比較歐美地區和日本地區的遊戲設計開發歷史

在整體的遊戲設計的歷史中,雖然起源相同,但因為東西兩邊文化、習慣、市場及環境上的不同,導致開發歷程大不相同,舉例來說,歐美地區早年注重技術,全力開發遊戲引擎等;日本地區早年開始則是認為技術不足以撐起遊戲產業,所以往劇情方面和樂趣進行遊戲設計,其結果就是早年日本遊戲市場擴展至全球等狀況,那實際上到底是什麼情形呢? 兩邊遊戲設計開發的歷史比較 歐美地區 麻省理工學院 1960 年代 1961年,美國的Steve Russell 等學生,於麻省理工學院的一部DEC PDP-1 電腦中寫了一個名為《宇宙戰爭》 (Spacewar!)的遊戲。 後來這款遊戲還在早期的網際網路上發售。 因此Spacewar 被認為是第一個廣為流傳及具影響力的電子遊戲。 據說在當年,只要學生無聊時,就算是半夜也會偷偷躲過警衛跑到實驗室來玩這款遊戲,雖然是由簡單的點與線構成,依然不影響其魅力,而廣義來說,電子遊戲這東西的起源說是麻省理工其實一點都不為過。 雅達利遊戲 在MIT發明遊戲後又過了一段時間,時代與科技與時俱進,終於到了企業也能開始發展最基礎的電腦的年代,這時候雅達利於1972年成立,1975年12月,開發出了市場上第一款遊戲《乓》主要內容是一款乒乓球遊戲,這時候遊戲設計的歷史才得以開始發展。 毀滅戰士 在全球電腦的3D概念還沒成型以前,有一對拍檔以假3D的方式作為概念建構出了一款遊戲,那就是FPS遊戲之祖,《毀滅戰士》(原名DOOM),由於當時是採用整組遊戲一半作為試玩關,剩下一半付費銷售的方式進行銷售,並且採只要有網路即可無限複製的方式進行分享(當年網路概念才剛成形),在發售後過沒多久一下就火紅起來了,第一個公開的正式版本,被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器,於1993年12月10日公開。 […]

歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

全球十大遊戲美術概念設計大師

在遊戲進入3D製程之前,總有一個人會先行靠著自己天馬行空的想像,來快速架構遊戲的世界觀或情景,而這第一步則會成為整個遊戲的地基,這種人的職業名稱是遊戲概念美術。 那麼,這個世界上有那些值得一提的美術概念設計師呢?說實話,還真不少,我這邊就先舉例10個。   1.鄭問 鄭問,台灣人,早年將水墨漫畫投稿至台灣的漫畫出版社大然以及東立等公司,但卻不受出版社親賴,認為作品沒有銷路,無法賣,之後他便將稿件裝袋,寄到日本集英社,結果大受歡迎,直接被邀請至日本作畫,日本對他的評價是國寶級水墨畫風,一筆一畫充滿了生命力,大場面氣勢磅礡,小畫面精美無比,能夠用水墨勾勒出這種畫面的人,在這世界上除他以外沒有第二人。 此後,他在日本和光榮遊戲公司合作,推出了一系列的鄭問三國志系列遊戲,在亞洲國家間大受好評,從20多年前開始,至今仍在推出系列遊戲。 然而,在2017年鄭問去世以後,台灣思想僵化的老一輩們,仍舊認為鄭問的作品只不過是娛樂界產物,不值得登上藝術的殿堂,在故宮展覽籌備期間頻頻阻撓,然而卻沒注意到日本漫畫家荒木飛呂彥早已登上法國羅浮宮展覽、宮崎駿作品獲得奧斯卡等事,兩者間早已沒有隔閡。 2.新川洋司 只要一隻毛筆、一個黑色墨水,他便可以用這隻筆勾出千變萬化的世界,新川洋司長年的美術經驗練就出他只要靠一隻筆就能快速勾勒出想要的東西,他的代表作便是潛龍諜影系列。 3.荒木飛呂彥 荒木飛呂彥,漫畫家,代表作為JOJO的奇妙冒險,曾經擔任過數次的遊戲美術概念設計,是所有漫畫家中唯一一位不趕稿、能正常交稿又能有正常作息的漫畫家,據說就算要製作大量彩頁、概念畫及大量漫畫的狀況下,他也能不疾不徐的在時間內將作品完成,在遊戲層面,他擔任的大多屬於自己作品的概念繪製,有時劇本也是自行寫過,可以說是只要有時間,就會自己動手做的類型。 4.鳥山明 知名作品七龍珠作者,同時也是日本國民級RPG勇者鬥惡龍的美術概念繪師,畫風雖說已屬30年前的舊畫法,但至今仍舊相當受歡迎,其實這種畫風在背後有一套理論,簡而言之就是角色符號化,將角色簡化,用極簡單的來把五官動作等勾勒出來,而不是像素描那樣連眼睫毛、嘴唇等細節畫出來,原因在於這種畫法可以降低讀者和玩家的眼和腦的負擔,不用處理大量信息,從而達到更輕鬆的目的。 5.風暴之子 風暴之子是知名遊戲公司暴風雪的專屬遊戲美術團隊,他們大部分經手的遊戲都是充滿奇幻和科幻風格,對於電影風格造型相當擅長,經手過的遊戲有魔獸世界、魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神等,能力相當強大。 6.安田朗 安田朗,卡普空公司出身,現在是個人工作室「(有)あきまん」代表的日本資深遊戲開發者、插畫家、人物設計師、漫畫家、原動畫師。男性。出身於北海道釧路市。筆名「あきまん(AKIMAN)」。 從卡普空時期開始,他以藝術指導一職作為《街頭快打》和《快打旋風II》的提攜企劃者使其才能得到了發展的空間。並讓遊戲的知名度在海外國家世界傳開來。 現在,安田已經從卡普空離職,自由身,並將AKIMAN這暱稱在主要著作上作為著作者名稱使用。在繪畫方面,安田說是受到安彥良和、法蘭克·法拉捷特、N. C. […]

