成人遊戲研發到底好不好賺,成人向遊戲的10個優缺點

成人向遊戲一直以來都被認為上不了臺面的作品,這種遊戲也幾乎沒有在遊戲展中展出過,也因此鮮少有人談起這塊領域的開發作業,一般來說,成人遊戲的銷路並不廣,雖然說成人的人口數呈現一定數量,但這種作品都是主打欲求,甚至上的了檯面的遊戲到最後也都會轉為一般向遊戲,也因此這方面的研發來說,很少有人提及,且其他國家遠不及日本來的豐富,在過去,有一種非常類似的遊戲類型被稱為戀愛模擬類型遊戲,在高科技及手機充斥的現代,這種遊戲其實早已不合時宜,直接轉往成人發展,而只有這點技術的人才也早已轉入成人遊戲研發的行業,簡單來說,就是成人化了。 而一個能夠銷售的的成人遊戲研發需要什麼條件?優缺點是什麼? 1.美術畫風 作品的賣點大多來自於知名繪師、強力的3D模組及優秀的演出作業等,若來的人才是一位新手或能力不怎樣的畫手的話,那這作品銷量大概不會很好。在這個年代優秀的繪師可以說是一定銷售量的保證,就連抽卡系的手機遊戲都會找不同的繪師來繪製卡面,也因此絕對不可輕忽。話雖如此,邀請正常有能力的繪師的價碼絕對不便宜,不是幾千塊就請得起的等級,台灣有很多廠商為了省錢而刻意壓低價格請人,然而殊不知就連海外都在對相關人才請託這類案件,所以他們選擇相當多,也因此若價碼太低,很有可能就會直接吃閉門羹。就算是3D案件也是需要繪製概念圖、人物設定一類,不可能一次就到第二階段,再加上3D建模也是很吃美術設定,若美術規格與3D建模不搭的話,可能就必須重畫一張設定圖。 2.程式 若是2D類型遊戲的話,除非要製作特別的遊戲內容,否則大概只要2到3人就能解決程式這件事,在系統設定上並不難,再加上若是採用電子小說類型系統(歐美對這系統的稱呼,實際上就是早期的戀愛模擬類遊戲的系統)的話更簡單,甚至不用編寫程式,購買市場上就有的系統即可,只需將人物立繪、電子文本、系統好感度及CG圖等設定置入,最後運行一遍感覺通順就行。另外,若3D類型遊戲的話則難度大大提升,必須對應位置、模組及物理碰撞等一大堆相關設定,通常到這時候成人遊戲研發通常會直接使用現有的遊戲引擎,畢竟直接另闢一個程式等於多花錢,與2D類型相較也會比較動感,有強烈吸引人的魅力。 3.角色相關設計 成人遊戲研發的角色設計一樣分為2D和3D兩種,2D類型的角色設計要看是否需要動作,若需要動作則需要確定要用哪種方法讓圖片動畫化,目前最節省資源的就屬Live2D這款軟體所產出的動畫,此外也有使用傳統一張一張製作以及用人偶動畫方式製作,但這些都相當消耗人力資源,在選擇之前千萬三思。要找3D建模,就連配音也必須要找,此外根據3D模組動作的精緻度,有可能必須要找針來進行動作擷取,當然直接將模型手腳等直接拉動到定位等方式來製作3D模組的動作也行,但相對的就消耗時間,此外製作角色時也必須考量到對方電腦硬體系統是否能夠負擔的住,大部分廠商的作法都是背景及物件簡陋,而人物模組超級精緻,並將重點全部放在成人遊戲研發該有的重點動作上,如此才有辦法成功商業化。 4.劇本 成人遊戲基本上不需要什麼太深的劇本,大部分劇本都是屬於簡略帶過類型,最簡略的莫過於3D類型成人遊戲,有的甚至直接把劇本給丟了,一開始就直接上陣,但這種除非內容做的非常好,否則銷路不會很好,此外,有深度的劇本也不是沒有,但通常都在2D類型裡頭,由於2D類型儲存空間較小,再加上成本較低,也因此較有空間製作額外內容,其實一般向市場上還真的有不少遊戲是從成人遊戲轉往一般向遊戲的,其中因此大成功的遊戲還真的不少。而3D類遊戲要做成像2D類那樣豐富劇情的遊戲的話則是有難度,一來成本大幅提升、二來做了會虧本,若真的打算要做就不能以成人向遊戲為主,以一般向為主,但這樣就偏離這篇文章的主題了。 5.人材 這邊的人才指的是願意進行成人遊戲研發的人材,通常想做成人遊戲的人並不多,更別提願意為此配音的配音員或做出不雅動作的演員人才了,這部分就某些層面來說可以說是硬傷,撇除法律層面不談,就道德層面或心理層面上要跨越這道門檻就需要不小的勇氣,雖然和一般的成人片相較好很多,但搞這一行的就是要不畏懼別人眼光才行。 6.成本及資金 老實說,成人遊戲研發用的資金其實不需要太多,成本也比一般向遊戲來的低,開發完成後經由銷售的收入也還過得去,但由於這種遊戲普遍不受智慧財產權保障,所以就有了被盜版業趁虛而入的空間,也因此有大約三分之一的收入其實是被盜版商給攔截下來,原因還是在於那種害羞不開放的態度,導致消費者不敢直接公開購物,結果就是成人遊戲因盜版損失的利潤百分比來的比一般類遊戲高很多。 7.開發過程 由於成人遊戲研發的廠商大多屬於小資本營運,也因此我們常常會在Steam看見這些遊戲進行先行銷售的標語,也就是邊銷售產品邊開發的模式,若不這麼做的話就必須尋找一些贊助商或是集資來製作遊戲,但如此一來遊戲的內容就會受到投資者的影響,失去原有應該開發的樣貌,但好處是會收到資金的滋潤以及各種測試意見,關於這點可以詳見sony的電影版蜘蛛人歷史,當作品開始有聲量時,上層就插手進來管東管西,結果就是把作品給搞爛,整體銷售量直線下滑,這邊上層可以改成股東或投資者,這樣就能理解影響力有多大了。 8.配音員與演員 在配音員的部分,由於每個國家口音上的不同,在配音上的感受也會有所不同,而研究配音的口音研究的最透徹的便是日本,他們在各種作品上的配音方式也都會有所調整,但平常絕對聽不到他們用這種語氣和口音講話,這只是為了加強戲劇效果和入戲效果罷了,而反面教材也是有,如台灣就是個最嚴重的例子,講話抑揚頓挫雖然標準,但講話語氣活像是在念稿,就算配音員本人入戲的再深,還是無法解決這件事,原因就是在於口音上頭,像講同樣語言的北京人講話就相當有趣,但同樣的台詞來到台灣只會讓人感覺配音員沒心在作。 而演員的部分,也是不太適宜過份誇大,更何況演員在這裡的作用是要動態擷取,其實越自然越好,但反面例子還是有,像是日本演員每個都把演戲當成在演舞台劇,多餘的動作一大堆,光是看那個動作就飽了,連遊玩的興致都沒了。 9.市場趨勢 […]

