊戲平台對AI生成遊戲的新規定

AI的熱潮以及隨之而來的各種問題,如法律、知識產權和版權等,已在全球引起關注。這波趨勢也對許多與內容發佈相關的網路平台造成衝擊,導致他們開始明言禁止上傳由AI生成的內容。最近,知名遊戲開發公司Valve旗下的電子遊戲服務平台Steam也加入了這個行列,明確禁止用戶上傳使用AI技術生成的遊戲。 Steam已經被一些遊戲開發者用作上傳利用生成式AI技術製作的遊戲,然而,這些遊戲卻被Steam的官方政策禁止上架。Steam解釋說,AI的合法著作權及擁有權是一個灰色地帶,除非開發者能確認擁有AI訓練資料庫的使用權及擁有權,否則他們無法發布這些用AI生成的遊戲。 Steam並非第一個拒絕AI生成內容的平台。例如,串流音樂巨頭Spotify就曾一口氣刪除大量用自動化流程上架的AI創作音樂;知名線上圖庫Getty Image亦禁止用戶上傳及售賣AI生成圖像;日本知名繪師平台Fanbox也做了類似的決定。 在Steam的政策下,並未完全禁止開發者利用AI技術製作遊戲內容。如果開發者自行研發AI技術生成內容,他們需要提供充分的證據證明其著作權的合法性。例如,開發者必須證明遊戲是使用Unity等開發工具製作的,並且使用AI技術生成遊戲場景、NPC角色等,或是將AI生成的內容刪除以避免未來可能的爭議。 隨著AI技術的普及,許多創作者對於AI生成作品的版權歸屬感到困惑。是應該歸屬於AI開發者還是作品被用作訓練AI的藝術家,甚至美國著作權局(United States Copyright Office)也尚無定論。Steam的開發者政策要求開發者「不可使用沒有完全或充分擁有權力的內容」,但也承諾會給予開發者一個機會,只要能刪去AI生成的內容,就可以將遊戲上架。 這種趨勢顯示,Steam等遊戲平台對於AI技術在遊戲開發中的運用和可能產生的問題保持著嚴謹的態度。這對於遊戲開發者和AI技術的發展都帶來了新的挑戰和機遇。

CyberConnect2創辦人松山洋的見解:對第九世代遊戲機PS5所有權的擔憂

在第九世代遊戲機的時代,包括PlayStation 5 (PS5)和Xbox Series X/S,我們見證了許多新的遊戲工作室如何在新的硬件環境下創作遊戲。然而,CyberConnect2的創辦人松山洋發現,在他進行的一項針對遊戲專科和大學生的調查中,僅有10%的人擁有PS5。 松山洋在過去的一段時間裡,推出了在PS2上廣受好評的《火影忍者》格鬥系列和《創世紀傳說》(.hack)系列等著名遊戲作品。他發現,在學生中,任天堂Switch的所有率為90%,智慧型手機為100%,PS4為70%,PS5僅為10%,而Xbox僅有1%的所有率。 這樣的現象引起了他的擔憂。他認為,學生們進入遊戲產業的最低準備應該包括對新世代遊戲主機,如PS5的熟悉。否則,他們進入職場後可能會遇到困難。這也就意味著,擁有或沒有PS5可能會在學生進入職場時造成一種分歧。 此外,松山洋也對學生使用Steam平台遊戲的習慣提出了疑問,認為他們可能過於依賴該平台,對於像《最終幻想16》這樣的PS5專屬遊戲經驗不足。這些觀點引起了一些日本玩家的反響,他們認為沒有PS5也能夠在遊戲公司工作,並且不一定需要經驗所有的PS5專屬遊戲。 總的來說,CyberConnect2的松山洋對學生對新世代遊戲主機的了解和準備提出了警告,呼籲他們在準備進入遊戲產業時,應該更加注意新的遊戲硬件和平台。他的見解引起了大量的討論,反映出遊戲產業對新世代遊戲主機的期望和要求。

