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2021年全球前7大雲端遊戲廠商預測

雲端遊戲優劣簡介 在2020年的今天,發生了許多重大事件,其中之一便是因為5G的來臨而導致雲端遊戲平台開始發芽成長,許多有能力負擔該平台費用的廠商接二連三的冒出,在不久後的未來,優秀的高品質遊戲將不只侷限於高規格的遊戲主機或電腦,但是,在初期必定會有許多問題存在,這些問題統整如下: 顯示侷限於1080P 在前一陣子由知名顯示卡廠商所舉辦的NVIDIA GeForce NOW的展覽試玩會中,使用者發現不管使用的是何種載體,螢幕中顯示的永遠都會是1080P,其中原因在於雖然已經是使用5G頻寬,但5G在直接串流方面會需要乘載大量的數據流,而雲端遊戲本體仍舊是放置於伺服器端,因此,若影像直上4K以上,將會發生影像延遲等問題。 物件模糊 在發現1080P的問題同時,還發現另一件事,雲端遊戲的影像在小物件上顯示會出現模糊問題,當然,這並不是大問題,然而若是對需要細微操作的遊戲來說,這個問題非常大,有很多遊戲會刻意去做出細小物件讓玩家進行拾取或是互動,若顯示模糊的話,玩家有可能不會去注意到那邊有一個物件的存在。 網路延遲 5G開放初期,頻寬相當穩定,但當未來所有使用者都用5G時,頻寬是否會因此縮減,尤其以台灣來說,台灣無線網路一但人多起來就會發生延遲現象,關於這點若不解決將會很難拓寬這項服務。 使用場所 由於目前5G網路還沒完全拓寬完成,所以有些地方仍是處於4G網路狀態,因此遊玩期間必須慎選場所,並且需確認該地網路是否順暢。 供應商 目前已知的雲端遊戲平台廠商最少有五間以上,再加上每家遊戲平台所收錄之遊戲不盡相同,這導致想要遊玩遊戲的玩家會因為每個不同的平台內容而傷腦筋,再加上現今大部分玩家喜歡繼承自己的遊戲紀錄,達到跨平台目的,也因為如此,若雲端遊戲廠商不將遊戲進行整合的話,能夠吸收到的玩家數量相當有限。 以上雲端遊戲的缺點,只要隨著時間經過或是廠商之間達成協議即可解決這些事情,那麼從遊玩的方便度以及優秀程度來思考,有哪些雲端遊戲廠商是值得投資的呢? Google Stadia 毫無疑問,Google所出品的雲端遊戲平台Stadia將會是市場上最大的競爭對手,散佈於世界各地的高速伺服器機房,再加上原本就有的市場優勢,Stadia將會是在雲端遊戲市場中的強勢競爭對手,然而最近傳出Stadia的費用過高,並且沒有優惠方案,導致遊戲廠商不願加入Stadia雲端遊戲平台,再加上Google方過於強勢,不願做出妥協讓步,這也為這間公司添加了一個不確定因素的變數。 NVIDIA GeForce […]

