2020年值得參考的遊戲開發工作室及作品

現在已經接近年底,在今年中,各家遊戲開發工作室也開發了不少遊戲,其中作品有好有壞,當然也有延期作品或是其他平台延後的作品,雖然在疫情肆虐的這個時期,有相當程度的遊戲開發工作室都難產,但在遊戲產出上應該也只是時間上的問題,因此本次特別列出值得參考的優良遊戲開發工作室以及其作品。   一、UBISOFT 一般人對育碧的印象肯定是多到不勝數的BUG,以及成功遊戲模式的無限複製,光是這兩項就很難登大雅之堂,但也是有其可取之處,只要仔細思考,就可以了解該公司營運策略是”在一定的時限及資金支撐下,運用穩定的遊戲模式來賺錢並開發新遊戲方式”,乍看之下似乎相當矛盾,但實際上卻是該公司所想出的穩定前進的方法,首先是模式複製,為了節省大量成本而將資金運用在合適地方,以目前推出的看門狗:自由軍團為例,地圖模組估計部分沿用刺客教條:梟雄,開放式世界是自刺客教條1一直以來的沿用傳統,裝備介面沿用自刺客教條奧德賽等,至於新遊戲方式是路人主角制度,你在路上隨處可見的每一個人都可以收編作為主角,這與以往的單一作品固定主角制來說,這可是非常創新的作法,第二點,他們將一部分支線任務打散放進預定收編的路人故事中,這個設計讓這些角色不再扁平化,反而更加立體,第三,為了塑造角色感,該公司在固定劇情下設定了大量模組化的配音,讓角色們在固定場景下說出正確的對話,且音調不重複,這些都是該公司為了讓未來的遊戲更佳豐富而做的實驗,雖然這間公司為了營利,而讓開發時程縮短,導致遊戲不夠有創意,讓人所詬病,但在商業層面卻讓人相當敬佩。   二、小島秀夫工作室 知名遊戲製作人小島秀夫去年推出PS4獨佔作品死亡擱淺,截至今年才推出PC版本,雖然其中一個原因是獨占簽約,但另一個原因是為了讓遊戲更加符合PC以及開發新系統等要素,非常喜歡電影的小島秀夫在推出PC前這段期間,特地將遊戲優化成觀看電影渲染般的過場動畫、支援寬螢幕,並追加拍照模式、新合作物件等,在影視層面上相當有誠意。   三、CD Projeky 雖然該公司的遊戲賽博朋克2077一延再延,仍然無法澆熄大家對於該公司遊戲的熱情,該公司是近幾年來少數幾個扎穩腳跟的實作派,並且從該公司過去紀錄來看,每一次作品都是出盡全力下去製作,將前一部作品所獲得的利潤全數投入製作新作品,雖然在商業上這很不可取,但我想他們已經想到了迴避巨大風險的方法,該公司不只如此,對於員工也是非常盡責,除了發薪水以外,也讓員工認領股份,並保證未來絕不加班,雖然老是因為重大BUG問題而導致每周加班,在現在這時代,這樣的好公司很少見。   四、game-factory game-factory是非常有經驗且充滿活力的遊戲外包公司,該公司成員皆來自台灣的大公司,擁有開發過無數遊戲的經驗,並且於全世界開設分公司駐點,低成本的原因來自於其中一些分公司設置於匯率以及通膨率極低的國家,經由當地員工的巧手,將遊戲開發出來。 此外,公司手上也有許多外部資源,並與大量知名繪師簽約,只要你願意下單,game-factory就能給你最滿意的體驗。   五、SEGA 眾所周知的SEGA雖然目前採保守主義在開發遊戲,但是就論程式編寫上,有別其他一眾日本公司,SEGA的遊戲程式工程師在更新程式時,並不會在原有程式上如同蓋違建般拼命往上搭,而是會連同根部一起重新撰寫並優化,這是很重要的一件事,但卻少有公司能夠做到這一步,打個彼方,微軟的343工作室會在原有程式上不斷向上搭建新機能,然而這麼做會讓程式根幹一直無法更新,其結果就是遊戲會越來越吃重電腦儲存空間以及讀取時間的加重,也會讓遊戲無法跟上硬體發展的腳步,SEGA在這方面做得很好,每次都會定期重造,讓遊戲維持最為優化的狀態。 六、CAPCOM 大名鼎鼎的CAPCOM在經營IP上相當優秀,他們可以將一款遊戲IP的壽命延長至非常多年,然而在故事上採取無限延長策略,當一款遊戲玩到結局時,該公司必定會留下遊戲伏筆,在下一次推出作品時繼續延續故事。但因為該公司遊戲不予繼續開發是常有的事,也因此讓人詬病故事沒寫完就把系列擱置,最近這幾年該公司似乎學乖了,遊戲常採單一作品單一單元劇形式,這樣也就不會出現故事需要無限延續的狀況。   […]