輝達(Nvidia)第三季度收入預估及業績表現分析

由於遊戲業務疲軟,輝達(Nvidia)已預測其2023年第三季度的收入可能會有大幅下降,這個消息也使得其股價在盤後交易中下跌約5%。這樣的預測出乎許多人的意料,畢竟輝達一向被視為在繪圖晶片市場的佼佼者。 輝達官方發布的數據顯示,2023年第三季度的營收預計將達到59億美元,較去年同期下降了約17%。儘管這樣的數字看起來有些沮喪,但輝達也指出,數據中心和車用晶片業務的成長可能會抵銷遊戲部門的疲軟。 輝達的執行長黃仁勳在針對財報的發表中提到,儘管中國的雲端服務供應商在第二季度大幅縮減了基礎設施投資,但這種情況被美國市場的強勁成長所抵銷。然而,市場分析師對此仍持保留態度,認為隨著輝達在一些主要的成長領域如遊戲和雲端服務市場表現放緩,未來可能會有更多不利的消息出現。 對於輝達的未來,金融顧問公司Summit Insights的分析師陳金蓋指出,加密貨幣採礦和數據中心終端市場可能進一步下滑,這對輝達來說,確實是一個需要注意的問題。 值得注意的是,雖然輝達第二季度的營收為67億美元,遠低於先前預期的81億美元,但其數據中心業務的營收保持在38.1億美元,年增61%。這說明,儘管遊戲業務表現疲軟,但輝達在數據中心市場的表現仍然強勁。 不過,黃仁勳也坦言,面臨供應鏈挑戰,導致輝達可能無法滿足數據中心對圖型處理器(GPU)的大量需求,並可能限制公司向數據中心的業務擴張。對於輝達來說,如何解決這個問題,將是他們接下來要面對的重要挑戰。

美國聯邦貿易委員會嘗試阻止微軟收購動視暴雪:690億美元的大交易

微軟正在進行一場與動視暴雪之間的具爭議性收購案,然而美國聯邦貿易委員會(FTC)試圖阻止這筆690億美元的交易。此舉可能造成微軟面臨高達30億美元的分手費。 在資訊科技產業中,微軟收購動視暴雪的傳聞一直引發各界關注。然而,美國聯邦貿易委員會(FTC)週一(12日)已向聯邦法院聲請禁令,試圖在7月18日的交易截止日前阻止此筆690億美元的收購交易。 據報導,儘管微軟對收購動視暴雪的決心不減,但FTC擔心微軟可能會利用此次收購影響動視暴雪的遊戲體驗,包括價格、遊戲品質,甚至拒絕對手的內容,來壟斷動視暴雪的遊戲產品。此外,微軟可能會阻止動視暴雪的熱門遊戲在其他遊戲平台上架,如索尼遊戲機,或者對其他遊戲機上的遊戲收取更多費用。 FTC已在去年12月提出要求,以反壟斷為由阻止這筆交易,並預計在8月2日開始審判。同時,若法院不採取行動,合併後的公司可能會改變動視暴雪的營運和業務計劃,並可能允許微軟取得敏感的業務資訊。 儘管微軟一直在努力推進這筆交易,但英國的競爭和市場管理局(CMA)在4月否決了此交易,歐盟則在5月批准了收購。若最終交易無法完成,微軟可能需要支付高達30億美元的分手費。 此次微軟收購動視暴雪的動態不僅影響這兩大科技巨頭,更可能對全球的遊戲產業產生深遠影響。

如何選擇最佳遊戲App外包公司

遊戲App外包是一個越來越受歡迎的選擇,尤其對於那些希望在緊湊時間表內建立優秀遊戲的開發者而言。然而,如何找到最佳的遊戲App外包公司卻是一個棘手的問題。在本篇文章中,我們將分享一些有用的提示,以幫助您選擇最佳的遊戲App外包公司。 如何選擇最佳遊戲App外包公司 尋找經驗豐富的遊戲開發公司 在選擇遊戲App外包公司時,經驗是最重要的因素之一。尋找擁有豐富經驗的遊戲開發公司,並查詢他們的歷史紀錄和先前開發的遊戲。詢問他們的客戶對於公司的評價,以及對於他們遊戲開發團隊的滿意度。 專注於技術能力 遊戲開發需要複雜的技術能力,包括遊戲設計、程式開發和測試等。在選擇遊戲App外包公司時,必須確保他們具有優秀的技術能力,並瞭解他們如何進行遊戲開發流程。 詢問其設計和開發過程 在選擇遊戲App外包公司時,詢問他們的設計和開發過程,並詢問他們是否採用最新的技術和開發工具。了解公司如何進行遊戲開發,對於您的遊戲開發流程有很大的幫助。 考慮開發成本 在選擇遊戲App外包公司時,開發成本也是一個重要考量因素。確保您選擇的公司能夠提供您所需的開發服務,同時價格合理,並符合您的預算。 注意時間表和交付時間 在遊戲開發中,時間對於交付產品至關重要。確保您選擇的遊戲App外包公司能夠在您的時間表內完成開發任務,並且能夠準時交付您的遊戲產品。 詢問客戶支持和維護服務 遊戲產品需要定期維護和更新。在選擇遊戲App外包公司時,確保他們能夠提供良好的客戶支持和維護服務。詢問他們如何處理問題和提供技術支持,並確保他們能夠及時解決任何問題。 總結: 選擇最佳的遊戲App外包公司需要仔細考慮多個因素。經驗、技術能力、開發流程、開發成本、交付時間和客戶支持和維護服務都是重要的考慮因素。確保您花時間仔細評估各個選項,以找到最適合您的遊戲開發外包公司,這樣您就能夠建立一個優秀的遊戲產品並成功地推向市場。