該如何將做好的遊戲銷售出去?常見的遊戲行銷有哪些

製作遊戲的遊戲人經常都是由身上帶有工匠氣質或職人氣質的人來進行製作,就算是負責發想原案、劇情或遊戲性的人,也大多都帶有職人風格,大部分都只管將遊戲完成就好,也因此,會需要有人負責打理行銷這一塊領域,而遊戲業中的行銷都有那些呢? 不過,在說明負責遊戲銷售的行銷以前,有件事情必須事先說明,在現代的行銷必定是複合性且需要一定規模以上才有機會回收成本及收穫利潤,若是照過去觀念去做的話,勢必會遭受滑鐵盧,導致人財兩失。 常見的遊戲行銷有哪些 一、遊戲展覽 這是遊戲公司必做的項目之一,遊戲展示玩家第一眼瞧見你的作品的方式,大多數的遊戲公司不管如何都一定會參加遊戲展,縱然該公司是一間小公司或個人企業,他們也會想辦法和其他公司合資出展或在展覽日想辦法吸引眼球。 二、廣告宣傳 通常這是最沒效率的方法,但卻是搏人眼球的最好方式,行銷界有一句話是說,只要對方看見你的廣告,你的行銷就算成功了。就算是再差的廣告,在長期投放耳濡目染之下肯定會有所影響,最後一定會購買遊戲或訂閱下載,問題就在於你願意投放多少錢來影響客戶,若要短時間內生效的話,一百萬左右是絕對跑不掉的。 三、商業業配 利用新聞及雜誌進行宣傳,由於現代人已經習慣廣告,所以製作業配時必須謹慎,不能讓客戶發現這其實是一則廣告,否則就會失去公信力,最終結果也就等於打水漂。 四、造勢活動 其實電玩展也算是一種造勢,而這邊說的造勢是指於特定時間在特定地點舉辦的玩家招集活動,或是促銷活動等,主要目的除了曝光以外,還有加強觀眾們對於遊戲產品的印象等。 五、代言 大多數不知名的遊戲較有行銷費的話,通常會找代言,這些代言的人的形象通常與遊戲有正相關,雖然台灣有些形象真的八竿子打不著邊就是,例如戰車世界找阿諾史瓦辛格代言等,除了對玩家有正面影響之外,該代言者的粉絲也會抱持著興趣來玩玩看,所以形象一定要找對,否則就是只是浪費錢。 六、開放試玩 現在有很多遊戲在遊戲正式銷售前都會發放open beta版的遊戲demo,其一是為了讓玩家體驗遊戲、其二是為了遊戲發售前的壓力測試及理解玩家遊玩後的反應,不過美其名說是測試,實際上是為了宣傳而讓玩家體驗遊戲較多。 七、社群媒體行銷 在twitter、FaceBook、電玩資訊網站等通常會有一批專門負責宣傳的人員存在,這些人主要負責炒熱遊戲銷售前後的討論狀況,他們會加強玩家之間的互動,讓路過的人對此感到興趣,而這種行銷方式若方向正確的話將會相當有效。 八、業內宣傳 業內宣傳分成兩種,一種是遊戲合作、一種是互相宣傳對方的遊戲,目前大多數前者居多,在自家遊戲內置入對方遊戲的內容、道具、玩法等,雖然只有一關,但卻可以讓玩家感到興趣,例如潛龍諜影3置入抓猴、魔物獵人等關卡和道具等。 […]