10大2D遊戲開發公司

2D遊戲在過去是世界上最受歡迎的遊戲,但與其說最受歡迎,倒不如說大部分的遊戲都是2D平面繪製,這邊的2D指的是有正確畫出圖像的遊戲,舉例來說,早年紅白機的超級瑪利歐,SFC時代的大盜五右衛門或純愛手札,PS1時代的洛克人等都可以算此類,由於早年的科技不發達,導致遊戲都只能以一個點一個點的小型點陣圖構成,所以基本上能架構出圖像的遊戲就能算是一個稱職的2D遊戲了。 那廣義的2D遊戲呢?說明如下: 2D遊戲,也稱為平台遊戲,是指發生在二維平面上的動作,可以是側向滾動或垂直滾動。在2D遊戲中,角色和環境通常以二維方式呈現。 如今,似乎2D遊戲開發已經從大型遊戲開發公司中消失了,特別是隨著3D遊戲的演化,幾乎都成為3D遊戲的天下,當然也有偽3D的狀況,那大多數都是套用LIVE 2D這套軟體。 像GameFactory這樣的大型移動遊戲公司正在開發具有高質量圖形的創意3D遊戲。 但是,這並不意味著沒有高效的遊戲公司可以開發精美的2D遊戲。 事實是,許多2D遊戲公司或是獨立工作室如雨後春筍般的出現,並且正在開發非常有創意和令人印象深刻的2D遊戲。 因此毫無疑問的說,2D遊戲仍有未來,並將繼續吸引許多玩家。 遊戲玩家真正應該得到最好的、最優秀的、最精美的遊戲體驗。因此,2D遊戲開發人員每天都日以繼夜的工作,以確保他們能夠創造出最優質的好遊戲。 此外,遊戲開發商或工作室正在致力於以盡可能低的價格提供2D遊戲,以確保普羅大眾也可以接受它們。 如果您正在尋找最好的2D遊戲開發商,那麼您來對地方了。 在本文中,我們分析了能夠創造高質量以及令人印象深刻的頂級2D遊戲公司。 十大2D遊戲公司 1. Cubix Cubix是屢獲殊榮的手機APP和遊戲開發公司。 該公司的專業人員是2D遊戲開發、客製化、頂級Web、手機解決方案以及商業AI深度學習的專家。 Cubix擁有8年以上的經驗,曾與無數的個人客戶,初創公司和大型組織合作。 該公司的專業開發團隊不斷地發展AI深度學習,VR和AR方面的開發能力。 […]

10種電腦硬體對於遊戲開發的影響

近幾年NVIDIA與AMD的顯示卡市場發生了一場爭奪戰,這讓不少玩家以及遊戲開發商得到了相當程度的受益,但在受益的同時也因為顯示卡更弋過快導致廠商和玩家所投入的硬體成本入不敷出,一開始從GTX10系列跳至RTX20系列,再過兩年變成現今的RTX30系列,讓人不禁懷疑兩間廠商是否擁有更高等級的顯示卡藏在後頭,準備作為一舉拿下顯示卡市場的王牌,而對遊戲有影響的其實不只顯示卡,包含CPU、RAM、硬碟讀取速度等都會對遊戲開發有所影響,以下列出幾個會造成影像的部分: 1.顯示卡 對遊玩遊戲以及遊戲開發首當其衝的便是顯示卡,在非常早年的時候,遊戲都是直接由CPU負責圖形運算來進行遊戲,後來發現CPU需要圖形運算也需要動作運算及後台運算,導致負擔實在太大,因此開始有廠商推出專門內建GPU的圖形運算專用卡,這就是顯示卡初步的雛形。 