遊戲要怎麼做才會有趣?遊戲架構與心理學之關聯

當你在製作遊戲時,你可否想過為了讓遊戲更有趣,遊戲架構中是否會要加入心理學,我想大多數不是相關科系或行業出生的人都會想說這其實不需要,然而就事實來說,這是不可或缺的,雖然電子遊戲屬於娛樂產物,ㄧ般人認為這種東西根本不需要經過心理學調整,但若遊戲架構不加入心理學的話,反而會發生遊戲枯燥乏味的狀況。 專屬於遊戲架構的心理學 就跟影視媒體一樣,遊戲也會有起承轉合,而且這個起承轉合極其特殊,由於遊戲架構上整體是屬於互動架構,因此不能和一般一方釋出訊息一方接受訊息那樣被動,但正是因為這種環境,才有機會控制玩家的行為及想法,雖然聽起來感覺很可怕,但這並不是特別嚴重的程度,僅僅只是在遊玩的那一段時間會讓人有深入其境的感覺罷了。 遊戲架構心理學解析 一、狄德羅配套效應 18世紀法國有個哲學家叫狄德羅。有一天朋友送他一件高級睡袍,狄德羅非常喜歡。可當他穿著睡袍在書房走來走去時,總覺得家具風格不對。於是為了與睡袍配套,舊的東西先後更新,書房終於跟上了睡袍的檔次,可他卻覺得很不舒服,因為「自己居然被一件睡袍脅迫了」。200年後,美國哈佛大學經濟學家施羅爾提出了一個新概念——「狄德羅效應」,或「配套效應」,專指人們在擁有了一件新的物品後,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。 這種效應常常出現在愛買名牌商品的人身上,像是買名牌包的女性就一定會把全身打扮的雍容華貴,有錢男性買保時捷就一定會配時髦的現代豪宅等,為的就是配套這兩字,在遊戲上也常常能發現這種設定,例如在抽卡類手機遊戲中將卡片標上星號與編號,如二星三型或R、SR一類,在RPG中也能常常看見套裝、標上稀有度顏色符號的裝備等,這些都是為了促進玩家進一步遊玩的慾望而設計的機制。 二、鲶魚效應 據說活沙丁魚的價格是冷凍沙丁魚的好幾倍,而且不管是肉質或口感都更好,所以在挪威地區漁夫為了確保捕獲的沙丁魚,不在漁船返航途中死亡殆盡,便在沙丁魚群中,放入一條鯰魚。由於鯰魚一到陌生環境就會不斷地四處游動,沙丁魚因為深怕被這個外來的掠食者吃掉,產生了危機意識,紛紛奮力逃竄,因而活蹦亂跳地存活了下來。 而這個效應便是鲶魚效應,而這個觀念也經常被引用在人力資源管理領域,用於激勵工作方式、業務內容長時間一成不變,或是心態怠惰、缺乏活力的團隊,具體的做法則是引入具有不同能力或特質的新成員到團體中,讓原有成員產生害怕被超越的危機意識,重新燃起鬥志。 這種效應最常應用於對戰遊戲中,當兩隊人馬隨機組隊對戰時,系統一定會在其中搭配一位較強的玩家在裡面,雖然這設定有時候會因為系統防禦機制太弱而配對到外掛玩家,但不可否認這種機制活化了敵我雙方的對戰意識,若要舉個例子的話,以戰地風雲系列來說,當敵我雙方破百名玩家在大地圖中對戰,當雙方勢均力敵時便會演變成泥沼戰(意即在某處僵持不下),這時若有幾位高手玩家從中插入,便會打破這狀況,並重新開始一輪循環。 三、恐怖谷效應 恐怖谷效應意指當人物的臉無限接近一般現實中的人臉時會產生的恐懼感,名稱源自於人類對物品好感度的曲線圖,在人臉模擬曲線圖從左往右上的好感度逐步上升時,在到達頂端的前一刻會突然下墜到底端,看起來就像是一個山谷,因而被稱之為恐怖谷。其該效應的由來經生物學家判明來自於人類自古以來的族群防禦機制,在古代人類為了防衛自己族類,對於相近於自身身形的生物會起相當大的警戒,此外,也有學者認為這就是種族歧視的由來。 在遊戲架構上也常常看到這種設計出現,不過大多都是恐怖遊戲居多,最近一般類型的遊戲為了戲劇效果偶而也會應用上這種機制。 四、羅森塔爾效應 羅森塔爾效應是一種心理現象,在這種現象中,高期望會導致特定領域的績效提高。這種效果以希臘神話中的比馬龍命名,比馬龍是一位雕塑家,他愛上了自己雕刻的雕像,或以心理學家羅伯特·羅森塔爾的名字命名。 羅森塔爾和萊諾爾·F·雅各布森在他們的書中將這一想法應用於教師對學生的期望,從而影響學生的表現,這種觀點由於其他研究結果而失去了可信度。 羅森塔爾和雅各布森認為,高期望會導致更好的表現,而低期望會導致更糟,這兩種影響都會導致自我實現的預言。根據比馬龍效應,期望的目標內化了他們的積極標籤,而那些擁有積極標籤的人也相應地成功了;在低期望的情況下,類似的過程在相反的方向起作用。比馬龍效應背後的想法是,提高領導者對追隨者績效的期望將導致更好的追隨者績效。在社會學中,這種影響經常被引用到教育和社會階層方面。 曾經有一個社會實驗,一個權威機構進行抽選,針對非特定六個學生向該校提出該學生非常有前途且有潛力,另該校師資大幅向該學生集中,並對學生抱有相當大的期望,在一年以後發現這些學生的成績確實比其他學生來的高出許多。而這種現象也常常應用在遊戲中。 例如在遊戲教學期間,設置NPC對玩家不斷進行鼓勵,讓玩家熟悉複雜的遊戲系統,或是在關卡獲得勝利後得到寶物等獎賞都是其中一環。 […]