2022年初遊戲產業市場變化趨勢

在2021年年末至2022年年初這段期間,遊戲產業市場看似風平浪靜卻已掀起相當大的波瀾,例如PS5難產、遊戲廠商不願資助家用主機市場等,由於是各種不同問題交纏在一起,所以很難理的清到底是哪個原因是主要元凶,但造成遊戲產業市場變化大多可以歸類以下幾種主要原因,疫情、黃牛、虛擬幣商及SJW等政治議題,而2022年年初市場已經開始逐步矛盾化,像是玩家逐步向遊戲主機市場靠攏、而遊戲廠商卻開始往電腦市場靠攏等,若真的要細分的話,狀況如下: 遊戲用顯示卡減產 顯示卡分為兩個種類,遊戲產業用顯示卡及遊戲用顯示卡,就銷貨數量來說,遊戲用顯示卡當然銷售量較大,但有一個現象是雖然公司行號可以買遊戲產業用的顯示卡,但他們卻愛用遊戲用顯示卡,原因不外乎便宜,但在疫情到來後,顯示卡用晶片減產導致商品難產,由於這在產業中屬於上游端,導致整條遊戲產業鏈發生震蕩,變成一個相當微妙的狀況。 礦商及黃牛猖獗 由於疫情的緣故,讓全球許多人開始居家工作,在此同時,不肖業者的歪腦筋開始動到遊戲產業的實體商品上,首先是礦商搜刮顯示卡,而黃牛低買高賣遊戲主機及顯示卡,導致市場上貨源被壟斷,價格高上原價數倍,變成看的到買不到的狀況,也被人戲稱為空氣顯卡,以表示明明有貨卻買不到的諷刺,若追朔至數十年前,這些黃牛甚至還會做生活用品、糧食、火車票等買賣,尤其在發生天災人禍時更加嚴重。 實際上,黃牛一直以來都被當成擾亂市場行情的元兇之一,另外一個擾亂行情的是實行低價政策的老闆,一般商場有高有跌,會跟隨市場行情進行調幅,但當東西出現限量狀態時,黃牛便會嗅到味道,聞風而至開始大肆搜刮市場商品,並抬高價碼以賺取暴利,偏偏某些市場(例如台灣)會跟著黃牛一起抬價,更慘的是當市價降下來時,這些商品還刻意不降價。 來自SJW的影響 SJW(社會正義戰士)是一群過度主張平權的激進團體,原本這群人在社會上沒有什麼聲量,但在疫情期間由於沒有其他團體的干擾,聲量突然大了起來,並且滲透進了各種大大小小在社會上有影響力的公司,之後再照自己的意思胡搞一通,想當然爾,公司的下場當然是嚴重虧錢,但這些人已經爬上高層,也無法對他們怎樣,其結果就是員工大量離職,公司也沒有多餘經費在經營下去,而市場上充斥著這些公司的產業廢棄物,像是糟糕透頂且沒人要的遊戲等。 遊戲產業併購 這一點其實跟上一點有所關連,有不少產業在2021年至2022年的這個年關前後發生解散和併購,解散的不多,但併購的其實不少,像是2022年1月18日,微軟宣布正式併購知名遊戲大廠動視暴雪,動視暴雪直接成為了子公司,而這間公司被併購的原因,正是因為被SJW滲透爆破及公司內部發生畸型的變化所導致,雖說該公司原本品質就不良了,但我想從一開始元老時代開始的員工們應該沒有這麼嚴重(畢竟全都是男性),從十多年前元老們加老闆紛紛離職,而員工新血加入後應該也沒有適度的教育,結果發展出畸形的公司文化,而外資和SJW也趁這時候滲透進來,導致整間公司烏煙瘴氣,從十年前業界就有情報指出該公司內部環境變得異常高壓,很多員工都受不了離職,也因為如此產生了骨牌效應,導致在2022年遭到併購。 玩家市場和企業市場錯開 正當顯示卡減產的時候,因為遊戲主機遭到黃牛影響,導致家用主機市場萎縮,而遊戲商開始紛紛導向電腦遊戲市場時,遊戲玩家因為顯示卡價格太過高昂,因而開始考慮購買家用主機來進行娛樂,原本認為遊戲市場終於又要合而為一個同時,諷刺地發現供需雙方又開始錯開了,可想而知未來若供需雙方再不調節的話,結果會是如何。 轉蛋法立法 台灣地區日前開始了一波針對手機遊戲獎品排出機制的法案推行,然而卻因為經濟部一句不利於台灣經濟發展而駁回,實際上全球都開始針對遊戲的物品排出機制進行法案規劃,要求限制遊戲業規則制定,設定付款後排出數等,不能變為與賭博行為相同機制,進而使人上癮或刻意調低排出數據讓玩家投入更多金額,玩遊戲的玩家基本上都是一般人或學生,所得不多,這種行為形同壓榨玩家的金錢,再加上用戶中還包含未成年人,更是不得不謹慎。 泛政治化 由於中國地區的長期對外政策影響,導致全球任何東西幾乎都被泛政治化,或許是看到有利可圖,許多先進國家的政客也開始玩起這一套,當然,這也和SJW有關係,一天到晚在炒作政治議題,令人煩不勝煩,其結果就是民眾們看不見遊戲的內涵,以及各種名作遭到毀滅性打擊。 輕度玩家增多 或許不少人已經發現,網路上亂七八糟的遊戲廣告不斷覆蓋各種網站,其中以某個H開頭的遊戲最為頻繁,而這些遊戲基本上都是掛羊頭賣狗肉,千篇一律都是最簡單系統的遊戲類型,甚至只要換個皮就能當成新遊戲再推出,以現在市場來說,手機用戶的增大導致輕度玩家的增加,甚至已經到達總體市場的七成左右,也因此這些廣告基本上都是針對輕度玩家而來,或許有人會認為,這麼劣質的遊戲,就算是輕度玩家也看得出來品質低劣,怎麼可能會有人玩,然而實際上就真的是如此,但僅限第一次,遊玩這種遊戲的人有90%左右會在一小時內離開,而剩下的10%就是該遊戲的主要客戶,遊戲廠商主要就是服務這種人,雖然很詭異,但這就是這個市場的真實。

歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。 1.鎖IP政策 這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。 2.消費系統 曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。 3.遊戲伺服器 有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。 4.遊戲開發後封閉測試/開放測試 這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。 5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG) 其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。 6.遊戲中途重製 遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況: 第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。 第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。 第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。 若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。 先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。 7.超過自己所及範圍 遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。 […]

全球三大電子遊戲主機廠商

多年以來,電子遊戲市場一直都有個傳統,那便是電子遊戲主機(家用遊戲主機)以及電子遊戲街機,由於手機興起的緣故,兩種遊戲市場受到嚴重影響,在後者於世界各地快要消失殆盡的現在,謹剩電子遊戲主機仍舊在支撐著家用遊戲主機市場,由於遊戲系統的相近性及可轉移平台性質,大多數的遊戲皆可按照硬體需求移動至手機遊戲市場及電腦遊戲市場,除了利用獨佔遊戲等合約限制住電子遊戲廠商以外,再加上雲端遊戲平台的興起,幾乎沒有任何東西可以阻止遊戲往多平台發展,本次介紹的便是在這嚴峻的狀況下,仍舊創造豐碩業績的三家家用遊戲主機廠商,以及他們是如何影響電子遊戲產業的: 1.微軟 在早年電子遊戲歷史中,微軟很早就想踏入遊戲市場進行經營,然而早年市場份額被SEGA、任天堂、SONY三家公司所佔據,在PS2剛剛興起的時代,那時任天堂因為策略失敗而導致失去主機市場份額,當時SEGA推出Dreamcast和SONY爭搶遊戲主機市場,但是因為SONY的欺詐性行銷導致SEGA徹底虧損,退出遊戲主機市場,當時微軟便趁著遊戲主機市場的大空缺,一舉踩入這個領域,在期初歐美地區整個被XBOX所佔領,東亞地區一敗塗地,之後不惜虧本不斷砸大錢,終於於360時代但SONY相庭抗禮,雖然最後市場又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手機遊戲市場的侵蝕,讓微軟又開始虧損,但微軟目前還沒有放棄的意思。 2.SONY 其實SONY在一開始並沒有踏入電子遊戲主機市場的意思,期初在只有SEGA和任天堂兩間遊戲主機廠商的非常早期的時代,任天堂為了擴充遊戲機能找來SONY協助開發擴充組件,這時候SONY提出了CD-ROM機能主張,與老牌的任天堂仍舊希望維持卡帶機制的主張互相衝突,最後導致決裂,這時,SONY利用從任天堂學來的技術,加上自身家電開發商的硬體優勢,開發出了新一代以CD-ROM為主的家用遊戲主機,由於該主機當年強大機能以及有益於程式開發的優秀環境,讓優秀的電子遊戲開發商往SONY傾倒,成為當年最大的電子遊戲主機市場的最大佔有者,此一優勢延續到了PS第3代為止,由於公司營利過於順利,因此導致公司部門過於傲慢,開發出了非常不近人情的遊戲開發環境,再加上任天堂主機的復活,導致市場被嚴重瓜分,直至目前第5代主機推出的現在,仍舊有部分市場無法回收回來。 