目前顯示卡分為兩種,一種是最為普遍的遊戲用顯示卡、另一種則是工作室專用顯示卡,一般玩家不用說,按照目前市場情形就連大多數的一般工作室和遊戲開發公司都還在使用前者,原因不外乎有兩個,一個是工作室專用顯示卡雖強大,但是非常貴,第二是運用遊戲用顯示卡會讓開發出的遊戲品質與正式推出的成品相當接近。 顯示卡不斷隨著時間進步,新機能也不斷加入,目前最主流機能有實時光線追蹤以及DLSS的AI深度學習圖形演算系統,以往光線追蹤都是利用3D工程師繪製在物件上的圖像讓玩家認為有光線照射在物件上,以達成有反射效果的感覺,現在加裝的光線追蹤系統是獨立控件,可以自顯示卡中獨立出來演算光線追蹤,也就不再需要在物件上直接畫上反射的影像,再加上DLSS便可讓遊戲正常畫質與光線追蹤並行。 2.CPU 截至目前為止,遊戲仍舊無法從CPU的運算中獨立出來,遊戲運作中仍舊需要CPU來進行各種物件位置、運動係數、傷害數字等運算,越是高品質的遊戲,占用CPU的頻寬也就越多,因此,雖然不是遊戲最主要設備,卻是遊戲體驗中不可或缺的一環。 一顆CPU是如何影響遊戲開發進程的呢?舉例來說,一款相當精緻且需要物理運算的遊戲會需要大量CPU計算,當使用的CPU較差時,所運算出來的物理效果有可能會打折扣,甚至有可能會出現運算上的BUG。 3.RAM 在各個IT產業之間,RAM是個既便宜又不可或缺的存在,由於CPU無法一次處理大量數據,會需要RAM來暫存尚未處理的數據,也因為如此,RAM的容量多寡也代表了這台電腦會多順暢,一般辦公室軟體不計,遊戲開發時需要用到的遊戲引擎等都需要大量的RAM來支援其複雜且大量的運算數據,就連顯示卡中也必須自帶RAM來輔助卡中的GPU使用。 4.硬碟 在早年期間,硬碟本身僅僅只是為了儲存而存在,到了最近幾年SSD固態硬碟的推出,成為了需要較有效率的產業或工作室的第二選擇,SSD主要是用固態電子存儲晶片陣列而製成的硬碟,由控制單元和存儲單元組成。而這些晶體元件大多是由快閃計體構成,當記憶體容量越大,它的使用次數也就越短。 而這種硬碟的好處在於讀取速度飛快,現在市場的用法,大多數OS都是直接裝在SSD上頭,讓電腦可以快速運算,而講究速度及效率的產業或個人,不在乎成本的話,大多數會將需要不斷儲存數據及運算的程式放置於該硬碟之中,讓電腦的效率衝到頂點,但這種作法,SSD大約在用滿一年之前就要換一片了。 5.冷卻系統 其實冷卻系統只能算是所有會影響遊戲開發中倒數第一名的項目,但少了它又不行,在現在的電子設備缺點中,最大的硬傷便是過熱,尤其是遊戲開發,如果沒有特別好的冷卻系統,那電腦便很快就會當機,若開發途中又沒存檔的話,那根本就是地獄。 6.AI運算系統 就連顯示卡也搭載AI運算元件的現在,遊戲開發也變得相當依賴AI運算,不光是圖形優化、就連遊戲中敵人的動作也開始有廠商套入AI深度學習,值得一提的是,敵人動作一但經過AI深度學習後,玩家幾乎打不贏套用AI的敵人,甚至必須要遊戲廠商刻意加入漏洞才能讓玩家獲勝。不久前,Unity 推出了一個強大的開源工具Unity Machine Learning […]