電子遊戲市場解析以及目前遊戲外包公司推薦

前言 目前由於疫情原因,大多數民眾都盡量減少外出,娛樂以及消費型態也往網路購物及宅經濟靠攏,電子遊戲大行其道,然而以目前狀況來說,除博弈類型遊戲以外,大多數依附在手機平台上的遊戲大多不賺錢,原因在於目前手機商店非常多樣化及混亂,電子書、電影、影集、工具、遊戲、等族繁不及備載,讓消費者有著過量的選擇,以及遊戲市場一股腦地往手機遊戲前進,在分類不清以及供過於求的情形下,自然而然地就賺不到錢,再加上行銷策略朝基本遊戲免費、道具及特定物品或抽卡時需要付費的情形下,收入更會降低,可以說手機遊戲市場是最危險的選擇。 以目前遊戲趨勢來說,可以分為以下幾個階段進行說明: 遊戲人口 在2020年少子化為固定趨勢下,目前消費者年齡逐漸向上攀升,根據2020年遊戲市場報告指出目前最大群的玩家便是35歲至45左右的玩家,這個年齡段的消費者經歷過電子遊戲的黃金期,相較於其他年齡層更容易進行消費,此外,年齡段人數排名依序為25歲至35歲第二名、45歲至55歲第三名。至於15歲至25歲的客群,因為少子化緣故,只能排在第四名。 遊戲市場占比 以平台數量計算的話,目前最多玩家的便是手機遊戲,其次以電腦平台為主,家用遊戲主機排名第三。以遊戲類型收入計算,最大宗是博奕類型遊戲,其次是網路遊戲,第三名才是手機遊戲,而手機遊戲中收入占最大宗的便是擁有抽卡或轉蛋等隨機出貨機能的以抽角色為主的遊戲,並且占所有手機遊戲市場收入八成以上,而這八成之中又有7成是來自於特定3到5間廠商,可謂是非常激烈。   遊戲類型 若除去手機遊戲中重複率最高的轉蛋遊戲的話,目前最為風行的遊戲第一名便是FPS類型遊戲,其次為DOTA,然後才是MMORPG,由於手機的普及,令合適於手機上面發展的遊戲發展得相當快速,然而只有當紅炸子雞才能嘗到這個甜頭,其他遊戲只會拿到少少的收益。 目前電子遊戲市場發展 目前遊戲行業所開發的遊戲已經逐漸變為兩個極端,一邊是朝低硬體需求的轉蛋遊戲前進,一邊則是往超級高價的3A級大作,轉蛋遊戲設計簡單,通常較為困難的便是大量的人物及角色插畫,以及遊戲劇情等,一般來說只要角色戰鬥動畫、錄音、插畫完成後,便可隨劇情擇日上架;而3A級大作通常會需要異常巨大的資金支撐,一款好的3A級遊戲通常開發價碼會高達上億美金,職員數百人,此外由於最近高價遊戲一口氣又漲價了將近3成至4成,可以得知疫情期間其實遊戲公司也不好過。 未來電子遊戲市場預測 由於2020年度5G市場的開放,許多廠商包含Google、Nvdia、微軟、FB、SONY、蘋果、亞馬遜等,都開始開發雲端遊戲平台這個新興行業,由於雲端遊戲本身並不吃重硬體設備,只要網路速度能夠達標,不管任何載具皆可遊玩,由於遊戲資料是放在伺服器端,也因此就算是沒有高價位電腦的人也能夠遊玩3A級遊戲,屆時雲端遊戲比例必定會在未來幾年逐步超過手機遊戲,和手機商店中的其他APP切分開來,變成獨立的一個市場項目,最後,其他市場包含家用主機、PC電腦等市占率也會被逐漸搶走,讓雲端遊戲變成市場上最受歡迎的一個類別。 由於IT技術目前正以等比級數不斷進步,許多科技相關的新創或IT公司都必須經常補充知識追上目前的科技發展,也因此,除了自身公司必須精進技術以外,向外選擇外包也是一個好方法,以下介紹幾個值得推薦的遊戲外包公司。 一、game-factory game-factory是一個擁有長年經驗的開發團隊,團隊成員皆來自於知名公司,經驗非常豐富,來自台灣的智冠等公司,像是手機遊戲、PC遊戲等皆有涉獵。若是邀請公司進行開發案的話,絕對可以保證完成,此外,在進行連絡前,請先確定自身的開發預算充足,否則互相交談過後發現金額不足的狀況,那狀況就尷尬了。 二、樂陞 這是一間大起大落非常激烈的公司,2010年公司技術實力頂尖,能力和待遇都非常強勢,甚至承包到日本的最終幻想系列的案子,然而因為公司董事詐欺案導致整體公司陷入危機,再加上日本非常重視守信及道德,一旦合作公司有這種背景便會主動終止合約,也因此樂陞只好出售股份,否則就只能宣告破產,最後該公司被網銀國際所收購,現在主要承包總公司網銀所發下來的案子為主。 三、網銀國際 […]