7个脱离原公司后自立门户的游戏制作人

在现代的人生职涯中,一辈子总逃脱不了更换工作,有些人终其一生都是在不同职场中渡过,也有人一生只换过两到三间公司,现在一辈子只为一间公司服务的员工也不复存在,过去日本引以为傲的终生雇员制也在时代的更曳下而消失在历史的洪流中,本次要介绍的是在原公司便赫赫有名,之后离开公司自行开设工作室而成功崭露头角的那些名制作人。 1. 小岛秀夫工作室 小岛秀夫是原KONAMI的CEO,之后遭受公司打压便离开公司自立门户,但原公司仍旧对他穷追猛打,使他无法银行贷款、无法租赁办公室、无法替工作室员工申请劳健保等,在这种环境之下,小岛秀夫利用粉丝们所提供的资源,一一打破目前的窘境,成立了小岛秀夫工作室。 小岛秀夫开创了游戏采用电影过场的先河,并得过无数奖项,可谓是游戏业界中的传奇人物,他的代表作为潜龙谍影系列,虽然在他离开原公司后就失去开发这一系列游戏的资格,但他在新工作室中所制作的新游戏死亡搁浅将他拉上前所未有的人生巅峰。 虽然死亡搁浅这个游戏让小岛秀夫这个知名游戏制作人饱受与论两极的抨击,但这同时也是他想要的结果,他本人表示综观历史,从有电影以来,一直以来伟大的作品在推出的当下与论都是非常两极化,但隔了一段时间后,大家才会发现这部作品的伟大之处,这时候才会体现作品的真正价值。 也正由于是小岛秀夫对于电影的理念,才让他在游戏史上不断发光发热,若他当年大学毕业后成功进入电影业的话,那现在也不过是电影业界中的其中一个炮灰罢了,这个说法其来有自,在日本文化中,上下关系明确且会棒打出头鸟,业界的一些社会问题便是这么来的,而小岛秀夫当年入行的游戏业才刚刚出头发展,每个人都是站在起跑线上,没有前后辈之分,才会让他当年说的话多少有点份量,最后经验积少成多,最终于1998年推出潜龙谍影时开始发迹。 2. Good-Feel株式会社 Good-Feel于2005年在日本兵库县成立,并于同年在东京开设了生产工厂。他们的主要关注点是Nintendo DS的教育游戏,该游戏仅在日本发行。这些游戏最早于2007年发行,包括针对幼儿的入门级游戏以及针对儿童和成人的英语语言培训。 该公司的老板梅崎重治是原KONAMI的员工,代表作有大盗五右卫门系列,而至今出来开设公司后,除了教育游戏外,也承接任天堂游戏外包,例如玛莉欧的耀西系列等,等同实力受到任天堂的认同。 其实梅崎重治他的代表作不仅包括了《大盗五右卫门》系列,就连著名的《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城默示录》以及近年的《瓦利欧大陆:摇动》和《毛线卡比》等都是他经手过的作品之一。 虽然说他目前的公司目标是针对幼年向市场,然而实际上,他和白金工作室相同,正在运用其他方式赚钱集资,之后再开发自己所希望的游戏。 3. 内田实验室 内田明理同样也为KONAMI的旧员工,离开以后前往专门制作摔角游戏的公司就职,在里面开设新部门内田实验室,目前在该公司以推出女性向恋爱游戏为主。 然而虽然推出同样是恋爱模拟类型游戏,但由男性向转为女性向后,知名度也没有像以前一样大红大紫,虽说都是同类型游戏,但游戏的性取向一但转换便很难有所掌握,毕竟男性和女性的思路不同,想要获得同等人气也不是一件容易的事 虽然有不少人期待着游戏制作人内田明理能够再度推出男性向游戏,但就目前的市场来说,男性向恋爱游戏的受欢迎程度已经大不如前,这时候再推出游戏肯定会亏钱,也因此只能劝玩家暂时放弃这个念头。 4. […]

