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全球三大電子遊戲主機廠商

多年以來,電子遊戲市場一直都有個傳統,那便是電子遊戲主機(家用遊戲主機)以及電子遊戲街機,由於手機興起的緣故,兩種遊戲市場受到嚴重影響,在後者於世界各地快要消失殆盡的現在,謹剩電子遊戲主機仍舊在支撐著家用遊戲主機市場,由於遊戲系統的相近性及可轉移平台性質,大多數的遊戲皆可按照硬體需求移動至手機遊戲市場及電腦遊戲市場,除了利用獨佔遊戲等合約限制住電子遊戲廠商以外,再加上雲端遊戲平台的興起,幾乎沒有任何東西可以阻止遊戲往多平台發展,本次介紹的便是在這嚴峻的狀況下,仍舊創造豐碩業績的三家家用遊戲主機廠商,以及他們是如何影響電子遊戲產業的: 1.微軟 在早年電子遊戲歷史中,微軟很早就想踏入遊戲市場進行經營,然而早年市場份額被SEGA、任天堂、SONY三家公司所佔據,在PS2剛剛興起的時代,那時任天堂因為策略失敗而導致失去主機市場份額,當時SEGA推出Dreamcast和SONY爭搶遊戲主機市場,但是因為SONY的欺詐性行銷導致SEGA徹底虧損,退出遊戲主機市場,當時微軟便趁著遊戲主機市場的大空缺,一舉踩入這個領域,在期初歐美地區整個被XBOX所佔領,東亞地區一敗塗地,之後不惜虧本不斷砸大錢,終於於360時代但SONY相庭抗禮,雖然最後市場又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手機遊戲市場的侵蝕,讓微軟又開始虧損,但微軟目前還沒有放棄的意思。 2.SONY 其實SONY在一開始並沒有踏入電子遊戲主機市場的意思,期初在只有SEGA和任天堂兩間遊戲主機廠商的非常早期的時代,任天堂為了擴充遊戲機能找來SONY協助開發擴充組件,這時候SONY提出了CD-ROM機能主張,與老牌的任天堂仍舊希望維持卡帶機制的主張互相衝突,最後導致決裂,這時,SONY利用從任天堂學來的技術,加上自身家電開發商的硬體優勢,開發出了新一代以CD-ROM為主的家用遊戲主機,由於該主機當年強大機能以及有益於程式開發的優秀環境,讓優秀的電子遊戲開發商往SONY傾倒,成為當年最大的電子遊戲主機市場的最大佔有者,此一優勢延續到了PS第3代為止,由於公司營利過於順利,因此導致公司部門過於傲慢,開發出了非常不近人情的遊戲開發環境,再加上任天堂主機的復活,導致市場被嚴重瓜分,直至目前第5代主機推出的現在,仍舊有部分市場無法回收回來。 SONY雖然在早期是做家電起家,但其積極進取的精神令人敬佩,就算與任天堂合作,也會趁機吸取對方的技術及知識,並在對方弱勢時巧取豪奪將市場搶奪過來,並在商業宣傳上採用了誤導策略,讓大量客戶願意購買自己的產品,在商業層面值得肯定,但不值得學習。 3.任天堂 老字號遊戲主機廠商,該公司一開始是以日本紙牌”花扎”起家,從一開始便是不折不扣的娛樂遊戲廠商,也因為如此很了解玩家想要什麼,從一開始的任天堂紅白機以來,便受到廣大玩家的歡迎,雖然中間因為判斷錯誤而失去主機優勢,但任天堂從玩家角度出發,不以遊戲機的機能為主,重新開發以玩家樂趣為主的遊戲主機,成功開闢出另一條遊戲市場,並且最後也將原本以機能為主的市場中,搶了一部分的份額回來,再度回歸三間廠商中的龍頭地位。 