全球十大電腦遊戲開發公司

前言:電腦遊戲的取捨 在電腦遊戲與家用機遊戲互相跨平台的現在,其實買不買家用遊戲機來玩已經快要算是可有可無的存在了,原因在於家用遊戲機的開發過程幾乎與電腦遊戲開發過程一致,最終就只差在於搭載系統的不同,以及該遊戲是否屬於獨佔遊戲而已,在硬體方面,電腦只要隨著時間經過,硬體超越遊戲機只能算是早晚的事,再加上電腦的可以自行開發模組、自創玩法等高自由度,再加上社群平台的風行,通常遊戲壽命周期都會比遊戲機還要來的長,或許這時候有人會想到手機遊戲,然而手機遊戲不僅市場,就連電腦遊戲市場都不曾重合過,原因在於手機大多數是屬於輕玩家類型,而電腦遊戲及家用主機的玩家基本上有七成都是核心玩家,雖然說手機市占率非常高,但在於硬體規格、大小、容量等方面依舊營不過電腦及家用機,也因此完全無法進行比較。 要如何開發一套遊戲? 首先,你必須認清一個事實,除非你是有錢又有閒的天才,不然永遠需要人來協助你開發遊戲,原因在於遊戲需要的資料非常繁雜、數據龐大、需要多項專業知識等,本身並不容易。 雖然這個社會上總是會冒出一人工作室所推出的獨立遊戲,但那非常花時間,甚至製作人必須非常全能才有解決的方法,我們把話題拉回來,那要如何進行開發呢,有以下條件需要達成: 需要非常全面的相關知識 需要有統領遊戲開發小組的能力 資金必須充分 必須要有耐心 需要有設計美感 最少要有以上五項條件才有機會開發出一款成功的遊戲,不過歸根究柢,最重要的還是需要有想法,那麼,與其如此勞心勞力,那何不如直接外包給電腦遊戲公司製作呢? 以下列出 全球10大可以信任的電腦遊戲公司 以下資料其實不能算絕對準確,其中有些公司或工作室被直接併購其中,成為了遊戲財團巨大體系的一部分。 動視暴雪 動視暴雪嚴格來說必須算做兩間公司,只是他們後期為了生存而發生併購,第一個是暴風雪遊戲,暴雪從以前便是一間屬於10年磨一劍類型的遊戲公司,但每當遊戲一推出便暢銷全球,其中最經典遊戲便是魔獸爭霸系列、魔獸世界、星海爭霸、暗黑破壞神等遊戲。第二個是經由軍事遊戲崛起的後起之秀,動視公司在2003年推出他們的經典作品決勝時刻,在後來推出決勝時刻現代戰爭後大受歡迎,動視開始走上順坡。 美商藝電 美商藝電,簡稱EA,在玩家之間最惡名昭彰的併購遊戲工作室的公司,最大的原因在於EA併購遊戲工作室的目的僅僅只是為了榨乾該工作室旗下遊戲的剩餘價值,並不進行電腦遊戲開發製程上的控管,僅僅訂下開發完成期限,當遊戲沒有剩餘價值時,便會解散該工作室,毀在該公司手上的遊戲數不勝數,目前於該公司中殘餘的工作室如下:BIOWARE是一間專門製作史詩奇幻類型遊戲和硬科幻遊戲而成名的工作室,在玩家之間小有名氣,經典作品有闇龍紀元系列、質量效應系列等,最近有一新作冒險聖歌,但在EA的催促下,該遊戲並非相當完整,在玩家間一片插評。DICE是老牌的大場面多人戰爭遊戲工作室,該公司最為人所知的遊戲便是戰地風雲系列,該遊戲一場遊戲場中最多可以塞入64人進一張地圖進行雙方的對抗賽,由於一張地圖中人數眾多,再加上豐富的玩法,這間工作室在軍武遊戲玩家中有著相當的口碑。 育碧 育碧是一間位於法國的遊戲公司,是一間相當老牌的遊戲公司,該公司對於遊戲政策是當一款遊戲的遊玩0風格大受歡迎,育碧便會複製該遊戲的遊戲機制進其它品牌遊戲底下,也因為如此,該公司眾多遊戲遊玩方法大同小異,除非該遊戲是屬於競技類型遊戲,旗下知名遊戲有刺客教條系列、湯姆克蘭西系列、看門狗系列等。 […]

10種電腦硬體對於遊戲開發的影響

近幾年NVIDIA與AMD的顯示卡市場發生了一場爭奪戰,這讓不少玩家以及遊戲開發商得到了相當程度的受益,但在受益的同時也因為顯示卡更弋過快導致廠商和玩家所投入的硬體成本入不敷出,一開始從GTX10系列跳至RTX20系列,再過兩年變成現今的RTX30系列,讓人不禁懷疑兩間廠商是否擁有更高等級的顯示卡藏在後頭,準備作為一舉拿下顯示卡市場的王牌,而對遊戲有影響的其實不只顯示卡,包含CPU、RAM、硬碟讀取速度等都會對遊戲開發有所影響,以下列出幾個會造成影像的部分: 1.顯示卡 對遊玩遊戲以及遊戲開發首當其衝的便是顯示卡,在非常早年的時候,遊戲都是直接由CPU負責圖形運算來進行遊戲,後來發現CPU需要圖形運算也需要動作運算及後台運算,導致負擔實在太大,因此開始有廠商推出專門內建GPU的圖形運算專用卡,這就是顯示卡初步的雛形。 目前顯示卡分為兩種,一種是最為普遍的遊戲用顯示卡、另一種則是工作室專用顯示卡,一般玩家不用說,按照目前市場情形就連大多數的一般工作室和遊戲開發公司都還在使用前者,原因不外乎有兩個,一個是工作室專用顯示卡雖強大,但是非常貴,第二是運用遊戲用顯示卡會讓開發出的遊戲品質與正式推出的成品相當接近。 顯示卡不斷隨著時間進步,新機能也不斷加入,目前最主流機能有實時光線追蹤以及DLSS的AI深度學習圖形演算系統,以往光線追蹤都是利用3D工程師繪製在物件上的圖像讓玩家認為有光線照射在物件上,以達成有反射效果的感覺,現在加裝的光線追蹤系統是獨立控件,可以自顯示卡中獨立出來演算光線追蹤,也就不再需要在物件上直接畫上反射的影像,再加上DLSS便可讓遊戲正常畫質與光線追蹤並行。 2.CPU 截至目前為止,遊戲仍舊無法從CPU的運算中獨立出來,遊戲運作中仍舊需要CPU來進行各種物件位置、運動係數、傷害數字等運算,越是高品質的遊戲,占用CPU的頻寬也就越多,因此,雖然不是遊戲最主要設備,卻是遊戲體驗中不可或缺的一環。 一顆CPU是如何影響遊戲開發進程的呢?舉例來說,一款相當精緻且需要物理運算的遊戲會需要大量CPU計算,當使用的CPU較差時,所運算出來的物理效果有可能會打折扣,甚至有可能會出現運算上的BUG。 3.RAM 在各個IT產業之間,RAM是個既便宜又不可或缺的存在,由於CPU無法一次處理大量數據,會需要RAM來暫存尚未處理的數據,也因為如此,RAM的容量多寡也代表了這台電腦會多順暢,一般辦公室軟體不計,遊戲開發時需要用到的遊戲引擎等都需要大量的RAM來支援其複雜且大量的運算數據,就連顯示卡中也必須自帶RAM來輔助卡中的GPU使用。 4.硬碟 在早年期間,硬碟本身僅僅只是為了儲存而存在,到了最近幾年SSD固態硬碟的推出,成為了需要較有效率的產業或工作室的第二選擇,SSD主要是用固態電子存儲晶片陣列而製成的硬碟,由控制單元和存儲單元組成。而這些晶體元件大多是由快閃計體構成,當記憶體容量越大,它的使用次數也就越短。 而這種硬碟的好處在於讀取速度飛快,現在市場的用法,大多數OS都是直接裝在SSD上頭,讓電腦可以快速運算,而講究速度及效率的產業或個人,不在乎成本的話,大多數會將需要不斷儲存數據及運算的程式放置於該硬碟之中,讓電腦的效率衝到頂點,但這種作法,SSD大約在用滿一年之前就要換一片了。 5.冷卻系統 其實冷卻系統只能算是所有會影響遊戲開發中倒數第一名的項目,但少了它又不行,在現在的電子設備缺點中,最大的硬傷便是過熱,尤其是遊戲開發,如果沒有特別好的冷卻系統,那電腦便很快就會當機,若開發途中又沒存檔的話,那根本就是地獄。 6.AI運算系統 就連顯示卡也搭載AI運算元件的現在,遊戲開發也變得相當依賴AI運算,不光是圖形優化、就連遊戲中敵人的動作也開始有廠商套入AI深度學習,值得一提的是,敵人動作一但經過AI深度學習後,玩家幾乎打不贏套用AI的敵人,甚至必須要遊戲廠商刻意加入漏洞才能讓玩家獲勝。不久前,Unity 推出了一個強大的開源工具Unity Machine Learning […]