歷史中10家最大的電子遊戲公司

縱古至今,電子遊戲歷史已接近百年大關,知名的電子遊戲多到更是數不勝數,正所謂朝代有起有落、魚兒有大有小,不管哪個行業一定會有大公司並且倒掉的案例,電子遊戲公司亦然,在快百年的歷史中,已有不少遊戲公司殞落,同時也有許多強大公司崛起,這次我們就來清點這些遊戲公司。 歷史中最大的10間電子遊戲公司 以下部分資料摘自維基百科、MBA智庫百科 1.雅達利(ATARI) 雅達利有限公司(英語:Atari  1972年-)是美國諾蘭·布希內爾在1972年成立的電腦公司,街機、家用電子遊戲機和家用電腦的早期拓荒者。不少諸如《乓》、《爆破彗星》等的經典早期電腦遊戲的發行,使雅達利在電子遊戲歷史上舉足輕重。經典遊戲主機為1977年發行的雅達利2600。 1982年時雅達利又推出了新型的雅達利5200遊戲機,可是該型遊戲機問題重重,上市之前測試人員發現它的360度全向操縱器極易損壞,為此不得不設計新的操縱器。而即便是新控制器,也存在著搖杆離開中心位置後不能自動復位的重大問題。此外,該遊戲機並沒有提供新的遊戲,同時還不能和2600遊戲機相兼容。同時,雅達利還將街機平台上的吃豆人遊戲移植到家用機上,花高價買下電影《E·T》的版權並將其改編為遊戲。但是因吃豆人移植完成度極差,E.T遊戲則是粗製濫造,而給公司帶來了巨大的虧損。隨著1983年美國遊戲業大蕭條,雅達利公司開始尋求買家,任天堂公司曾考慮過就紅白機的代理和生產同雅達利公司合作,但由於有意於此的雷·卡薩爾離職和其他原因,這一談判最終沒有取得任何結果。在巨額虧損的刺激之下,雅達利開始大舉裁員。此舉並沒有挽回局面,1984年7月2日雅達利有限公司被賣給了Trame科技有限公司,公司名也被改為雅達利公司。 在後來,雅達利變成了一種糟糕遊戲的代名詞,原因在於遊戲的粗製濫造,其中最高峰便是知名電影衍生而來的遊戲《E.T.》,甚至一度傳出雅達利為了掩蓋這一事實,而將成千上萬的遊戲卡帶倒入沙漠荒野的不知道哪個位置。 雅達利遊戲掩埋事件 而這件事情一直都是個都市傳說,人們一度懷疑事件的真實性和發生地,因此,該事件成為了文化印記和1983年美國遊戲業大蕭條的代表事件。但雅達利的工作人員後來證實被銷毀的各大遊戲卡匣數目約70萬盒,包括《E.T.外星人》在內。 在2014年,Fuel Industries、微軟等公司聯合新墨西哥州政府挖掘堆填區,驗證填埋場的物品,過程收錄於紀錄片《雅達利:遊戲結束》。4月26日挖掘出了遭到廢棄的遊戲和硬體,但僅有約1300份,占掩埋總量的冰山一角。 2.任天堂 任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子遊戲和玩具的開發、製造與發行的日本公司。於1889年在日本京都創立,至今公司總部仍設於京都。任天堂最初以生產花札(日本的一種傳統紙牌遊戲)起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,在1983年推出家用遊戲機Family Computer(俗稱紅白機)、以及1985年推出遊戲軟體《超級瑪利歐兄弟》後,逐漸成為世界知名電子遊戲開發商。隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區發展,現已有任天堂(美國)、任天堂(香港)等多家海外子公司。 任天堂由山內房治郎於1889年9月23日成立,最初主要是生產花札紙牌,此後一直維持此種經營方式至1960年代。此後任天堂進行了一系列業務多樣化嘗試,其中包括組建計程車公司、經營賓館和出售真空吸塵器等等。1970年代,任天堂最終進入電視遊戲業務,確定了作為玩具廠商的地位,並推出了「Ultra Band」、「光線槍SP」等熱門商品。 1980年,發售掌上遊戲機「Game & Watch」,取得巨大成功。 […]