8個能解決3D建模難點的優秀公司

    在3D建模上總是會遇上許許多多無法解決的問題,例如破圖、某個部位變成低模無法回復原狀、出現BUG 、模型出現分裂、人物模組扭曲變形等問題,畢竟不同於公仔建模,捏壞了再重塑就好, 有很多問題都是來自於程式或是前置作業沒做好的原因。 由於這些問題大多都需要經驗豐富的3D模型師來解決,這些模型師大多於專門的公司或一些較知名的工作室中任職, 若需要委託或外包來講就比較不好找,因此本次列出10間擁有豐富經驗的3D模型師的優秀公司。   擁有豐富經驗的3D建模的優秀公司   1.game-factory game-factory為各個遊戲業界資深人士組合起來的遊戲外包公司,主要面向國際市場,承接各個國家的遊戲外包工作。   2.繪聖 ARTLORD STUDIO 該公司是一間多媒體特效影視公司,專門領域是AE後製特效,由於後製特效需要許多3D建模進行輔助, 例如加入攝影時不存在的物件等都是非常重要的工程,也因此該公司的3D建模可以考慮考慮。   3.Zudarts […]

2019年十大知名日本遊戲外包公司

1. Silicon Studio Corporation Silicon Studio是一家日本計算機圖形技術公司和位於東京的視頻遊戲開發商。作為一家技術公司,Silicon Studio已經在3D計算機圖形領域生產了多種產品,除Xenko,Mizuchi和Orochi等系統外,還根據客戶規格開發遊戲。 Silicon Studios還開發了YEBIS,這是一個專為3D PC遊戲設計的可視化庫。 Silicon Studio將使您的創意變為現實,因為它們擁有實現它所需的一切。他們擁有最先進的工作室,分為四個部分,以確保您的遊戲成功創建,開發和啟動到娛樂世界。 2.阿里斯公司 Aris根據客戶的要求提供軟件開發服務,包括開發移動應用程序,網站,軟體測試和圖形設計。客戶的多樣化需求使公司獲得了廣泛的專業知識和經驗。這與一群才華橫溢的員工相結合,他們以最高的精力滿足客戶要求。 3. Wizcorp Wizcorp成立於11年前,是日本優秀的遊戲外包公司之一。該公司一直是移動和網絡遊戲的先行者。通過多年來積累的經驗,他們使用各種技術進行互動,包括Defold,Unreal和Playcanvas這些軟體。 為確保遊戲外包有效率,Wizcorp與知識產權和全球發布商合作,打造高品質的遊戲,提供充滿活力的內容支持和可擴展的後端。 Wizcorp為客戶提供各種服務,包括社區管理和服務器運營。該公司將確保您的遊戲順利運作。 Wizcorp已為20多個客戶開發了30多款遊戲,其中包括著名的遊戲公司如LINE,Square […]

雲端技術下的3D遊戲外包

3D遊戲外包已經開始在遊戲業界中形成,這是一件好事。 在市場上,這是一個優秀的循環。 今天,與幾年前相比,雲端遊戲不再是一種奇怪的東西。 如今,您可以通過GaaS(遊戲即服務)流式傳輸遊戲,如果您從雲端服務器和計算資源外包,甚至可以增強本地遊戲。 雲端遊戲有兩種類型。 1.文件流 – 使用文件流,它允許您下載遊戲。 它的好處是你可以在下載時開始玩遊戲。 2.視頻流 – 視頻流類似於電影和音樂流。 您可以通過互聯網無縫地玩遊戲而無需下載。 但是,雲端技術有助於僅在遠程服務器上執行遊戲性能。 這與你的硬體功能無關。 遊戲開發者大會 在2019年的遊戲開發者大會上,Google推出了Google Stadia技術。 Google首席執行官Sundar Pichai介紹了Stadia服務,並表示這是一個適合每個人的平台。首席執行官談到了谷歌通過所有類型的設備流式傳輸遊戲的野心,以方便玩家。 […]