SONY雖然在早期是做家電起家,但其積極進取的精神令人敬佩,就算與任天堂合作,也會趁機吸取對方的技術及知識,並在對方弱勢時巧取豪奪將市場搶奪過來,並在商業宣傳上採用了誤導策略,讓大量客戶願意購買自己的產品,在商業層面值得肯定,但不值得學習。 3.任天堂 老字號遊戲主機廠商,該公司一開始是以日本紙牌”花扎”起家,從一開始便是不折不扣的娛樂遊戲廠商,也因為如此很了解玩家想要什麼,從一開始的任天堂紅白機以來,便受到廣大玩家的歡迎,雖然中間因為判斷錯誤而失去主機優勢,但任天堂從玩家角度出發,不以遊戲機的機能為主,重新開發以玩家樂趣為主的遊戲主機,成功開闢出另一條遊戲市場,並且最後也將原本以機能為主的市場中,搶了一部分的份額回來,再度回歸三間廠商中的龍頭地位。 任天堂可以說是所有遊戲主機廠商中最專心於遊戲娛樂的公司,他們專注於遊戲中的樂趣,而不會盲目跟從,截止至今開發出了許多膾炙人口的有趣遊戲,若一般遊戲主機廠注重的是營利與性能,那任天堂注重的是親朋好友與樂趣,在所有主機廠商概念相近的也只有SEGA了。 例外、SEGA 在非常早年,全球的遊戲主機最大占比只有任天堂和SEGA兩間而已,在當年SEGA是跟著美軍一起進軍日本的,主要客戶為美國海軍,當年的老闆是個美國人,所以是個不折不扣的美商,現在則是從頭到尾的日商,任天堂以樂趣和商場規則取勝,而SEGA則是以技術取勝,當任天堂推出紅白雞,SEGA就推出SEGA Master system;當任天堂推出超級任天堂,SEGA就推出16BIT遊戲主機;就算出現新對手sony推出PS1,SEGA仍舊依靠其強大技術力推出土星主機,在SEGA失敗以前,他的技術力總是維持在家用遊戲主機的最前端,在遊戲軟體層面,SEGA可以說是創意與瘋狂的代名詞,諸如瘋狂計程車、蚊子、會說話的人面魚、公寓神明等主題都是其他遊戲公司所想像不到的,在該公司最後一個主機Dreamcast中,遊戲創意更是到達當年代的最高峰,完全自由的沙盒遊戲始祖-莎木系列便是當年的作品,但那時概念實在太過前衛,沒有多少人能夠接受就是了。 在公司收回主機部門以後,便轉向日本國內開始銷售柏青哥、遊戲街機等機台來維持公司運作,而遊戲部門也開始漸趨保守,鮮少出現早年那些如同鬼才才想得出來的瘋狂佳作,但若有在關注SEGA的人也會發現,雖然變保守了,但製作人員心中的瘋狂創意仍時不時地洩漏出來,這一點很好的顯露在像是人中之龍等知名遊戲的支線中。   總結上面三家電子遊戲主機廠商(外加退出市場的一家),在長長歷史中時常影響著電子遊戲公司的開發決策,常常會因為開發環境的不同而導致開發期間延長,尤其在科技大幅度進步的現在,其實遊戲主機已經和電腦主機沒有什麼不同,電腦主機能夠做到的,遊戲主機也能夠做到,也因此兩者界線非常模糊,再加上雲端平台的興起,導致所有遊戲都可以在各個硬體端進行遊玩,再過一陣子,很有可能就沒有所謂的市場分隔,遊戲全數都雲端化,就算人在街道或搭電車,也可輕鬆遊玩3A級大作,家用遊戲主機最終可能也只能成為黃昏產業,消費者是非常無情的,好玩的遊戲在哪裡,就往哪裡走,為了避免這種結果,那也只能想辦法搭建屬於自己的平台。 然而搭建自己的平台並非易事,除了撰寫程式碼架設平台以外,還必須對眾多廠商登門拜訪,請他們加盟自己的平台,在初期提供大量優惠,並協助他們進行開發等,當然也有不願意提供優惠的廠商,例如說Google就不願意提供惠,甚至還要求支付原價,而且重點是Google自己跑去找人,我看只是單純浪費了交通類罷了。 此外,因為雲端遊戲的興起,能夠得益的最終大概也只有NVIDA與STEAM的合作平台了,原因在於這兩間公司一間是顯示卡龍頭、一間是遊戲平台龍頭,等同於雙管齊下,最尖端的遊戲技術加上最多客群的遊戲平台,很難有人能與之相抗衡,在利潤方面,一旦雲端遊戲成為主流,當然不可能像以前一樣利用顯示卡大賺暴利,屆時,為了遊戲買電子遊戲主機以及添購遊戲用組件的日子將會過去,玩家將省下更多的錢來做各種花用。 而電子遊戲開發商為了因應這種潮流,也會需要研發雲端遊戲技術等,但這樣一來工作便會增加,這時可以外包給我們game-factory,我們game-factory有最資深的開發團隊,最專業的技術,可以協助貴公司開發需要的遊戲,而且成本低廉,讓你有餘力顧及事業的其他環節,提早達成貴公司的銷售目標。