手機對遊戲市場的10個重大影響

從手機誕生之初,便有搭載一些小遊戲,例如俄羅斯方塊、貪吃蛇等等簡單的遊戲,所以遊戲從過去便和手機連結在一起,從蘋果開發出i Phone以後,所有相關的資訊市場全部都被智慧手機所侵蝕,相關市場有遊戲、出版、攝影、電影、影視、電腦、社群以及軟體開發等,除了電影維持得很好,社群及軟體開發不會受到影響外,其他產業生意一率下滑,可見這小東西的可怕之處,因此,本次將詳細敘述,從智慧型手機問世以來,對市場所造成的10大影響。   一、全球電子遊戲市場趨勢往手機傾倒 在智慧型手機推出時,正逢家用遊戲主機開發難產期,當時由於SONY的新型遊戲主機的開發設備非常的不人性化,導致各個廠商開發進度嚴重落後,當時智慧型遊戲主機開始流行,全球遊戲廠商開始試著對該新媒體試水溫,由於開發成本低廉、手機市占率高、再加上很少有人看好這片市場,在當時是一片藍海,而亞洲地區與歐美相較,亞洲大多數重工作和學業,通勤時間較長,也因此最常用手機打發時間,在天時地利人和之下,亞洲地區的廠商開始大賺特賺,後來亞洲地區廠商嚐到甜頭後,便有有大量廠商一窩蜂的進駐手機市場。 起初,大家都還抓不到手機遊戲的步調,推出的遊戲與早期韓國網路遊戲一樣,非常的拖時間,沒有人會想在這種毫無意義又千篇一律的作品上花時間,因此,早期的遊戲市場可以說是非常的不順遂。 二、手機遊戲廠商的轉蛋機制以及破產問題 呈上文,當遊戲廠商數量過多後,便呈現供過於求的現象,逐漸的各家廠商開始賺不到錢,紛紛推出免費機制遊戲,但遊戲中的關鍵道具或卡片則必須付費,並且以抽選的方式發送,從此時開始,遊戲制度開始往博弈偏移,不少人為了抽中自己想要的東西,便開始拼命花錢轉蛋,就像賭博一樣。 此外,由於市場中廠商過多,有賺錢的永遠只有排名前十的廠商,其餘廠商若是以此為本業的話,長期下來便會面臨資金不足及破產的命運。在這邊值得一提的是,整個亞洲市場中,唯獨日本廠商非常的後知後覺,非得成為紅海以後才投入市場,造成這樣的狀況其原因有三,第一、日本公司的繁文縟節及會議制度導致開發延遲,第二、日本地區大多還是看電視新聞及報紙,因此導致資訊延遲,第三、廠商因社會文化而大量缺乏程式工程師、詳細了解電子及數位的相關從業人員或教師、因而技術力嚴重不足。   三、電子遊戲市場的生態變化 此後,整體遊戲市場變成歐美以電腦遊戲為主軸,亞洲以手機遊戲為大宗,但亞洲賺不了多少錢,反而家用遊戲主機的收益還比較多,從此狀況來看,除非運氣或實力真的非常好,否則很難從手機市場中獲得收益,還是老實點,開發電腦或家用主機遊戲比較好。或是開發博奕遊戲。   四、手機進步導致手機遊戲成本高漲 當年手機剛推出時,其中一個原因便是手機機能不高,開發成本非常低,然而科技日新月異,目前最新型的手機基本上已經可以跑當年掌上型遊戲主機最後一代的遊戲,也因此為了跟進手機的進步,遊戲開發技術也必需跟著拉高,如此一來成本便會拉高,若沒有一定程度的收益的話等同虧損,但優秀的手機遊戲公司卻又不斷地賺錢,這在市場中導致一個現象,市場中手機遊戲公司不斷的大量退出與加入。   五、受影響後的電子遊戲市場的現狀 由於上述結尾所敘述的狀況,導致手機遊戲公司大者恆大,新公司不容易翻身,而擁有大量資產的公司便會針對其他公司進行投資及介入,例如騰訊對動視暴雪插股,要求他們開發手機遊戲,也對epic game插股,在epic store中植入間諜程式等。 […]