任天堂可以說是所有遊戲主機廠商中最專心於遊戲娛樂的公司,他們專注於遊戲中的樂趣,而不會盲目跟從,截止至今開發出了許多膾炙人口的有趣遊戲,若一般遊戲主機廠注重的是營利與性能,那任天堂注重的是親朋好友與樂趣,在所有主機廠商概念相近的也只有SEGA了。 例外、SEGA 在非常早年,全球的遊戲主機最大占比只有任天堂和SEGA兩間而已,在當年SEGA是跟著美軍一起進軍日本的,主要客戶為美國海軍,當年的老闆是個美國人,所以是個不折不扣的美商,現在則是從頭到尾的日商,任天堂以樂趣和商場規則取勝,而SEGA則是以技術取勝,當任天堂推出紅白雞,SEGA就推出SEGA Master system;當任天堂推出超級任天堂,SEGA就推出16BIT遊戲主機;就算出現新對手sony推出PS1,SEGA仍舊依靠其強大技術力推出土星主機,在SEGA失敗以前,他的技術力總是維持在家用遊戲主機的最前端,在遊戲軟體層面,SEGA可以說是創意與瘋狂的代名詞,諸如瘋狂計程車、蚊子、會說話的人面魚、公寓神明等主題都是其他遊戲公司所想像不到的,在該公司最後一個主機Dreamcast中,遊戲創意更是到達當年代的最高峰,完全自由的沙盒遊戲始祖-莎木系列便是當年的作品,但那時概念實在太過前衛,沒有多少人能夠接受就是了。 在公司收回主機部門以後,便轉向日本國內開始銷售柏青哥、遊戲街機等機台來維持公司運作,而遊戲部門也開始漸趨保守,鮮少出現早年那些如同鬼才才想得出來的瘋狂佳作,但若有在關注SEGA的人也會發現,雖然變保守了,但製作人員心中的瘋狂創意仍時不時地洩漏出來,這一點很好的顯露在像是人中之龍等知名遊戲的支線中。   總結上面三家電子遊戲主機廠商(外加退出市場的一家),在長長歷史中時常影響著電子遊戲公司的開發決策,常常會因為開發環境的不同而導致開發期間延長,尤其在科技大幅度進步的現在,其實遊戲主機已經和電腦主機沒有什麼不同,電腦主機能夠做到的,遊戲主機也能夠做到,也因此兩者界線非常模糊,再加上雲端平台的興起,導致所有遊戲都可以在各個硬體端進行遊玩,再過一陣子,很有可能就沒有所謂的市場分隔,遊戲全數都雲端化,就算人在街道或搭電車,也可輕鬆遊玩3A級大作,家用遊戲主機最終可能也只能成為黃昏產業,消費者是非常無情的,好玩的遊戲在哪裡,就往哪裡走,為了避免這種結果,那也只能想辦法搭建屬於自己的平台。 然而搭建自己的平台並非易事,除了撰寫程式碼架設平台以外,還必須對眾多廠商登門拜訪,請他們加盟自己的平台,在初期提供大量優惠,並協助他們進行開發等,當然也有不願意提供優惠的廠商,例如說Google就不願意提供惠,甚至還要求支付原價,而且重點是Google自己跑去找人,我看只是單純浪費了交通類罷了。 此外,因為雲端遊戲的興起,能夠得益的最終大概也只有NVIDA與STEAM的合作平台了,原因在於這兩間公司一間是顯示卡龍頭、一間是遊戲平台龍頭,等同於雙管齊下,最尖端的遊戲技術加上最多客群的遊戲平台,很難有人能與之相抗衡,在利潤方面,一旦雲端遊戲成為主流,當然不可能像以前一樣利用顯示卡大賺暴利,屆時,為了遊戲買電子遊戲主機以及添購遊戲用組件的日子將會過去,玩家將省下更多的錢來做各種花用。 而電子遊戲開發商為了因應這種潮流,也會需要研發雲端遊戲技術等,但這樣一來工作便會增加,這時可以外包給我們遊戲夢工坊,我們遊戲夢工坊有最資深的開發團隊,最專業的技術,可以協助貴公司開發需要的遊戲,而且成本低廉,讓你有餘力顧及事業的其他環節,提早達成貴公司的銷售目標。