遊戲工作室如何在居家隔離的同時有效率的工作

遊戲工作室如何在居家隔離的同時有效率的工作 由於遊戲工作室負責了整個遊戲開發程序,與一般行銷人員不同,開發人員們承擔了整個開發工作,而有些遊戲工作室則是組成了遍布全球的國際團隊來提升工作效率。之所以需要這麼高效的工作效率的原因在於遊戲的開發通常需要幾年才能完成,而完成以前所花費的資金大多數是由發行商及贊助商所提供。 在這種疫情大流行的狀況下,新型冠狀病毒正在影響人們生活的世界中,在孤立的環境中獨立工作非常重要。由於在家工作可以有效減少病毒的傳播,因此居家工作的效率至關重要。但是遊戲工作室要如如何在如此孤立的環境中有效的進行遊戲開發? 大多數的遊戲工作室通過遊戲引擎來製作遊戲,遊戲工作室將其產品作為他們絞盡腦汁的創意產品進行銷售並產生利潤。製作精良的遊戲更容易帶來利潤,因此為了製作精良的遊戲,估算遊戲的財務需求(例如各個功能的開發成本)非常重要。 遊戲開發是一個從構想或概念開始,通常開發人員的想法大多數基於對現有遊戲概念的修改,由此引導出來的遊戲思路可能屬於一種或數種類型。遊戲製作人常常會嘗試不同類型的玩法,這時設計小組通常會編寫一份初始遊戲提案文檔,其中描述了基本概念、遊戲玩法、功能列表、設定和故事、目標受眾、系統需求和流程時間表,最後是人員和預算。 遊戲工作室經營的大小可以從個人工作室到大型跨國公司,他們會是獨立工作室,也有些是發行商擁有的工作室。獨立遊戲開發商依賴遊戲發行商的財務支持,他們可以不斷開發從零到有的遊戲,且無需外部資金。工作室會花費數月至數年的時間來開發遊戲,將正式的遊戲提案移交給發行商。發行商將保留發行和銷售遊戲的獨佔權利,並且通常會擁有與遊戲相關的知識產權。 因此,遊戲工作室必須不斷腦力激盪並努力製作出出色的遊戲以獲取大眾的讚賞,在遊戲工作室中每個人都必須團結。這樣他們就有非常高的機率可以製作出出色的遊戲(某些時候會因為發行商的逼迫、或是製作人的任性行為,導致作品成果一落千丈)。但是,如果他們必須單獨工作,尤其是在這次武漢肺炎爆發期間,可能會發生什麼事?他們應該如何工作? 假設今天有30-130個開發人員的團隊製作遊戲,那麼所有遊戲項目都可以同時順利進行。現在的遊戲容量非常巨大,以至於遊戲工作室必須詳細分工完成作品。然而實際上,將一大堆工作分成小項目,再加上每一塊都是該過程的關鍵部分,導致管理起來非常困難。主管必須通過編程、設計、美術、動畫等規範來組織團隊,遊戲項目經理必須通過項目管理方法指導他們。在較高的水平上,他們將完成最終遊戲(如Road Fighter Redux)的大致設計目標。 小組首先會建立一個簡單的短期目標,例如,建立一個近戰作戰系統。這需要角色藝術,動作的動畫,聲音和戰鬥代碼,使用一套設計參數來確定獲勝者的敗率和抵抗各種攻擊、連續動作、循環和招架的能力。 接下來,我們可以為工程師、遊戲美術和關卡設計師安排工作,安排的順序恰當的話,所需的部分將會很順暢地完成。組裝好系統後,小組會一起檢查該系統,以查看是否需要做更多的補強,並討論接下來要啟動哪個系統,例如可能是讀取或儲存遊戲功能。隨著遊戲工作室製作遊戲,這周期將會不斷的循環下去。 在整個遊戲行業,各種規模的工作室的開發人員都在適應新的“在家工作”任務。當他們努力隔離時,有些人很難說出動機。在家工作的挑戰以及迫在眉睫的最後期限。從溝通到有效完成工作的能力,他們的流程都可能成倍地減慢。其他人則說,他們的慣例基本上保持不變,或者他們從安靜的家庭中發現了新發現的生產力。 疫情的影響尚未在遊戲行業中感受到,可能需要數個月(甚至數年)才能充分展現出來。像任天堂這樣的公司已經出現了產品延遲,他們無限期地推遲了他們的遊戲主機發行。製片人兼導演吉田直樹(Naoki Yoshida)在部落格中的帖子中說,居家隔離已經影響了從語音錄製到質量檢查的一切事務,即使不解決這些特定問題的遊戲也要解決其他問題。“對於數據存儲庫巨大的大型遊戲,在辦公室直接連接到數據服務器的效率要高10倍。” 一位開發人員告訴Verge。“因此,當他們遠程上載或下載數據時,它會極大地減慢它們的速度。” 然後是基礎設施的問題。您如何將數百人的團隊搬到他們的家中並取得可行的結果?許多公司的管理員指示其開發人員將計算機帶回家,並儘力安頓下來。 Destiny的開發公司Bungie開始從3月1日實行隔離政策,主要製作人Carrie Gouskos說,他對隔離階段的第一個反應是開始製作一個excel電子表格,以用來控制家中工作時的混亂情況。他說:事實證明,我在危機中所能做的事情,便是將所有相關內容裝進Excel中,以便能夠有效率的工作。 Gouskos的任務是檢查某人的工作範圍,弄清他們使用了哪些工具,決定他們是否需要筆記本電腦來完成工作-將需要重型設備的人與需要人的人分開的速記正在文字處理和會議上工作的人。從那裡開始,隨著開發人員學會了對錶單主頁進行故障排除,該過程轉到了軟件請求和連接問題。員工們團結一致,在每個人瀏覽新領域時互相幫助。“儘管可以創建支持結構,但仍然需要依靠他人的幫助才能使任何結構正常工作,” […]