亞洲地區10個擁有製作3A級遊戲實力的公司

現在在亞洲地區遍地沒有賺錢的手機遊戲市場中,次之高度受關注並眾人喜愛遊玩的遊戲便是3A級遊戲,所謂的3A是指高製作預算、高行銷預算、高品質的遊戲,然而在亞洲,卻少有遊戲公司願意開發這類遊戲,撇除價格及人力因素,在全亞洲有能力開發這種遊戲的公司其實也不佔少數,至少和歐美比起來公司數算是持平的,因此大多數都只是不願意開發這種遊戲,這其實和當地文化及國家政策有關。 有哪些條件才能算是3A級遊戲呢? 1.必須要大成本製作,製作人員最少動軋百人。 2.宣傳及行銷費用的開銷非常大,像是電玩展等都會主打這款正在開發中的遊戲。 3.畫質、音樂、劇情非常優秀及精美,屬於大卡司製作級別。 4.總開銷花費超越2000萬美金以上。 5.遊戲市場以銷售給大量玩家為目標。 以下簡單列出10有製作這種遊戲實力的亞洲公司: 1.SEGA SEGA是日本老字號大型遊戲公司,一開始是美商,後來多年下來經過內部人員汰換,已經變成徹底的日商公司。目前主要業務分為三大塊,柏青哥機台、大型機台和家庭用機的遊戲軟體,原本的家庭用遊戲主機已經停止營業,曾經一度瀕臨破產,後來董事長使用自身資產將其救回。目前SEGA資產仍舊足夠製作3A級遊戲,過去最知名的3A遊戲便是莎木系列,也被一些人稱為開放式遊戲的始祖。此外,從以前開始就有一個流傳,SEGA的運氣非常差,差到時常在破產邊緣徘徊,其實這個流傳不是沒有理由的,每當SEGA認為將要開始賺錢時,常常就會出現突發事件讓SEGA本身面臨財務危機,或許若真的讓他們做3A遊戲,又會再度發生破產危機吧。 2.CAPCOM CAPCOM早期是做大型遊戲機起家的,後來製作格鬥遊戲讓他們躍至一線公司,CAPCOM目前算是製作3A遊戲的常客,從以前的鬼武者、惡靈古堡、魔物獵人等都相當受到好評,除了鬼武者以外,所有遊戲的資本一開始都並非這麼大,都是後來IP起來後才加注資金下去製作的。 3.From Software From原本是一間商業軟體開發公司,一開始遊戲只是兼著做,後來發現遊戲業務的收益超過原本業務收益,之後才改專們開發遊戲為主,旗下知名3A遊戲有機戰傭兵、血源詛咒、黑暗靈魂、隻狼等作品,該公司所製作的遊戲的特點是遊戲難度都異常高,除非非常熟悉動作遊戲的老玩家,否則很難從該公司的遊戲中全身而退,大多都會玩到一半就放棄了。 4.Square Enix Square Enix原本為兩間公司,台灣簡稱SE社,旗下知名的3A遊戲作品不勝其數,除了最終幻想以及勇者鬥惡龍以外,大多數IP都是由該公司支援底下子公司下去製作,例如女神戰紀系列、星海遊俠系列、尼爾系列,雖然這些遊戲都是掛子公司的名稱,但大多數都是由SE社協助才得以完成。 5.TYPE-MOON […]