Game development outsourcing

10大電子遊戲依賴的宣傳管道

從電子遊戲問世以來,就和其他商品一樣需要大量宣傳,尤其是這種多媒體娛樂產品,若不宣傳就沒有營利的機會,甚至連留下印象的機會都沒有,在早年電腦剛發展時,比爾蓋茲本人就靠著盜版搶占大量市佔率,最後獲得營利機會,也因為如此,電子遊戲的宣傳管道非常重要,以下列出電子遊戲的10個常見的宣傳管道。 1.KOL行銷 在社群媒體大行其道的現在,尋找社群領袖(KOL)來協助進行商品宣傳是絕對不可或缺的事,而電子遊戲通常會尋找遊戲直播主、遊戲評論家、虛擬Youtuber等來協助宣傳,前面兩者大多數人都聽說過,虛擬Youtuber可能就需要講解一下,虛擬Youtuber又稱VTuber,是利用虛擬人物作為主要形象的的直播主,他們通常會有一個背景設定,在高科技發展的現代社會,利用攝影機來操控虛擬人物已經不是甚麼困難的事了,而VTuber就是這種產物,知名的有絆愛、兔田佩克拉等,大多都是日本直播主,台灣有虎妮、小空、亞璃、翔一等人物在活躍。 尤其以目前狀況來說,Youtuber行銷是絕對大宗,由於網路發達再加上高科技,因此大多數人都直接偏好會動的事物,也因此自媒體大行其道,現在只要上街,凡是便利商店中、公車中、電車中、甚至在路邊都有人在看手機,手機內容不外乎遊戲、影片、聊天、視訊等項目,其中最容易做行銷的便是影片,從設計學上來看,對人類有影響的資訊從弱至牆分別是文字、圖片、影片、有聲影片,由此可見影片部分是多麼重要。 2.社群討論 在各大社群媒體中最容易為人所接受的便是討論區,香港有高登,台灣有巴哈姆特、PTT等討論區,在討論區中進行宣傳和行銷,效果通常會比直接丟廣告來的有效,風向帶的順利的話,還有機會引發風潮。 然而以現在社會風向來說,以文字為主的討論區大多都是速食文化的流行地,大多數的人都是看過一眼以後就忘記了,與影片等KOL行銷類型相比,效果可是天差地遠,大多數時候都是必須有一道熱門話題來起頭,另討論區中其他人感到有興趣,他們才會留言增加熱度,若是要流程化的話:PO文、感興趣、閱讀、感到有趣、寫回文、第二位進來看、重複,如此循環,以PTT最近的事情來說,一位誕生於PTT的VTuber,他的造型、名字都是由PTT中的群眾建議而設計出來的,再加上本身又是長期逛PTT的一個人物,也因此共鳴性高,關注度也高,因而成為PTT中的熱門人物。再經由該人物於討論區發言,那便會有高關注度、回文的機率也高,因而變成良性循環。 3.現場發布會 若是自立進行行銷宣傳的話,現場發佈會才是最震撼人心的一個選項,經由各種多媒體宣傳告知,將有興趣的客眾吸引至會場,並利用預先準備好的大爆料或是震撼人心的大禮來抓住客群的心,讓他們願意遊玩電子遊戲。 各個國家的遊戲公司皆會使用這方法來增加關注度,由於現場發布會的成功率非常高,百試不爽,也因此所有遊戲公司基本上都不會放過這種宣傳機會,例如德國科隆電玩展、美國E3展、日本TGS等展覽,每次只要開展皆水洩不通,其實關於這一點,必須追朔到人類的基本行為,在沒有多媒體的時代,傳播資訊只有三種方法:口述、文書、現場宣傳,再加上現場絕對能夠看見商品,摸的到、看的到、甚至能夠現場試用,詐欺機率較低,所以久而久之,這種行為便被刻在人類的基因之中,與網路不同,只要你現場能夠設攤,便有成交的高機率。 4.廣告 這個項目在電子遊戲宣傳管道中其實很一般,基本上就是在網路及現實中投放廣告,而投放廣告也是要有技巧的,像是現實中廣告必須架設在玩家必經路線上,而謝這路線通常伴隨其他要素,很快就能察覺,像是日本秋葉原就是動漫畫、遊戲、電腦墊子設備的街道,之所以這些街道會呈現這樣的狀態,原因就在於這些要素它們其實某些元素是互相關聯,所以很快就能找出來,接下來便是尋找合適的位置刊登廣告等,這些就較為專業,所以就先不提了。 另一種廣告是網路廣告,廣路廣告可以根據需求訂製受眾類型、客群等來進行選擇,但缺點是這種廣告必須有大量的資料庫來支撐,否則就單單只是無頭蒼蠅,現在較大間的廣告商大多加入AI系統來進行輔助,你時間頭放得越久,願意購買的客戶就越多,但要花的錢和街頭廣告相比,基本上投資報酬率還比街頭廣告來的低。 5.口耳相傳 這其實是最沒效率的方法,然而成功了的話,就會變成最有效的方式之一,原因在於這些宣傳資料都是經由玩家最信任的親朋好友口中說出,也因此深層心理中的警戒幅度大幅降低,接納度也會變得更高,這時只要用心把遊戲做好,銷售量自然就會自己起來。 6.直接通路舖貨上架 這是最直接的手法,但也是最愚蠢的方式,由於直接鋪貨沒有經過行銷宣傳,所以當玩家看見架上的商品只會好奇而不知其中樂趣或遊戲重點,潛意識中的保險觀念會導致銷售量下滑,並且初期也會因為玩家的主觀意識導致遊玩後的觀感偏差讓其他玩家望之卻步,結果便是初期的銷量非常的差,甚至會有叫好不叫座的狀況出現。 而有些店家一開始未做宣傳,到後來生意大漲便是這種緣故,此外,還有一個原因,那便是商家信譽,千百年以來,人類從商最重一個信字,若該商人做事沒有信用、出爾反爾、那便會沒有人買他的公司,更甚者還會被推翻等,因此,只要用得恰到好處,那絕對會是一的好宣傳。 7.電視雜誌宣傳 這在早年手機網路尚未發達普遍時,可以說是非常有效的一個手法,當智慧型手機普及之後,電視和雜誌便可電子遊戲的宣傳管道列表中刪除了,原因在於大家幾乎都不看報章雜誌,同時也不想看電視了,現在手機人手一機,自己想看什麼會自己去找來看,所以這個通路也開始不管用了。 […]