全球十大網頁遊戲開發商

雖然目前全球趨勢在遊戲方面,亞洲地區偏向手機遊戲,歐美地區偏向電腦遊戲,然而有一種遊戲目前仍舊有客層,並且大多數屬於上班族,那便是網頁遊戲,本次我們將介紹全球十大網頁遊戲開發商。 1.Jagex Jagex 是一間網頁遊戲開發公司,遊戲多以Java語言開發,名稱原本來自”Java Game Expert”,在開始代理War of Legends之後,更名為”Just About the Game Experience”。公司開發的遊戲不多,其中最大型的網頁遊戲乃Runescape。Runescape 廣受歡迎,在美國、英國、加拿大、荷蘭、澳大利亞、芬蘭以及瑞典等地均設有伺服器。 2.Cygames Cygames是日本CyberAgent集團底下的子公司,於台灣有開設分公司,該公司目前是日本少數幾個成功成長的新生大公司之一,其功勞主要歸功於母公司CyberAgent的支援,母公司主要經營日本地區視訊網站、廣告操作、遊戲開發支援等業務,本公司員工過去2018年曾經在日本順道拜訪過,母公司本身並不大間,是屬於效率型的公司,Cygames目前代表網頁遊戲是碧藍幻想。 3.角川遊戲 角川遊戲是日本角川書店集團底下的一個分支,主要替角川書店接洽各種作品遊戲化事務,以及新遊戲的製作或管理,以目前來說,大多數遊戲都是採外包製作,之後冠上公司IP後銷售,只有少數是採外包以後再來進行管理的作業,至於新遊戲的製作大約三到四年製作一次,艦隊收藏便是其中一例,該公司以冠名後委託他公司代理居多。 以狹義層面嚴格來說,該公司其實不能算是一間網頁遊戲開發商,由於每件商品都採用外包製作方式,甚至連製作遊戲劇本和人物設定都沒有,根據有關係的知情人士說明,該公司內部幾乎沒有任何一位遊戲相關從業人員,若真的需要自行製作,便是直接向外招聘約聘人員來進行製作,說穿了,這間公司頂多只能算是版權仲介公司,並不是遊戲公司。 4.GameOn 該公司是一間韓國遊戲公司,為日本知名奇幻小說羅德斯島戰記的網路遊戲版本代理商,遊戲名稱為羅德斯島戰記ONLINE,是一款網路網頁遊戲,只要打開遊覽器即可遊玩,目前採國際運營方式經營。 […]