6個遊戲開發人員最厭惡的事情

遊戲產業是最具挑戰性的領域之一。遊戲開發人員過去曾經考慮過玩遊戲的客戶的觀點的日子已經一去不復返了。如今,利益相關者已成為重中之重,因此與其說是滿足遊戲參與者,不如說是賺錢業務。因此,開發人員現在正在做某些使用戶煩惱的事情。一些煩人的事情包括: 一切都與數量有關 大多數遊戲開發人員都在選擇數量而不是質量。他們以未完成的狀態發布遊戲,以便贏得早期購買遊戲的許多客戶。這很煩人,因為客戶最終購買了由於遊戲開發人員未完成的工作而無法流暢玩的遊戲。重要的是要專注於質量,開發人員應發布最終用戶滿意的成品遊戲。 缺乏專業知識 如果有人購買由非技術遊戲開發商開發的遊戲的話會很糟糕,一些遊戲開發人員本身並不熟練,但他們卻花費數百美元來推銷這個本身問題就很多的遊戲。當客戶購買未完成的遊戲且效果不佳時,它可能是由不專業的人開發的。遊戲外包對於仍在學習中的開發人員很重要。對於遊戲開發者來說,尋求幫助是相當保險的選項,而不是發布遊戲後再來修正BUG。在GameFactory,我們以合理的價格提供最好的遊戲開發外包服務。 遊戲製作人擅長提出遊戲的好點子,但不擅長創建遊戲開發。聘請提供高質量遊戲美術設計師至關重要,我們擁有最好的遊戲美術設計師,他們將確保您的遊戲具有一定程度的質感,讓玩家容易沉迷在遊戲中。 計劃不力 如果您想發布一個簡單的遊戲,那麼您所要做的就是編寫代碼,努力使遊戲有效並盡量沒有BUG。但是,如果您要發布一個大型項目,則編寫遊戲企劃書是第一步,你必須詳盡地寫出遊戲玩法、內容、美術風格、特色等資料,若這個遊戲還有劇情的話,那更要追加世界觀、角色個性、劇情內容、是否是多線性劇情等。對於大型項目,遊戲開發並非易事,如果您與不用心的小組一起工作,這將更具挑戰性,如果您想與一個小組一起工作,請謹慎且明智地選擇您的小組,這些小組人員將會完成你所需要的任何東西。GameFactory擁有最優秀的團隊,他們將幫助您寫下每個想法,並提出實現這些想法的方法。這一步至關重要,因為如果您的計劃不佳,消費者在玩遊戲時會注意到。 一個優秀的遊戲在製作初期可以從企劃書中確認這個遊戲製作人是否細心,一本又厚又長的企畫書常常是有其必要,內容大多會細緻到遊戲物件的規格、玩法、時間、空間、費用等,就算不懂遊戲的人也能窺知一二。 失去原則 如果您是一位聰明的遊戲開發人員,那麼您知道在創建內容時通常需要保護遊戲和品牌,您會採取所有法律預防措施,以確保沒有任何人未經允許使用您的作品。如今,一些遊戲開發人員缺乏原則,因為他們竊取他人的想法和內容並通過更改某些功能將其轉變為自己的想法和內容。這就是為什麼您會聽到消費者比較兩個遊戲的原因,因為它們非常相似並且是由不同的開發人員製作的。保護您的遊戲,如果您是使用他人IP和辛勤工作的遊戲,那麼您並不是在打造品牌優勢,而是在破壞它。 歐美遊戲公司就常常和中國遊戲公司在這種層面上做許多的法律攻防,然而國家總是會保護自己人,歐美遊戲公司常常在對上中國遊戲公司時敗訴,也因此,歐美國家遊戲也遲遲無法在中國獲取利潤。 愚蠢的上層 這是開發人員最常遇到的情況,當遊戲開發到一半時,上層突然心血來潮想要介入這款遊戲,最常出現的狀況是:這機制現在不流行要換掉、盲信品牌、介入劇本等,這還不是最糟糕的,最糟糕的狀況是這個上層竟然是製作人,知名遊戲公司艾尼克斯史克威爾就發生過這種事,在開發最終幻想15的期間,原製作人必須全心投入最終幻想7重製版,因此這個最終幻想15被交給一個女性員工,這位女性員工很明顯不清楚這責任之重大,並且將自己的個人興趣全部塞入遊戲之中,因此將整個已經做到一半的遊戲砍掉重做,結果遊戲推出後差評如潮,原因在於,這遊戲預定是一款精彩的王子復國記,卻被做成四個大男人的跑車浪漫旅,導致與原本預定不符,截至目前為止,該公司仍在對該款遊戲拼命救援,推出各種DLC劇情、手機遊戲、周邊等,但是過了這麼多年仍舊處於巨大虧損狀態,不僅如此,為了救援遊戲本體的相關周邊或DLC等產品也跟著一併虧損,這個洞不僅補不起來,甚至洞還大到快要把整間公司吞噬進去的地步,想當然爾,要求把整部作品打掉重做的那位員工現在也被開除,直至系列中最經典作品-最終幻想7重製版推出後才得以填平這個異常巨大的財務虧損。 第二個例子,電域叛客2077,該作品從七年前便開始開發,當開發到第五年度時,已經整個非常完整,47個起始職業、數十種結局、一個事件可多線性發展等,聽起來就像是在做夢一樣,然而行銷部門做了一個重大決策,將鼎鼎大名的基努李維加進來,並要求加進主線中,這時整套遊戲已經接近完成,若要加入主線就必須要整個重新構建,接下來的狀況便是變成單線性劇情,前期動作及抉擇對結局影響程度非常小,BUG層出不窮,整個製作組花了一整年的時間來除錯,甚至還除不完,雖然在行銷上非常成功,遊戲首周銷售成功突破800萬套,然而因為BUG緣故,導致大量退貨,只得到186萬套,非常糟糕。 此外,最近也有一款類似的作品-最終生還者2,該2代劇情與一代完全不連貫,就連角色個性也跟著大改,劇情完全不合理,據說是遭到公司內部要求完全符合特定維權團體標準而將劇情修改為就連一般人也吞不下去的劇情,但是讓人感到矛盾的是其中製作人一直標榜政治正確,但遊戲過程纍纍出現雙重標準情況,除上述例子外遊戲亦有疑似歧視有色人種的發言,而各家遊戲評審則疑似因為收了錢或者是合約限制的緣故,除了日本IGN以外全部一律打下滿分10分,然而玩家眼睛是雪亮的,發現劇情如此糟糕以後,便紛紛開始登上各大網站寫下評論及批出低分,就在這時候該開發公司做出了最不明智的選擇,開始刪除評論或是關閉評論,而不是平息怒火,甚至有位韓國直播主玩過這款遊戲後,引發了他的心理創傷,不說任何一句話直接將遊戲光碟剪片,該公司目前繼續嘴硬中,由於目前事件還在持續延燒當中,後續可能還會繼續發生相關事件,未來若有後續會再更新。 自私的發行商 很久以前,發行商不能發行不值得客戶花錢的草率遊戲,這一直都是遊戲發行商的最底線。然而在當今世界,一些發行商正在幫助開發人員摧毀遊戲業,發行商們尋找低質量且看起來有賺頭的遊戲,為其開發提供資金,進行行銷並發布。相較於玩家的滿意度,他們更關心短期方面的淨利。 之所以會發生這種狀況,大多數最主要的原因是這間公司的上層已被只想要業績卻不關心公司未來的主管所取代,以及公司股份被專門炒短線的公司戶所買下,這些人的宗旨就是只關心自己的荷包,對於公司長久發展等事一點都不在意,以前者的取代主管來說,這種主管大多是為了讓自己的履歷表變得更漂亮,所以不會多費心思在公司營運上頭,只要在他任內時公司有賺頭就行,其結果就是大量解聘人員降低成本以造出利潤上升假象等,後者公司行號的目的則是榨乾這間公司的剩餘價值後再解散,像是盡快推出更多的遊戲而不在意遊戲品質等。這兩種對象都會令公司陷入空前的危機,像是合併以後的動視暴雪、美商藝電、科樂美等皆屬此類。 由於自私的發行商,讓遊戲業變得相當糟糕。如果您是遊戲開發人員,並且想發布高質量的遊戲,請訪問我們的網站並與我們聯繫以獲取所需的任何服務。我們的網站是www.game-factory.net,您會及時得到答復。發布高質量的遊戲以樹立您的品牌很重要。