近年全球十大網路遊戲及開發商

現代社會科技不斷發展,以目前科技來說,要開發出一套可以不斷更新且與現實世界材質相比擬真度高的網路遊戲,在理論上是有可能的,然而這個世界風百百種,有人喜歡高擬真,當然也有人喜歡動漫風格,再細分下去還會分成硬派、情色、血腥、溫馨、可愛、日式、韓式、美式、歐式等多種風格,然而世界上受歡迎的網路遊戲長時間下都是那幾款,本次就介紹世界上十大網路遊戲以及開發廠商,這些遊戲究竟有多少魅力,就讓我們來為各位講解。 1.魔獸世界 – 動視暴雪 魔獸世界是一款非常老牌的網路遊戲,打從網路遊戲開始發展初期沒多久便問世了,經過了16年,仍舊排名世界第一,原因是在於舊作魔獸爭霸系列所打下的遊戲世界觀基礎,以及累積了一定程度上的粉絲,在加上當年暴風雪娛樂的精雕細琢,才達成這一創舉,然而一樣東西是會隨著時間逐漸風化或是失去人氣,雖然該遊戲目前仍是世界第一,但上線人數已經是全盛期的一半以下了。 雖然動視暴雪有盡力維持這個IP,但由於近年來公司政策、經營方針等導致人數越來越少,就在上個月,暴風雪部門的最老的元老終於離開了,再加上11月大量工程師及編劇出走,想必未來魔獸世界還是會繼續走下坡吧。 2.最終幻想14 – 史克威爾艾尼克斯 最終幻想14是大家最意想不到的一匹黑馬,然而這個14卻是經歷了重新打造一次才能有的結果,當年1.0版本剛剛推出時,大量重複的地形、相同的NPC對話及音樂、難以鍛鍊的等級制度等,令眾人為之詬病。之後該遊戲換了新的製作人上來,下令從根本全部全新打造,很剛好的是,他也是魔獸世界的粉絲,也因此這個網路遊戲在系統上很接近魔獸世界,2.0推出時,舊玩家還以為會直接進行伺服器關閉進行維修,但等到最後一刻的玩家發現,製作公司玩得非常大,直接做一個隕石落下的動畫,將整個遊戲炸掉,若沒有等到最後,是看不到這個動畫的。就在維修一段時間後,2.0版本的網路遊戲重新上線,這時大家發現所有東西都不一樣了,就連劇情也重新製作過,從此以後便開始該網路遊戲的輝煌時期。 筆者相信史克威爾艾尼克斯大家並不陌生,他們所推出的網路遊戲也就那幾款,該公司以角色扮演遊戲為主,就連網路遊戲也是如此,若非公司連續政策失誤,那應該也不會落得大家都感到不值的狀況。 3.英雄聯盟 – Riot Games 《英雄聯盟》(英語:League of Legends,簡稱LoL)是由Riot Games開發及發行的一款多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲,遊戲為免費模式進行並提供付費道具服務。該遊戲是受到《魔獸爭霸III:寒冰霸權》中一個名為DotA第三方自定義地圖啟發而誕生,且至今仍不斷定期更新。 4.戰地風雲 […]

2020年值得參考的遊戲開發工作室及作品

現在已經接近年底,在今年中,各家遊戲開發工作室也開發了不少遊戲,其中作品有好有壞,當然也有延期作品或是其他平台延後的作品,雖然在疫情肆虐的這個時期,有相當程度的遊戲開發工作室都難產,但在遊戲產出上應該也只是時間上的問題,因此本次特別列出值得參考的優良遊戲開發工作室以及其作品。   一、UBISOFT 一般人對育碧的印象肯定是多到不勝數的BUG,以及成功遊戲模式的無限複製,光是這兩項就很難登大雅之堂,但也是有其可取之處,只要仔細思考,就可以了解該公司營運策略是”在一定的時限及資金支撐下,運用穩定的遊戲模式來賺錢並開發新遊戲方式”,乍看之下似乎相當矛盾,但實際上卻是該公司所想出的穩定前進的方法,首先是模式複製,為了節省大量成本而將資金運用在合適地方,以目前推出的看門狗:自由軍團為例,地圖模組估計部分沿用刺客教條:梟雄,開放式世界是自刺客教條1一直以來的沿用傳統,裝備介面沿用自刺客教條奧德賽等,至於新遊戲方式是路人主角制度,你在路上隨處可見的每一個人都可以收編作為主角,這與以往的單一作品固定主角制來說,這可是非常創新的作法,第二點,他們將一部分支線任務打散放進預定收編的路人故事中,這個設計讓這些角色不再扁平化,反而更加立體,第三,為了塑造角色感,該公司在固定劇情下設定了大量模組化的配音,讓角色們在固定場景下說出正確的對話,且音調不重複,這些都是該公司為了讓未來的遊戲更佳豐富而做的實驗,雖然這間公司為了營利,而讓開發時程縮短,導致遊戲不夠有創意,讓人所詬病,但在商業層面卻讓人相當敬佩。   二、小島秀夫工作室 知名遊戲製作人小島秀夫去年推出PS4獨佔作品死亡擱淺,截至今年才推出PC版本,雖然其中一個原因是獨占簽約,但另一個原因是為了讓遊戲更加符合PC以及開發新系統等要素,非常喜歡電影的小島秀夫在推出PC前這段期間,特地將遊戲優化成觀看電影渲染般的過場動畫、支援寬螢幕,並追加拍照模式、新合作物件等,在影視層面上相當有誠意。   三、CD Projeky 雖然該公司的遊戲賽博朋克2077一延再延,仍然無法澆熄大家對於該公司遊戲的熱情,該公司是近幾年來少數幾個扎穩腳跟的實作派,並且從該公司過去紀錄來看,每一次作品都是出盡全力下去製作,將前一部作品所獲得的利潤全數投入製作新作品,雖然在商業上這很不可取,但我想他們已經想到了迴避巨大風險的方法,該公司不只如此,對於員工也是非常盡責,除了發薪水以外,也讓員工認領股份,並保證未來絕不加班,雖然老是因為重大BUG問題而導致每周加班,在現在這時代,這樣的好公司很少見。   四、game-factory game-factory是非常有經驗且充滿活力的遊戲外包公司,該公司成員皆來自台灣的大公司,擁有開發過無數遊戲的經驗,並且於全世界開設分公司駐點,低成本的原因來自於其中一些分公司設置於匯率以及通膨率極低的國家,經由當地員工的巧手,將遊戲開發出來。 此外,公司手上也有許多外部資源,並與大量知名繪師簽約,只要你願意下單,game-factory就能給你最滿意的體驗。   五、SEGA 眾所周知的SEGA雖然目前採保守主義在開發遊戲,但是就論程式編寫上,有別其他一眾日本公司,SEGA的遊戲程式工程師在更新程式時,並不會在原有程式上如同蓋違建般拼命往上搭,而是會連同根部一起重新撰寫並優化,這是很重要的一件事,但卻少有公司能夠做到這一步,打個彼方,微軟的343工作室會在原有程式上不斷向上搭建新機能,然而這麼做會讓程式根幹一直無法更新,其結果就是遊戲會越來越吃重電腦儲存空間以及讀取時間的加重,也會讓遊戲無法跟上硬體發展的腳步,SEGA在這方面做得很好,每次都會定期重造,讓遊戲維持最為優化的狀態。 六、CAPCOM 大名鼎鼎的CAPCOM在經營IP上相當優秀,他們可以將一款遊戲IP的壽命延長至非常多年,然而在故事上採取無限延長策略,當一款遊戲玩到結局時,該公司必定會留下遊戲伏筆,在下一次推出作品時繼續延續故事。但因為該公司遊戲不予繼續開發是常有的事,也因此讓人詬病故事沒寫完就把系列擱置,最近這幾年該公司似乎學乖了,遊戲常採單一作品單一單元劇形式,這樣也就不會出現故事需要無限延續的狀況。   […]