2020年日本十大知名遊戲外包廠商詳細評鑑

2020年日本十大知名度遊戲外包廠商 1. Silicon Studio Corporation Silicon Studio的總部位於日本東京,除了搜索引擎如Xenko,Mizuchi和Orochi外,還根據客戶要求開發遊戲。此外Silicon Studios還開發了YEBIS,這是一個專為3D電腦遊戲設計的視覺庫。 Silicon Studio將使您的幻想變成現實,他們擁有實現它所需的一切。他們的尖端工作室分為四個部分,以確保有效率的創建遊戲相關資料,開發遊戲並將其發佈到遊戲娛樂圈中。 2. Aris Inc. Aris根據客戶的需求提供軟體開發服務,包括開發移動應用程式,網站,軟體測試和平面設計。客戶的各種需求使公司獲得了廣泛的專業知識和經驗。這是由一群才華橫溢的員工組成的,他們以最精確的執行度完成客戶要求。 3. Wizcorp Wizcorp成立於11年前,是日本頂級的遊戲外包公司之一。該公司一直是移動和網絡遊戲領域的先鋒。通過多年的經驗,他們已經與Defold,Unreal和Playcanvas等進行了各種技術交流。 為了確保有效的遊戲外包,Wizcorp與IP和全球發行商合作,共同開發具有生動內容支持和可擴展後端的高質量遊戲。Wizcorp為客戶提供包括社區管理和伺服器操作在內的眾多服務。該公司將確保您的遊戲流暢運行。 Wizcorp已為20多個客戶開發了30多種遊戲,其中包括LINE,Square Enix和GREE等知名遊戲公司。它開發了許多類型的遊戲,並已開放並準備迎接新的挑戰。該公司累計擁有超過600萬註冊用戶,因此對其設計和運行質量體系的能力充滿信心。 […]

當遊戲開發背景音樂選擇錯誤會發生什麼事?

遊戲歷史 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。 人們一直在玩遊戲來進行娛樂,健康,娛樂和挑戰。這些遊戲主要有兩種類型。 第一種類型的遊戲,其中玩家需要進行跑步,游泳等工作,而另一種類型的類型主要是為大腦工作,例如下棋,玩紙牌等。 要玩遊戲,至少需要一個競爭對手。然而後來,隨著技術的不斷發展,技術人員能夠創造出新的遊戲世界。它們是現代遊戲,通常稱為視頻遊戲和網絡遊戲,人們在閒暇時會把它們當作一種娛樂。 如今,競爭對手實際上必須玩的古老遊戲被稱為體育運動,而後來的技術發明被稱為“遊戲”,因為它比最初的遊戲具有更多的娛樂性和娛樂性。 遊戲不像運動那樣需要競爭對手。並且可以選擇對手的難度等級。通過選擇多人遊戲區域,與對手玩家一起玩遊戲也很方便。 因此,玩遊戲非常方便,因為它提供的娛樂性超過運動性。而且,在娛樂方面,遊戲比電影要好。在電影中,觀察者無權更改腳本以及角色的行為。 但是在遊戲中,角色必鬚根據玩家來決定。因此,它們提供的娛樂性超過電影。 遊戲的演變 遊戲不僅可以給玩家提供不同難度和順序的劇情及內容,而且還可以通過視覺和聽覺提供真實的體驗。隨著圖形的改進越來越多,音樂質量也隨之提高。 如今,人們可以發明3D動畫以及實際的音質,從而為玩家帶來真正的娛樂體驗。 在遊戲的音頻部分,音樂起著重要作用,因為它可以賦予玩家不同類型的節奏和感覺。因此,遊戲開發人員在選擇音樂類型時要格外小心。 音樂在遊戲中的有效使用可能意味著在關卡結束時令人難忘的場景潮爆聲或使遊戲玩家想要更多的情緒高潮之間的區別。 實際上,音樂在遊戲中的使用與電影界中的音樂使用非常相似,並且人們越來越認識到遊戲音軌的重要性以及使它們發揮作用的才能。 音樂是一種可以控制情緒並確定所講述故事情調的工具。在電影中,許多影迷將配樂視為場景設定的基礎。在遊戲開發行業中也是如此。因此,對於遊戲開發者而言,在遊戲開發中選擇合適的音樂非常重要。 音樂在遊戲開發中的重要性 與電影相比,遊戲的本質提供了更身臨其境的體驗,因為玩家是在控制角色的行為而不是觀看角色的發生。但是,在某些遊戲中,玩家可以關閉聲音進行遊戲。因此,對於遊戲開發人員而言,創建配樂可以營造一種真正吸引玩家的氛圍對他來說至關重要。 這就是為什麼GameFactory的人才開發人員會全神貫注地製作音樂,從而為遊戲玩家帶來令人興奮和愉悅的遊戲體驗。 音樂在視頻遊戲的沉浸式質量中起著重要作用。遊戲的背景音樂旨在將可用性與虛擬遊戲世界中的存在感和沈浸感相結合。整體音景通過將游戲世界視為實際空間而產生幻覺,從而增強了遊戲的臨場感或沉浸感。 […]