Game development outsourcing

10大電子遊戲依賴的宣傳管道

從電子遊戲問世以來,就和其他商品一樣需要大量宣傳,尤其是這種多媒體娛樂產品,若不宣傳就沒有營利的機會,甚至連留下印象的機會都沒有,在早年電腦剛發展時,比爾蓋茲本人就靠著盜版搶占大量市佔率,最後獲得營利機會,也因為如此,電子遊戲的宣傳管道非常重要,以下列出電子遊戲的10個常見的宣傳管道。 1.KOL行銷 在社群媒體大行其道的現在,尋找社群領袖(KOL)來協助進行商品宣傳是絕對不可或缺的事,而電子遊戲通常會尋找遊戲直播主、遊戲評論家、虛擬Youtuber等來協助宣傳,前面兩者大多數人都聽說過,虛擬Youtuber可能就需要講解一下,虛擬Youtuber又稱VTuber,是利用虛擬人物作為主要形象的的直播主,他們通常會有一個背景設定,在高科技發展的現代社會,利用攝影機來操控虛擬人物已經不是甚麼困難的事了,而VTuber就是這種產物,知名的有絆愛、兔田佩克拉等,大多都是日本直播主,台灣有虎妮、小空、亞璃、翔一等人物在活躍。 尤其以目前狀況來說,Youtuber行銷是絕對大宗,由於網路發達再加上高科技,因此大多數人都直接偏好會動的事物,也因此自媒體大行其道,現在只要上街,凡是便利商店中、公車中、電車中、甚至在路邊都有人在看手機,手機內容不外乎遊戲、影片、聊天、視訊等項目,其中最容易做行銷的便是影片,從設計學上來看,對人類有影響的資訊從弱至牆分別是文字、圖片、影片、有聲影片,由此可見影片部分是多麼重要。 2.社群討論 在各大社群媒體中最容易為人所接受的便是討論區,香港有高登,台灣有巴哈姆特、PTT等討論區,在討論區中進行宣傳和行銷,效果通常會比直接丟廣告來的有效,風向帶的順利的話,還有機會引發風潮。 然而以現在社會風向來說,以文字為主的討論區大多都是速食文化的流行地,大多數的人都是看過一眼以後就忘記了,與影片等KOL行銷類型相比,效果可是天差地遠,大多數時候都是必須有一道熱門話題來起頭,另討論區中其他人感到有興趣,他們才會留言增加熱度,若是要流程化的話:PO文、感興趣、閱讀、感到有趣、寫回文、第二位進來看、重複,如此循環,以PTT最近的事情來說,一位誕生於PTT的VTuber,他的造型、名字都是由PTT中的群眾建議而設計出來的,再加上本身又是長期逛PTT的一個人物,也因此共鳴性高,關注度也高,因而成為PTT中的熱門人物。再經由該人物於討論區發言,那便會有高關注度、回文的機率也高,因而變成良性循環。 3.現場發布會 若是自立進行行銷宣傳的話,現場發佈會才是最震撼人心的一個選項,經由各種多媒體宣傳告知,將有興趣的客眾吸引至會場,並利用預先準備好的大爆料或是震撼人心的大禮來抓住客群的心,讓他們願意遊玩電子遊戲。 各個國家的遊戲公司皆會使用這方法來增加關注度,由於現場發布會的成功率非常高,百試不爽,也因此所有遊戲公司基本上都不會放過這種宣傳機會,例如德國科隆電玩展、美國E3展、日本TGS等展覽,每次只要開展皆水洩不通,其實關於這一點,必須追朔到人類的基本行為,在沒有多媒體的時代,傳播資訊只有三種方法:口述、文書、現場宣傳,再加上現場絕對能夠看見商品,詐欺機率較低,所以久而久之,這種行為便被刻在人類的基因之中,與網路不同,只要你現場能夠設攤,便有成交的高機率。 4.廣告 這個項目在電子遊戲宣傳管道中其實很一般,基本上就是在網路及現實中投放廣告,而投放廣告也是要有技巧的,像是現實中廣告必須架設在玩家必經路線上,而謝這路線通常伴隨其他要素,很快就能察覺,像是日本秋葉原就是動漫畫、遊戲、電腦墊子設備的街道,之所以這些街道會呈現這樣的狀態,原因就在於這些要素它們其實某些元素是互相關聯,所以很快就能找出來,接下來便是尋找合適的位置刊登廣告等,這些就較為專業,所以就先不提了。 5.口耳相傳 這其實是最沒效率的方法,然而成功了的話,就會變成最有效的方式之一,原因在於這些宣傳資料都是經由玩家最信任的親朋好友口中說出,也因此深層心理中的警戒幅度大幅降低,接納度也會變得更高,這時只要用心把遊戲做好,銷售量自然就會自己起來。 6.直接通路舖貨上架 這是最直接的手法,但也是最愚蠢的方式,由於直接鋪貨沒有經過行銷宣傳,所以當玩家看見架上的商品只會好奇而不知其中樂趣或遊戲重點,潛意識中的保險觀念會導致銷售量下滑,並且初期也會因為玩家的主觀意識導致遊玩後的觀感偏差讓其他玩家望之卻步,結果便是初期的銷量非常的差,甚至會有叫好不叫座的狀況出現。 而有些店家一開始未做宣傳,到後來生意大漲便是這種緣故,此外,還有一個原因,那便是商家信譽,千百年以來,人類從商最重一個信字,若該商人做事沒有信用、出爾反爾、那便會沒有人買他的公司,更甚者還會被推翻等,因此,只要用得恰到好處,那絕對會是一的好宣傳。 7.電視雜誌宣傳 這在早年手機網路尚未發達普遍時,可以說是非常有效的一個手法,當智慧型手機普及之後,電視和雜誌便可電子遊戲的宣傳管道列表中刪除了,原因在於大家幾乎都不看報章雜誌,同時也不想看電視了,現在手機人手一機,自己想看什麼會自己去找來看,所以這個通路也開始不管用了。 在早年,報章雜誌可以說是通勤族獲得重要資訊的的唯一來源,在該年代報社可以說是全球主流媒體,雜誌書籍大為盛行,那時推出漫畫或插畫這種更新穎的表達方式,讓全球讀者為之驚嘆,由於圖畫比文字來的要易於閱讀,再加上畫作上的表達動作可以讓讀者理解相關資訊,讓漫畫大為發達,進入漫畫的黃金年代。 […]