各種遊戲設計的來源

有史以來10家最大的電子遊戲公司

電子遊戲的歷史直至現在已經有一些年頭了,從1912年的第一款電子遊戲El Ajedrecista開始,直至現在已經超過一百年,讓電子遊戲進入螢幕時代的正是麻省理工學院學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)於1961年所研發的太控大戰,據說在當年,有不少大學生常常在深夜躲過警衛的巡邏,溜到實驗室來玩這款遊戲,直至今日這段時間中有不少叱吒風雲的電子遊戲公司, 直至今日,有不少遊戲公司已經成立了屬於自己的遊戲王國,本次就來清點這些大型遊戲開發公司。 1.任天堂 世界知名的任天堂在創設初期名為任天堂骨牌株式會社,原為日本傳統遊戲花牌的製造商,之後副業電子遊戲越做越熱門才正式轉型為現今大家所熟悉的任天堂,而讓任天堂一躍成名的遊戲超級瑪利歐,在製作初期時,不但是其他作品的人物,形象還是借用任天堂在歐美辦公室的房東長相,其後雖然沒落了一陣子,但靠著神奇寶貝又站了起來,可以說是遊戲業界的標準楷模,值得一提的是,直至今日任天堂仍在銷售花牌。   2.SEGA 如果說任天堂早年是亞洲地區的遊戲市場霸主,那SEGA就是歐美地區的市場霸主,SEGA的社訓”創造即是生命”讓早年的SEGA頻頻讓人跌破眼鏡,推出讓人傻眼的優秀作品,可以說SEGA內部怪傑頻出,就算是家用遊戲主機,也是一直領先於業界,走在科技的最前端,就算是Dreamcast時期,其能力也遠超於當年的PS2,若不是SONY商業手法成功,相信當時勝出的將會是SEGA,然而,也正是因為這一戰導致SEGA商場失利,讓社長不得不把自己的資產投入公司以維持營運,SEGA本身的創意也開始趨於保守,從遊戲歷史看來,SEGA的運氣一直以來都不是很好,每次都是靠著公司實力硬撐過來,現在已經不願在如同以前一樣大幅創新,目前主要收入來源已不是家用遊戲,而是大型遊戲機台及柏青哥機台。 3.史克威爾.艾尼克斯 史克威爾.艾尼克斯原為兩間公司,一為知名RPG遊戲最終幻想的史克威爾、一為日本國民級RPG遊戲勇者鬥惡龍的艾尼克斯,近年因為公司政策原因,新作品質常常不佳,導致銷量下滑。 4.EA EA早年全名為遊戲藝術公司,現已改名為美商藝電,早期以製作運動類型為主,美商藝電仗著雄厚財力,自1991年上市後便開始的大規模收購其他遊戲工作室,通過收購掌握了許多著名遊戲品牌,然而EA甚少用心經營手上的遊戲品牌,而是非常現實勢利的對待這些品牌,一看沒有生意便是直接放棄而不是想辦法提升遊戲品質。目前被收購的公司或製作組大多都遭EA勒令重組或解散,使得遊戲失去原製作組後無法繼續展現原有核心魅力,更多是直接失去出續作的機會。 5.育碧 法國遊戲發行商育碧原本由Guillemot五兄弟於1986年成立,因2000年併購了2家發行公司和幾間遊戲工作室,並製作了知名軍事小說作家湯姆克蘭西的作品而聞名,之後因遭到威望迪持續惡意併購威脅,聯合了加拿大安大略省教師退休基金及騰訊回購了股份,經過此事之後,該公司政策大幅更動,已不是原來以創意為主的遊戲公司,而是以營利為取向的商業公司。 6.暴雪動視(Activision Blizzard) 暴雪動視原為兩間公司,暴風雪及動視,該公司於2007年12月2日進行合併,同樣遭到威望迪惡意併購,成為底下的子公司,之後由各界投資及騰訊入資,才終於從中解放,目前由於一些政治因素及特殊原因,該公司業積正逐漸下滑。 7.卡普空(CAPCOM) 卡普空是一間老字號的遊戲公司,由日本人辻本憲三創立,當時還不叫卡普空,叫做IRM公司,他同時身兼Irem公司的董事長。直到1983年前同時任職於兩家公司,IRM公司及其子公司Japan […]