各種遊戲設計的來源

有史以來10家最大的電子遊戲公司

電子遊戲的歷史直至現在已經有一些年頭了,從1912年的第一款電子遊戲El Ajedrecista開始,直至現在已經超過一百年,在這段時間中當然有不少叱吒風雲的電子遊戲公司, 直至今日,有不少遊戲公司已經成立了屬於自己的遊戲王國,本次就來清點這些大型遊戲開發公司。 1.任天堂 世界知名的任天堂在創設初期名為任天堂骨牌株式會社,原為日本傳統遊戲花牌的製造商,之後副業電子遊戲越做越熱門才正式轉型為現今大家所熟悉的任天堂,而讓任天堂一躍成名的遊戲超級瑪利歐,在製作初期時,不但是其他作品的人物,形象還是借用任天堂在歐美辦公室的房東長相,其後雖然沒落了一陣子,但靠著神奇寶貝又站了起來,可以說是遊戲業界的標準楷模,值得一提的是,直至今日任天堂仍在銷售花牌。 2.SEGA 如果說任天堂早年是亞洲地區的遊戲市場霸主,那SEGA就是歐美地區的市場霸主,SEGA的社訓”創造即是生命”讓早年的SEGA頻頻讓人跌破眼鏡,推出讓人傻眼的優秀作品,可以說SEGA內部怪傑頻出,就算是家用遊戲主機,也是一直領先於業界,走在科技的最前端,就算是Dreamcast時期,其能力也遠超於當年的PS2,若不是SONY商業手法成功,相信當時勝出的將會是SEGA,然而,也正是因為這一戰導致SEGA商場失利,讓社長不得不把自己的資產投入公司以維持營運,SEGA本身的創意也開始趨於保守,從遊戲歷史看來,SEGA的運氣一直以來都不是很好,每次都是靠著公司實力硬撐過來,現在已經不願在如同以前一樣大幅創新,目前主要收入來源已不是家用遊戲,而是大型遊戲機台及柏青哥機台。 3.史克威爾.艾尼克斯 史克威爾.艾尼克斯原為兩間公司,一為知名RPG遊戲最終幻想的史克威爾、一為日本國民級RPG遊戲勇者鬥惡龍的艾尼克斯,近年因為公司政策原因,新作品質常常不佳,導致銷量下滑。 4.EA EA早年全名為遊戲藝術公司,現已改名為美商藝電,早期以製作運動類型為主,美商藝電仗著雄厚財力,自1991年上市後便開始的大規模收購其他遊戲工作室,通過收購掌握了許多著名遊戲品牌,然而EA甚少用心經營手上的遊戲品牌,而是非常現實勢利的對待這些品牌,一看沒有生意便是直接放棄而不是想辦法提升遊戲品質。目前被收購的公司或製作組大多都遭EA勒令重組或解散,使得遊戲失去原製作組後無法繼續展現原有核心魅力,更多是直接失去出續作的機會。 5.育碧 法國遊戲發行商育碧原本由Guillemot五兄弟於1986年成立,因2000年併購了2家發行公司和幾間遊戲工作室,並製作了知名軍事小說作家湯姆克蘭西的作品而聞名,之後因遭到威望迪持續惡意併購威脅,聯合了加拿大安大略省教師退休基金及騰訊回購了股份,經過此事之後,該公司政策大幅更動,已不是原來以創意為主的遊戲公司,而是以營利為取向的商業公司。 6.暴雪動視(Activision Blizzard) 暴雪動視原為兩間公司,暴風雪及動視,該公司於2007年12月2日進行合併,同樣遭到威望迪惡意併購,成為底下的子公司,之後由各界投資及騰訊入資,才終於從中解放,目前由於一些政治因素及特殊原因,該公司業積正逐漸下滑。 7.卡普空(CAPCOM) 卡普空是一間老字號的遊戲公司,由日本人辻本憲三創立,當時還不叫卡普空,叫做IRM公司,他同時身兼Irem公司的董事長。直到1983年前同時任職於兩家公司,IRM公司及其子公司Japan Capsule Computers […]