全球十大電腦遊戲開發公司

前言:電腦遊戲的取捨 在電腦遊戲與家用機遊戲互相跨平台的現在,其實買不買家用遊戲機來玩已經快要算是可有可無的存在了,原因在於家用遊戲機的開發過程幾乎與電腦遊戲開發過程一致,最終就只差在於搭載系統的不同,以及該遊戲是否屬於獨佔遊戲而已,在硬體方面,電腦只要隨著時間經過,硬體超越遊戲機只能算是早晚的事,再加上電腦的可以自行開發模組、自創玩法等高自由度,再加上社群平台的風行,通常遊戲壽命周期都會比遊戲機還要來的長,或許這時候有人會想到手機遊戲,然而手機遊戲不僅市場,就連電腦遊戲市場都不曾重合過,原因在於手機大多數是屬於輕玩家類型,而電腦遊戲及家用主機的玩家基本上有七成都是核心玩家,雖然說手機市占率非常高,但在於硬體規格、大小、容量等方面依舊營不過電腦及家用機,也因此完全無法進行比較。 要如何開發一套遊戲? 首先,你必須認清一個事實,除非你是有錢又有閒的天才,不然永遠需要人來協助你開發遊戲,原因在於遊戲需要的資料非常繁雜、數據龐大、需要多項專業知識等,本身並不容易。 雖然這個社會上總是會冒出一人工作室所推出的獨立遊戲,但那非常花時間,甚至製作人必須非常全能才有解決的方法,我們把話題拉回來,那要如何進行開發呢,有以下條件需要達成: 需要非常全面的相關知識 需要有統領遊戲開發小組的能力 資金必須充分 必須要有耐心 需要有設計美感 最少要有以上五項條件才有機會開發出一款成功的遊戲,不過歸根究柢,最重要的還是需要有想法,那麼,與其如此勞心勞力,那何不如直接外包給電腦遊戲公司製作呢? 以下列出 全球10大可以信任的電腦遊戲公司 以下資料其實不能算絕對準確,其中有些公司或工作室被直接併購其中,成為了遊戲財團巨大體系的一部分。 動視暴雪 動視暴雪嚴格來說必須算做兩間公司,只是他們後期為了生存而發生併購,第一個是暴風雪遊戲,暴雪從以前便是一間屬於10年磨一劍類型的遊戲公司,但每當遊戲一推出便暢銷全球,其中最經典遊戲便是魔獸爭霸系列、魔獸世界、星海爭霸、暗黑破壞神等遊戲。第二個是經由軍事遊戲崛起的後起之秀,動視公司在2003年推出他們的經典作品決勝時刻,在後來推出決勝時刻現代戰爭後大受歡迎,動視開始走上順坡。 美商藝電 美商藝電,簡稱EA,在玩家之間最惡名昭彰的併購遊戲工作室的公司,最大的原因在於EA併購遊戲工作室的目的僅僅只是為了榨乾該工作室旗下遊戲的剩餘價值,並不進行電腦遊戲開發製程上的控管,僅僅訂下開發完成期限,當遊戲沒有剩餘價值時,便會解散該工作室,毀在該公司手上的遊戲數不勝數,目前於該公司中殘餘的工作室如下:BIOWARE是一間專門製作史詩奇幻類型遊戲和硬科幻遊戲而成名的工作室,在玩家之間小有名氣,經典作品有闇龍紀元系列、質量效應系列等,最近有一新作冒險聖歌,但在EA的催促下,該遊戲並非相當完整,在玩家間一片插評。DICE是老牌的大場面多人戰爭遊戲工作室,該公司最為人所知的遊戲便是戰地風雲系列,該遊戲一場遊戲場中最多可以塞入64人進一張地圖進行雙方的對抗賽,由於一張地圖中人數眾多,再加上豐富的玩法,這間工作室在軍武遊戲玩家中有著相當的口碑。 育碧 育碧是一間位於法國的遊戲公司,是一間相當老牌的遊戲公司,該公司對於遊戲政策是當一款遊戲的遊玩0風格大受歡迎,育碧便會複製該遊戲的遊戲機制進其它品牌遊戲底下,也因為如此,該公司眾多遊戲遊玩方法大同小異,除非該遊戲是屬於競技類型遊戲,旗下知名遊戲有刺客教條系列、湯姆克蘭西系列、看門狗系列等。 […]