歷史中10家最大的電子遊戲公司

縱古至今,電子遊戲歷史已接近百年大關,知名的電子遊戲多到更是數不勝數,正所謂朝代有起有落、魚兒有大有小,不管哪個行業一定會有大公司並且倒掉的案例,電子遊戲公司亦然,在快百年的歷史中,已有不少遊戲公司殞落,同時也有許多強大公司崛起,這次我們就來清點這些遊戲公司。 歷史中最大的10間電子遊戲公司 以下部分資料摘自維基百科、MBA智庫百科 1.雅達利(ATARI) 雅達利有限公司(英語:Atari  1972年-)是美國諾蘭·布希內爾在1972年成立的電腦公司,街機、家用電子遊戲機和家用電腦的早期拓荒者。不少諸如《乓》、《爆破彗星》等的經典早期電腦遊戲的發行,使雅達利在電子遊戲歷史上舉足輕重。經典遊戲主機為1977年發行的雅達利2600。 1982年時雅達利又推出了新型的雅達利5200遊戲機,可是該型遊戲機問題重重,上市之前測試人員發現它的360度全向操縱器極易損壞,為此不得不設計新的操縱器。而即便是新控制器,也存在著搖杆離開中心位置後不能自動復位的重大問題。此外,該遊戲機並沒有提供新的遊戲,同時還不能和2600遊戲機相兼容。同時,雅達利還將街機平台上的吃豆人遊戲移植到家用機上,花高價買下電影《E·T》的版權並將其改編為遊戲。但是因吃豆人移植完成度極差,E.T遊戲則是粗製濫造,而給公司帶來了巨大的虧損。隨著1983年美國遊戲業大蕭條,雅達利公司開始尋求買家,任天堂公司曾考慮過就紅白機的代理和生產同雅達利公司合作,但由於有意於此的雷·卡薩爾離職和其他原因,這一談判最終沒有取得任何結果。在巨額虧損的刺激之下,雅達利開始大舉裁員。此舉並沒有挽回局面,1984年7月2日雅達利有限公司被賣給了Trame科技有限公司,公司名也被改為雅達利公司。 在後來,雅達利變成了一種糟糕遊戲的代名詞,原因在於遊戲的粗製濫造,其中最高峰便是知名電影衍生而來的遊戲《E.T.》,甚至一度傳出雅達利為了掩蓋這一事實,而將成千上萬的遊戲卡帶倒入沙漠荒野的不知道哪個位置。 雅達利遊戲掩埋事件 而這件事情一直都是個都市傳說,人們一度懷疑事件的真實性和發生地,因此,該事件成為了文化印記和1983年美國遊戲業大蕭條的代表事件。但雅達利的工作人員後來證實被銷毀的各大遊戲卡匣數目約70萬盒,包括《E.T.外星人》在內。 在2014年,Fuel Industries、微軟等公司聯合新墨西哥州政府挖掘堆填區,驗證填埋場的物品,過程收錄於紀錄片《雅達利:遊戲結束》。4月26日挖掘出了遭到廢棄的遊戲和硬體,但僅有約1300份,占掩埋總量的冰山一角。 之後2016年期間開始有人陸續於荒漠小鎮旁的垃圾場和一處廢棄的掩埋場中挖出大量雅達利相關遊戲卡片,雖然說挖了許多出來,但有八成左右的遊戲被灌入混凝土後埋進地下。 2.任天堂 任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子遊戲和玩具的開發、製造與發行的日本公司。於1889年在日本京都創立,至今公司總部仍設於京都。任天堂最初以生產花札(日本的一種傳統紙牌遊戲)起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,在1983年推出家用遊戲機Family Computer(俗稱紅白機)、以及1985年推出遊戲軟體《超級瑪利歐兄弟》後,逐漸成為世界知名電子遊戲開發商。隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區發展,現已有任天堂(美國)、任天堂(香港)等多家海外子公司。 任天堂由山內房治郎於1889年9月23日成立,最初主要是生產花札紙牌,此後一直維持此種經營方式至1960年代。此後任天堂進行了一系列業務多樣化嘗試,其中包括組建計程車公司、經營賓館和出售真空吸塵器等等。1970年代,任天堂最終進入電視遊戲業務,確定了作為玩具廠商的地位,並推出了「Ultra Band」、「光線槍SP」等熱門商品。 1980年,發售掌上遊戲機「Game & […]