8個能解決3D建模難點的優秀公司

    在3D建模上總是會遇上許許多多無法解決的問題,例如破圖、某個部位變成低模無法回復原狀、出現BUG 、模型出現分裂、人物模組扭曲變形等問題,畢竟不同於公仔建模,捏壞了再重塑就好, 有很多問題都是來自於程式或是前置作業沒做好的原因。 由於這些問題大多都需要經驗豐富的3D模型師來解決,這些模型師大多於專門的公司或一些較知名的工作室中任職, 若需要委託或外包來講就比較不好找,因此本次列出10間擁有豐富經驗的3D模型師的優秀公司。   擁有豐富經驗的3D建模的優秀公司   1.遊戲夢工坊 遊戲夢工坊為各個遊戲業界資深人士組合起來的遊戲外包公司,主要面向國際市場,承接各個國家的遊戲外包工作。   2.繪聖 ARTLORD STUDIO 該公司是一間多媒體特效影視公司,專門領域是AE後製特效,由於後製特效需要許多3D建模進行輔助, 例如加入攝影時不存在的物件等都是非常重要的工程,也因此該公司的3D建模可以考慮考慮。   3.Zudarts […]

遊戲的開發與外包

10個尋找3D模組外包的重點管道

在某些國家,3D模組外包相當難找,例如台灣,你上搜尋引擎去找3D外包,基本上一個像樣的承接外包的工作室或公司都不會看見,原因在於這些國家對於該技術的需求很低,那麼,有需求的人該如何找到3D模組的外包商呢? 本次舉例以下幾種管道 3D模組外包的渠道 1.外包網 網路上的各種外包網,這種通常不推薦,原因在於裡頭的承包者大部分都是只會做茶杯、茶壺這種小型物件,當你需要高品質、高精細度,甚至到達數萬面的高級模組時,相信你會很失望,但是就小型物件來說還是很夠用的。 2.網路論壇 網路上有些論壇會有3D建模的技術交流專區,有些人會到那邊去尋找3D建模的好手來達成3D模組外包的目的,在論壇裡面的人大多是想要精進自己的建模技術,所以能力不會差到哪裡去,但是要找到非常好的也是需要靠運氣。 3.美術工作室 當尋找遊戲美術、CG、數位插畫時,你會看到不少美術工作室,這些美術工作室大部分不會表明他們會做3D模組,這種事情必須親自去問才會知道,然而一間技術非常高階的工作室之中,他們會做精美的3D模組也是占大多數,甚至不只3D模組,有時候連會製作價值上萬元的大型公仔技術的人都有。 4.遊戲公司 是的,你沒聽錯,去找遊戲公司,通常遊戲公司內會建模的員工通常都很多,就算沒有相關美術風格人人才,他們也會轉包介紹其他公司來製作,雖然昂貴,但也是最為穩定和高品質的方法。 5.遊戲夢工坊 遊戲夢工坊是一間跨國際的遊戲外包商,他們成本相當低廉,技術優秀,若是有製作3D模組的需求,而成本不高的話,可以與他們進行聯絡。 6.PIXIV PIXIV是日本一個繪圖分享網站,其實不只繪圖,就連3D建模也被歸類在裡頭,通常技術精良的人都會在他的頁面上留下E-MAIL,以供需要的人進行連絡,讓他們可以承接外包,但有一點要注意,在該網站裡如果不清楚關鍵字,或是不清楚該找什麼人的話,那會耗費相當大的時間,原因在於PIXIV的分類系統需要收費。 7.DeviantART DeviantART幾乎等於是歐美版PIXIV,你可以在上頭找到各種各類的藝術家,不限於繪圖、3D模組,甚至連攝影師、大型藝術裝置的藝術家都有,只要你會英文,就可以在他們的頁面底下直接與他們聯絡,對於需要製作各種方面的廠商來說是最適合不過了。 8.遊戲外包工作室 遊戲外包工作室是屬於小人數的機構,但人數雖少、五臟俱全,通常能以較便宜的價格得到較好的品質,這種作法在日本最為常見,一個優秀的遊戲作品,表面上看起來沒什麼,但是實際上製作3D模組的工作室有數十個,因此找工作室也是不失為一個好方式。 9.其他業界 […]