亞洲地區10個擁有製作3A級遊戲實力的公司

現在在亞洲地區遍地沒有賺錢的手機遊戲市場中,次之高度受關注並眾人喜愛遊玩的遊戲便是3A級遊戲,所謂的3A是指高製作預算、高行銷預算、高品質的遊戲,然而在亞洲,卻少有遊戲公司願意開發這類遊戲,撇除價格及人力因素,在全亞洲有能力開發這種遊戲的公司其實也不佔少數,至少和歐美比起來公司數算是持平的,因此大多數都只是不願意開發這種遊戲,這其實和當地文化及國家政策有關。 有哪些條件才能算是3A級遊戲呢? 1.必須要大成本製作,製作人員最少動軋百人。 2.宣傳及行銷費用的開銷非常大,像是電玩展等都會主打這款正在開發中的遊戲。 3.畫質、音樂、劇情非常優秀及精美,屬於大卡司製作級別。 4.總開銷花費超越2000萬美金以上。 5.遊戲市場以銷售給大量玩家為目標。 以下簡單列出10有製作這種遊戲實力的亞洲公司: 1.SEGA SEGA是日本老字號大型遊戲公司,一開始是美商,後來多年下來經過內部人員汰換,已經變成徹底的日商公司。目前主要業務分為三大塊,柏青哥機台、大型機台和家庭用機的遊戲軟體,原本的家庭用遊戲主機已經停止營業,曾經一度瀕臨破產,後來董事長使用自身資產將其救回。目前SEGA資產仍舊足夠製作3A級遊戲,過去最知名的3A遊戲便是莎木系列,也被一些人稱為開放式遊戲的始祖。此外,從以前開始就有一個流傳,SEGA的運氣非常差,差到時常在破產邊緣徘徊,其實這個流傳不是沒有理由的,每當SEGA認為將要開始賺錢時,常常就會出現突發事件讓SEGA本身面臨財務危機,或許若真的讓他們做3A遊戲,又會再度發生破產危機吧。 2.CAPCOM CAPCOM早期是做大型遊戲機起家的,後來製作格鬥遊戲讓他們躍至一線公司,CAPCOM目前算是製作3A遊戲的常客,從以前的鬼武者、惡靈古堡、魔物獵人等都相當受到好評,除了鬼武者以外,所有遊戲的資本一開始都並非這麼大,都是後來IP起來後才加注資金下去製作的。 3.From Software From原本是一間商業軟體開發公司,一開始遊戲只是兼著做,後來發現遊戲業務的收益超過原本業務收益,之後才改專們開發遊戲為主,旗下知名3A遊戲有機戰傭兵、血源詛咒、黑暗靈魂、隻狼等作品,該公司所製作的遊戲的特點是遊戲難度都異常高,除非非常熟悉動作遊戲的老玩家,否則很難從該公司的遊戲中全身而退,大多都會玩到一半就放棄了。 4.Square Enix Square Enix原本為兩間公司,台灣簡稱SE社,旗下知名的3A遊戲作品不勝其數,除了最終幻想以及勇者鬥惡龍以外,大多數IP都是由該公司支援底下子公司下去製作,例如女神戰紀系列、星海遊俠系列、尼爾系列,雖然這些遊戲都是掛子公司的名稱,但大多數都是由SE社協助才得以完成。 5.TYPE-MOON […]