遊戲工作室如何在居家隔離的同時有效率的工作

遊戲工作室如何在居家隔離的同時有效率的工作 由於遊戲工作室負責了整個遊戲開發程序,與一般行銷人員不同,開發人員們承擔了整個開發工作,而有些遊戲工作室則是組成了遍布全球的國際團隊來提升工作效率。之所以需要這麼高效的工作效率的原因在於遊戲的開發通常需要幾年才能完成,而完成以前所花費的資金大多數是由發行商及贊助商所提供。 在這種疫情大流行的狀況下,新型冠狀病毒正在影響人們生活的世界中,在孤立的環境中獨立工作非常重要。由於在家工作可以有效減少病毒的傳播,因此居家工作的效率至關重要。但是遊戲工作室要如如何在如此孤立的環境中有效的進行遊戲開發? 大多數的遊戲工作室通過遊戲引擎來製作遊戲,遊戲工作室將其產品作為他們絞盡腦汁的創意產品進行銷售並產生利潤。製作精良的遊戲更容易帶來利潤,因此為了製作精良的遊戲,估算遊戲的財務需求(例如各個功能的開發成本)非常重要。 遊戲開發是一個從構想或概念開始,通常開發人員的想法大多數基於對現有遊戲概念的修改,由此引導出來的遊戲思路可能屬於一種或數種類型。遊戲製作人常常會嘗試不同類型的玩法,這時設計小組通常會編寫一份初始遊戲提案文檔,其中描述了基本概念、遊戲玩法、功能列表、設定和故事、目標受眾、系統需求和流程時間表,最後是人員和預算。 遊戲工作室經營的大小可以從個人工作室到大型跨國公司,他們會是獨立工作室,也有些是發行商擁有的工作室。獨立遊戲開發商依賴遊戲發行商的財務支持,他們可以不斷開發從零到有的遊戲,且無需外部資金。工作室會花費數月至數年的時間來開發遊戲,將正式的遊戲提案移交給發行商。發行商將保留發行和銷售遊戲的獨佔權利,並且通常會擁有與遊戲相關的知識產權。 因此,遊戲工作室必須不斷腦力激盪並努力製作出出色的遊戲以獲取大眾的讚賞,在遊戲工作室中每個人都必須團結。這樣他們就有非常高的機率可以製作出出色的遊戲(某些時候會因為發行商的逼迫、或是製作人的任性行為,導致作品成果一落千丈)。但是,如果他們必須單獨工作,尤其是在這次武漢肺炎爆發期間,可能會發生什麼事?他們應該如何工作? 假設今天有30-130個開發人員的團隊製作遊戲,那麼所有遊戲項目都可以同時順利進行。現在的遊戲容量非常巨大,以至於遊戲工作室必須詳細分工完成作品。然而實際上,將一大堆工作分成小項目,再加上每一塊都是該過程的關鍵部分,導致管理起來非常困難。主管必須通過編程、設計、美術、動畫等規範來組織團隊,遊戲項目經理必須通過項目管理方法指導他們。在較高的水平上,他們將完成最終遊戲(如Road Fighter Redux)的大致設計目標。 小組首先會建立一個簡單的短期目標,例如,建立一個近戰作戰系統。這需要角色藝術,動作的動畫,聲音和戰鬥代碼,使用一套設計參數來確定獲勝者的敗率和抵抗各種攻擊、連續動作、循環和招架的能力。 接下來,我們可以為工程師、遊戲美術和關卡設計師安排工作,安排的順序恰當的話,所需的部分將會很順暢地完成。組裝好系統後,小組會一起檢查該系統,以查看是否需要做更多的補強,並討論接下來要啟動哪個系統,例如可能是讀取或儲存遊戲功能。隨著遊戲工作室製作遊戲,這周期將會不斷的循環下去。 在整個遊戲行業,各種規模的工作室的開發人員都在適應新的“在家工作”任務。當他們努力隔離時,有些人很難說出動機。在家工作的挑戰以及迫在眉睫的最後期限。從溝通到有效完成工作的能力,他們的流程都可能成倍地減慢。其他人則說,他們的慣例基本上保持不變,或者他們從安靜的家庭中發現了新發現的生產力。 疫情的影響尚未在遊戲行業中感受到,可能需要數個月(甚至數年)才能充分展現出來。像任天堂這樣的公司已經出現了產品延遲,他們無限期地推遲了他們的遊戲主機發行。製片人兼導演吉田直樹(Naoki Yoshida)在部落格中的帖子中說,居家隔離已經影響了從語音錄製到質量檢查的一切事務,即使不解決這些特定問題的遊戲也要解決其他問題。“對於數據存儲庫巨大的大型遊戲,在辦公室直接連接到數據服務器的效率要高10倍。” 一位開發人員告訴Verge。“因此,當他們遠程上載或下載數據時,它會極大地減慢它們的速度。” 然後是基礎設施的問題。您如何將數百人的團隊搬到他們的家中並取得可行的結果?許多公司的管理員指示其開發人員將計算機帶回家,並儘力安頓下來。 Destiny的開發公司Bungie開始從3月1日實行隔離政策,主要製作人Carrie Gouskos說,他對隔離階段的第一個反應是開始製作一個excel電子表格,以用來控制家中工作時的混亂情況。他說:事實證明,我在危機中所能做的事情,便是將所有相關內容裝進Excel中,以便能夠有效率的工作。 Gouskos的任務是檢查某人的工作範圍,弄清他們使用了哪些工具,決定他們是否需要筆記本電腦來完成工作-將需要重型設備的人與需要人的人分開的速記正在文字處理和會議上工作的人。從那裡開始,隨著開發人員學會了對錶單主頁進行故障排除,該過程轉到了軟件請求和連接問題。員工們團結一致,在每個人瀏覽新領域時互相幫助。“儘管可以創建支持結構,但仍然需要依靠他人的幫助才能使任何結構正常工作,” […]