全球十大從事虛幻引擎開發遊戲的公司

虛幻遊戲引擎為各種圖形提供了改進的功能,並且可以使用內建的系統以節省多餘的人工來設計遊戲,其中專門從事虛幻引擎開發生產的公司很有可能已經將遊戲開發模組化,讓設計遊戲變得相當快速,並且虛幻引擎帶有最佳工具組件來優化遊戲性能,讓遊戲更上一層樓。 有許多虛幻引擎開發遊戲公司專門設計特定某種遊戲類型,因此相關的高階開發人員可能既耗時又昂貴,已經到位的工作人員能夠分析每個工作上的時效,因而工作簡化的非常多。專門研究虛幻引擎開發遊戲的頂級公司包括: 1. Quytech 這是客製化手機應用程式開發,舉凡VR、區塊鏈、人工智慧等方面皆屢獲殊榮的公司,這家3D遊戲開發公司在諮詢和開發廣泛使用的沉浸式和移動解決方案方面擁有豐富的經驗,客戶層幾乎遍及全球所有行業。該公司主要與醫療保健、商業活動、培訓和開發、房地產、零售業、教育、娛樂多媒體、製造業等許多行業緊密合作。這是一家您可以依靠的公司,他們對大多數的項目相當得心應手,並且他們可以為客戶提供諮詢服務,並且可以確保客戶知道他們為產品提供的改進。 由於該公司一直以來採用最新技術,因此Quytech配備了經驗豐富的人員,可以進行指導並幫助公司更好地了解市場概況,並為他們的公司建立更好的願景。 2.比特空間虛幻引擎開發有限公司 該公司簡稱為BSD,是一家交互式創新工作室,專注於遊戲開發和構建解決方案,並且他們利用沉浸式技術吸引用戶。該公司提供的技術服務已用於教育、市場行銷、培訓等。該公司擁有經驗豐富的遊戲引擎開發技術,例如VR、手機遊戲、AR、移動應用程式等,他們正在與其他公司合作,以解決現有的許多問題並為對虛幻引擎所開發的遊戲領域產生了巨大的積極影響。 該公司已經超越了使其程式能夠將人們置於環境中而實際上並不使他們處於更糟糕的境地的能力,因為該級別能夠體驗並為他們提供決策方面的必要培訓。大多數擁有該公司產品經驗的人都在證明公司直到最後都將如何與他們站在一起,並對將他們的想法帶到項目中並選擇再次與公司合作感到滿意。 3. Queppelin公司 該公司是AR和VR及遊戲引擎應用程式專業發展公司。它的名字來自兩個搖滾樂隊,分別是皇后樂隊和齊柏林飛船(Led Zeppelin);他們通過適當的設計和策略,並用技術和行銷策略來進行營利。該公司為存在的舊有問題提供獨特的創新解決方案,並成功將每個工作程序簡單化,公司應用程式的開發引入了新技術,例如行銷應用程式,並為員工培訓計劃做出了相當程度的貢獻,通過降低潛在的風險和危險而受到製造公司的高度評價。您可以依靠該公司的產品來增強培訓和勞動力,以快速吸收VR / AR方面的新見解,最大程度地減少製造期間的員工人數,並能夠在VR和360度視頻中展示不同的場景。所應用的技術能夠模擬機器運行中的所有情況,直至最終產品。   4. vidhema技術有限公司 該公司嚴格專注於創造,開發和生產產品,並出於好奇提供虛幻遊戲的服務,他們擁有一支由業務分析師、軟體架構和遊戲工程師組成的熱情團隊。它由一支非常主動和UNITY的人才團隊組成,並熱衷於構建用戶所喜愛的卓越而優質的軟體。這是一家軟體開發公司,致力於通過利用其在所有IT領域中可用的多樣性和廣泛的專業知識來提供解決方案。通過提高現有軟體的質量,他們的目標是幫助許多公司發展壯大,使個人企業取得成功。Vedhema由3種IT專家組成,這些技術從一種技術到另一種技術都各不相同。這是針對您與軟體相關的挑戰的最佳解決方案之一,這些挑戰由於已經閒置了八年多,因此一直處於非活動狀態。該公司熱衷於實現任何人的想法,即如何為企業完善遊戲開發軟體,並且其工作目的是提供一種先進的網站應用程式,以幫助您發現創新和發展的所有機會。   […]

正在繪製遊戲美術概念畫

使用概念藝術的十大遊戲外包公司

10個使用概念藝術的遊戲公司   概念藝術是插圖的一種形式,可用於在電影,動畫,電子遊戲,漫畫和任何其他媒體平台中使用的想法或作法,最後再按照概念後製為最終成品。它主要與建立世界的網路有關,該網路用於激勵多媒體事業的開發和創新。這與視覺開發藝術或概念設計不同,概念藝術主要是通過無數次迭代開發而成的,在確定最終設計之前,先要決定幾種解決方案。概念藝術不僅用於單獨開發作品,而且還可以向董事,投資者和客戶展示項目的進度。一旦項目結束,就可以重新設計藝術概念,並將其進一步用於宣傳。 1. Silicon Studio Corporation 這是日本東京最大的外包公司之一,並且根據客戶要求的規格以及搜索引擎(例如很多,Orochi和xenko)來開發遊戲。該工作室還能夠開發一種名為YEBIS的產品,該產品是在3D電腦遊戲中使用的視覺庫中設計的。Silicon Studio必將使每個人的幻想成為現實,因為他們精通實現目標所需的一切。他們的工作室處於領先地位,分為四個主要部分,以確保成功,有效的創作,開發以及將已製作的遊戲及時發佈到娛樂市場。 他們的服務是高質量的好廣告,其中包括遊戲開發,手機遊戲,遊戲設計和視頻遊戲外包。他們已經能夠開發30多種遊戲,例如,神之戰,世界之王,以及更多您可以在他們的網路上獲得的遊戲。   2. Aris Inc. 根據客戶的要求,這也稱為aris提供軟件開發服務。他們主要參與手機APP開發,軟體工程開發,網站製作,軟體測試和平面設計。市場增長帶來的需求增長促使該公司尋求廣泛的專家人才和經驗。這也得益於優秀人才團隊的增加,這些人才在以最高的精度實現客戶要求方面發揮著至關重要的作用。遊戲外包的一個原因是節省成本和時間,並且與您在美國或中國的其他公司進行比較時,與該公司開發遊戲的成本非常低。如果您的財務狀況受到限制,與該公司合作開發遊戲是相當合乎經濟成本的,因為可以確保您在預期的時間內獲得高質量的產品。這家公司的專家相當有才華,可以完全實現你的想法。 3. Wicorp 該公司成立於2011年,是日本遊戲外包領域排名最高的公司之一。該公司一直是手機和網絡遊戲領域的排頭兵。由於它多年來在市場上富有成效和活躍,因此他們能夠在Defold,Playcanva和Unreal等地方與許多其他技術公司進行交互和共享想法,在該公司那裡獲得了大量的信息和先進的服務從他們。 為了確保遊戲外包的有效性,Wicorp與IP和全球發行商進行了合作,他們通過充滿活力的內容支持以及可擴展的後端創建了高質量的遊戲。 該公司已為客戶提供了無與倫比的卓越服務,包括服務器操作和社區管理,並確保遊戲能夠為客戶順利,有效地運行。該公司已經能夠為20多個客戶開發30多種遊戲,並且在為大型公司開發遊戲方面做出了很多貢獻。LINE,GREE和Squire […]

30年來3D遊戲美術外包的詳細歷史發展

3D遊戲美術突破的歷史發展 3D藝術遊戲是一種多年前開始的圖形設計。整個設計可以追溯到1950年代,但此後一直進行改進,直到現代遊戲,例如《俠盜獵車手》和著名的《末日之戰》。3D視頻遊戲公司在玩遊戲的人們中佔有一席之地,超過75%的年輕人沉迷於玩遊戲。3D是2D的改進骨架,可以自然響應任何命令。以前,當人們使用2D視頻遊戲時,它無法響應指令,而只能提供繪製的內容。 在本文中,我們收集了3D遊戲的經典歷史發展,以幫助您了解當今遊戲的發展情況。看一看 在遊戲行業中,1990年代的活動可謂是創新之年。1990年代是從光柵圖形過渡到3D動畫的幾年,許多遊戲公司紛紛成立。在這個時候,街機遊戲一直主導著該系統,直到1990年代後期家用遊戲機變得更加頻繁。 第一款3D遊戲於1980年經過測試,旨在使用矢量圖形。該遊戲被稱為《 毀滅戰士》 ,在早期開發階段就很友好。作為一名玩家,您必須擊敗大量的惡魔,逃出火星基地。儘管此遊戲效果不佳,但仍需在1990年代進行進一步開發。從那時起,許多3D遊戲美術外包公司開始成立,其莊嚴目標是在行業中增加更多樂趣。 就像我們已經說過的那樣,視頻遊戲可以追溯到1950年代,在1980年代初至1990年代後期之間開發的遊戲被稱為第三代遊戲機。它們由8位組成,後來被命名為3D遊戲,直到第八代為止都得到了改進。 在1990年代初的  Freescape  遊戲中,Driller進入市場。該遊戲具有完整的3D功能版本,並提供了真正的遊戲樂趣,而不是毀滅戰士以前提供的技術演示。儘管客戶表示這款遊戲並非完全符合他們的期望,但它在全世界引起了廣泛關注。Freescape Engine Company是Driller開發背後的3D渲染公司,進一步發布了Castle Master,續集和3D Construction Kit。出乎意料的是,Freescape確實以殘暴的Craig Charles汽車Cyber​​zone的形式出現在電視上。該動作被稱為有史以來創建與電視節目相關的腳趾捲曲遊戲的最佳嘗試。到目前為止,唯一令人痛苦的是,只有一個YouTube剪輯。 1990年代用於遊戲的3D藝術外包公司在技術方面並沒有今天那麼複雜。他們被平坦的面孔,骯髒的紋理,談話中不動的嘴唇,不動的角色和令人討厭的動畫所包圍。但是,今天,我們將3D藝術工作室遊戲可視化為免費漫遊和實時遭遇。 直到1996年Quake發行期間,3D遊戲美術師一直在開發可以在2.5D到3D範圍內播放的遊戲。這樣做的原因僅僅是由於缺乏可以完全支持3D動畫的技術。隨著射擊遊戲3D模型Quake的發明,我們已經看到了FIFA和Candy Crush等新娛樂遊戲的介紹。Quake在1996年使用了2.5D動畫模具。 在1990年代通過3D動畫開發的幾乎所有遊戲都能夠以帶有軍事基地的城堡和走廊的遊戲佈局為品牌烙印,從而創造出令人難以置信的信感真實感。如今,我們有很多遊戲公司都在冒險開展這項業務,將3D遊戲的概念應用到了不斷發展的公司。一個完美的例子是 遊戲工廠 […]