從1950年以來VR遊戲開發的歷史

虛擬實境(英語:virtual reality,縮寫VR),簡稱虛擬技術,也稱虛擬環境,是利用電腦類比產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的類比,讓使用者感覺彷彿身歷其境,可以即時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。 使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的三維世界影像傳回產生臨場感。該技術整合了電腦圖形、電腦仿真、人工智慧、感應、顯示及網路並列處理等技術的最新發展成果,是一種由電腦技術輔助生成的高技術類比系統。 以上資料取自維基百科,雖然有很多人認為VR遊戲是最近幾年才發展起來的技術,但實際上,VR其實已經行之有年,以下將一一介紹它的發展歷史: VR遊戲開發的歷史 1950年之前 虛擬實境的概念首先來自於斯坦利·G·溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum)的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡(Pygmalion’s Spectacles)》,那時該作品被認為探討虛擬實境的第一部科幻作品,簡短的故事中詳細地描述了包括嗅覺、觸覺和全像護目鏡為基礎的虛擬實境系統。 然而在該時的人們只是認為這只是一種幻想,當然嗅覺和觸覺這種系統至今仍尚未成熟,還處於開發階段,以遊戲《南方公園:菊部分裂》為例,該遊戲被認為是第一個支援嗅覺系統的遊戲,該系統Nosulus Rift是一個口罩型的穿戴裝置,當特定電子訊號傳輸至口罩中時,口罩便會從兩側的香料中調製特定味道的成分送往鼻部,然而該裝置老實說感覺有點多餘,若再加上VR系統的穿戴的話將不是很好的體驗。 1950年至1970年 伊凡·蘇澤蘭與學生Bob Sproull創造第一個虛擬現實及擴增實境頭戴式顯示器系統。這種頭戴式顯示器相當原始,也相當沉重,不得不被懸掛在天花板上。該裝置被稱為達摩克利斯之劍。 1970年至1990年 Atari公司在1982年成立虛擬現實研究實驗室,但是兩年後關閉。然而湯姆·齊默爾曼,斯科特·費舍爾,賈瑞恩·拉尼爾仍持續對虛擬現實相關技術的研究和開發。 到了80年代,賈瑞恩·拉尼爾(Jaron Lanier)使「虛擬現實」廣為人知。拉尼爾於1985年創辦VPL Research研究幾種虛擬現實裝置,如資料手套、眼睛電話、音量控制。 […]

2020年日本十大知名遊戲外包廠商詳細評鑑

2020年日本十大知名度遊戲外包廠商 1. Silicon Studio Corporation Silicon Studio的總部位於日本東京,除了搜索引擎如Xenko,Mizuchi和Orochi外,還根據客戶要求開發遊戲。此外Silicon Studios還開發了YEBIS,這是一個專為3D電腦遊戲設計的視覺庫。 Silicon Studio將使您的幻想變成現實,他們擁有實現它所需的一切。他們的尖端工作室分為四個部分,以確保有效率的創建遊戲相關資料,開發遊戲並將其發佈到遊戲娛樂圈中。 2. Aris Inc. Aris根據客戶的需求提供軟體開發服務,包括開發移動應用程式,網站,軟體測試和平面設計。客戶的各種需求使公司獲得了廣泛的專業知識和經驗。這是由一群才華橫溢的員工組成的,他們以最精確的執行度完成客戶要求。 3. Wizcorp Wizcorp成立於11年前,是日本頂級的遊戲外包公司之一。該公司一直是移動和網絡遊戲領域的先鋒。通過多年的經驗,他們已經與Defold,Unreal和Playcanvas等進行了各種技術交流。 為了確保有效的遊戲外包,Wizcorp與IP和全球發行商合作,共同開發具有生動內容支持和可擴展後端的高質量遊戲。Wizcorp為客戶提供包括社區管理和伺服器操作在內的眾多服務。該公司將確保您的遊戲流暢運行。 Wizcorp已為20多個客戶開發了30多種遊戲,其中包括LINE,Square Enix和GREE等知名遊戲公司。它開發了許多類型的遊戲,並已開放並準備迎接新的挑戰。該公司累計擁有超過600萬註冊用戶,因此對其設計和運行質量體系的能力充滿信心。 […]