2020年日本十大知名遊戲外包廠商詳細評鑑

2020年日本十大知名度遊戲外包廠商 1. Silicon Studio Corporation Silicon Studio的總部位於日本東京,除了搜索引擎如Xenko,Mizuchi和Orochi外,還根據客戶要求開發遊戲。此外Silicon Studios還開發了YEBIS,這是一個專為3D電腦遊戲設計的視覺庫。 Silicon Studio將使您的幻想變成現實,他們擁有實現它所需的一切。他們的尖端工作室分為四個部分,以確保有效率的創建遊戲相關資料,開發遊戲並將其發佈到遊戲娛樂圈中。 2. Aris Inc. Aris根據客戶的需求提供軟體開發服務,包括開發移動應用程式,網站,軟體測試和平面設計。客戶的各種需求使公司獲得了廣泛的專業知識和經驗。這是由一群才華橫溢的員工組成的,他們以最精確的執行度完成客戶要求。 3. Wizcorp Wizcorp成立於11年前,是日本頂級的遊戲外包公司之一。該公司一直是移動和網絡遊戲領域的先鋒。通過多年的經驗,他們已經與Defold,Unreal和Playcanvas等進行了各種技術交流。 為了確保有效的遊戲外包,Wizcorp與IP和全球發行商合作,共同開發具有生動內容支持和可擴展後端的高質量遊戲。Wizcorp為客戶提供包括社區管理和伺服器操作在內的眾多服務。該公司將確保您的遊戲流暢運行。 Wizcorp已為20多個客戶開發了30多種遊戲,其中包括LINE,Square Enix和GREE等知名遊戲公司。它開發了許多類型的遊戲,並已開放並準備迎接新的挑戰。該公司累計擁有超過600萬註冊用戶,因此對其設計和運行質量體系的能力充滿信心。 […]

各種遊戲設計的來源

成功開發獨立遊戲的10大新興公司

現在遊戲正逐漸走向M型化,不是動軋數億可媲美好萊屋的大資本製作,就是品質沒那麼好的小成本遊戲,在這種情形下,就是有一群人用小成本的獨立遊戲走出自己的一片天。 獨立遊戲指電子遊戲開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費;相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。 遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低、受大眾歡迎的遊戲;只要開發出一款成功的作品,接下來就會延續這品牌繼續推出資料片、擴展包等。 獨立遊戲有些類似於同人遊戲,不過兩者的區別類似於文化差異:同人遊戲不斷尋找和已經存在事物特別是流行文化的共同點加以少量修改創作,獨立遊戲往往是以嶄新觀點和圖像推出的創新作品。 以下介紹幾個成功的獨立遊戲公司: 1.赤燭遊戲 赤燭遊戲,為台灣獨立遊戲開發團隊,於2015年公司正式成立後正式研發作品《返校》,推出後大受歡迎。 第二部作品《還願》於2019年2月19日在Steam上架,但不久後因遊戲中含有政治內容,在中國大陸引發爭議。 2.CD Projekt CD Projekt是一家總部位於波蘭華沙的電子遊戲開發商,以巫師系列遊戲以及數字分銷服務GOG.com聞名。 公司最初致力於西方遊戲的波蘭本地化翻譯工作,他們與Interplay娛樂合作發行了兩款柏德之門系列遊戲。 當CD Projekt開發《柏德之門:暗黑同盟》的PC版時,Interplay遇到了財政困難,導致本作取消。 公司決定重新使用這些程式碼開發自己的遊戲,也就是後來改編自安傑·薩普科夫斯基小說的《巫師》。 《巫師》發行後,CD Projekt開始開發主機遊戲《巫師:白狼》。然而一些開發問題和成本的上升幾乎讓公司瀕臨破產。 但之後由於遊戲口碑良好,反而遊戲開始賺錢,但是CD Projekt後來投入全公司資金開發了《巫師 […]

Unity外包-與專業人員合作的好選擇

Unity是用於廣泛的2D和3D遊戲開發的軟件。 Unity對於協助開發人員創建遊戲至關重要。 該遊戲引擎提供了用於遊戲和3D系統的代碼,並提供了紋理,增強以後的管理系統,移動設備上的實時光影以及GUI(圖形用戶界面)的性能優化。 隨著遊戲變得更加複雜和詳細,全球市場正朝著統一外包的方向發展。 十多年前,為各種平台創建2D和3D遊戲應用程序是一項艱鉅的任務,因為它需要大量的精力,時間和金錢。 但是,Unity外包的發明使工作檯面朝下。 這一奇妙的發明促進了用戶友好型開發場景中三十多個平台和獨特設備的遊戲應用程序開發。 Unity 3D遊戲和應用程序外包 僱用外包代理商時,必須聘請經驗豐富的公司。 此外,請確保公司有辦法提供您想要的遊戲功能。 這是您需要從Unity外包提供商那裡尋找的專業能力列表。 交互式多平台應用 室內設計和建築的可視化 模擬各種行業應用 可視化時間序列和各種數據 3D環境下的虛擬複製 無障礙全方位和遊戲演練 由於只有框架中包含的功能,Unity開發可能是相當無趣的。 然而,必須要聘請一個擁有最重要平台廣泛知識的Unity外包提供商。 […]