Nintendo Switch 2即將面世:進一步解析Switch新一代遊戲機的可能性

我們來談談所有人都在關注的Nintendo Switch 2,根據台灣財經媒體MoneyDJ最新的爆料,2024年第一季可能就是這款新一代遊戲機的亮相時刻。 無論你是一位狂熱的Switch玩家,還是對遊戲機市場保持密切關注的投資者,都需要明確地認識到,新一代Nintendo Switch機種的推出已經成為一個無法忽視的事實。Switch的原始機型於2017年首度推出,儘管在2020年一度供不應求,但隨著市場飽和和經濟放緩,過去兩年的銷量大幅下滑。在這種情況下,任天堂似乎正在策劃一個緊湊的時間表,以便在PlayStation等競爭對手推出新機種之前,成功地推出其Switch 2。 儘管任天堂的官方聲明仍然模糊不清,今年5月,任天堂總裁古川俊太郎在一場電話會議中對投資者表示,至2024年3月31日,並未將新的Switch Lite、Switch和OLED型號納入財政規劃。然而,從另一個角度看,這似乎意味著,任天堂正在為2024年的新機種做準備,只是這與MoneyDJ爆料的Q1有所衝突。不過,考慮到任天堂的商業策略和遊戲機市場的變化,這種可能性並不遠 fetched。 當我們談論Nintendo Switch 2的特性時,有一些新的可能性讓人感到興奮。首先,下一代遊戲機將提供任天堂帳號快速轉移功能,這意味著玩家可以方便地將所有資料轉移到新遊戲機上。至於遊戲是否支援跨平台,我們仍然在期待更多信息。硬體方面,根據外媒androidauthority的消息,新一代Switch可能會搭載Tegra T239處理器,並支援HDMI 2.1的4K解析度輸出,擁有OLED螢幕、乙太網路接口,以及至少64GB的內部存儲空間。 總的來說,Nintendo Switch 2的推出看似已成定局,希望它能為我們帶來更多新的遊戲體驗。如果你正計劃購買一台新的Nintendo Switch,或許現在可以稍微等待,以免購買後不久就有新機種問世。不論如何,讓我們期待任天堂在未來一年的公告,並期待Nintendo Switch 2給遊戲機市場帶來的新變革。

如何將遊戲研發發揮到極致,從艾爾登法環借鑑低成本的研發方式

最近幾周日本發售的艾爾登法環榮登成為最受歡迎遊戲,相信有很多人認為這款遊戲是耗資數千萬美元的AAA級遊戲,然而實際上該遊戲不僅遊戲研發經費沒那麼多,甚至遊戲公司FromSoftware還是一間才10多人的遊戲研發團隊,其實原因就是預算與規劃罷了,大眾用AAA級的預算和百人規模來看這遊戲,但是FromSoftware做不到那樣的規模,更別提這間公司一開始還是研發商用軟體起家,中間經歷經濟蕭條才經由Sony提拔轉型成遊戲公司,艾爾登法環這款遊戲研發經費很有可能只有Ubisoft的刺客教條的五分之一,但實際上開放遊戲的規模卻已經成功超越EA和UBI,若已經破關的人可以看看製作人員名單,負責規劃遊戲的也才那些人,根據這個資料,一個人最少需要負責三個BOSS加上數十個敵人的製作,成本可想而知非常低,也無怪乎這間公司一直在製作這種高難度硬核遊戲,因為對這種公司來說可以說是暴利。 在遊戲研發面FromSoftware除了壓低成本以外還有哪些規劃,由於外部人士無法進入窺知一二,只能從現有體制及遊戲資訊來確認他們到底做了些什麼。 硬核遊戲研發的重點 低成本 從FromSoftware公司體制可以看出,人數非常的少,若該遊戲其中一個環節錯了,那就會變得非常燒錢,很有可能整個商品價格就會大幅上升,同時也會影響到銷售量和發售日,那他們是怎麼完成這件事的?其實很簡單,就是多遊戲多線程規劃,這款遊戲很有可能是在前作影狼或惡魔靈魂開發時就同時研發了,在製作內容時將多款遊戲相同內容放上開發線程,這樣就不容易因為內容不同而出錯,降低研發出錯率。 在研發時間方面也一定做過嚴格時程規劃,很有可能和最終幻想14一樣,在多少時間內要把多少敵人製作出來,地圖完成度要到哪邊,管理的非常嚴格,但也因為如此很有可能沒什麼時間潤化遊戲,讓遊戲更親近人一點,這也就是為什麼連設定個種技能都如此難搞。 戰略性的頭腦 在有限的資金下基本上很難兼顧畫質與遊戲性,但若想做到遊戲能夠賺錢就不得不想辦法解決這個問題,那就必須從根本問題下手,那便是將敵人難度上升並巧妙的配置在各個意想不到的位置,由於這款遊戲標榜硬核高難度,所以不會有人對此有所怨言,也因此可以隨意的在各個地點配置敵人。 借助外包 這次艾爾登法環的劇本是由冰與火之歌的作者喬治·R·R·馬丁所負責,很有可能是以外包形式進行製作,幾年前FromSoftware的製作人宮崎英高和開發團隊成員邀請他為全新遊戲作品創作故事背景和歷史,儘管當時自己對於遊戲並不是很感興趣,遊戲也不是他的愛好之一,但是這樣難得的合作機會實在讓他難以拒絕。 可以得知,該遊戲的角色設定及世界觀開發工作等早在數年前便已經由外包開發完成,那便代表這遊戲的研發期間非常長。 沉澱期 在遊戲企劃完成後,進行配音作業以前,有相當長的時間在處理各種敵人、地圖等,若遊戲是經由遊戲引擎開發,那麼要組裝起來可以說是非常簡單,而艾爾登法環這款遊戲估計是將劇情和配音擺在最後,先將所有零件先製作起來,在這段期間若製作人有其他想法,則可以先趁這段時間先進行修改,讓整體遊戲性更加完善。 團結性 眾所周知,日本公司向來非常團結,很少會有辦公室政治等情形發生,其主要原因在於,日本人天性使然及追求一致性所導致,在遊戲研發期間各個部門各司其職且嚴禁內鬥,讓公司能夠穩定發展,也因此很少會有意料之外的事發生,但缺點是棒打出頭鳥,大家進度齊頭並進,若有人較有效率就會被盯上,此外一旦系統有缺點也很少人會提出,通常必須經由外部人士提點才會進行修正。 結論 不是只有高成本才能開發出好遊戲,好遊戲只需要幾個好點子,再加上有創意的開發團隊,低成本有低成本的玩法,高成本可以製作出更加吸引人的遊戲環境,若有新製作的話,其實根本不需要花到AAA的成本,就可以製作出受歡迎的優秀作品。 題外話 最近Twitter上出現各間遊戲公司的工作人員抱怨艾爾登法環分數為何那麼高,其中參與談論的公司有Guerrilla Games、ubisoft、EA等,但若他們發現這款遊戲不但成績高,成本還比他們低不知道多少倍時,不知道他們會擺出什麼樣的表情,或許他們真的該反省為何花多數倍的錢,遊戲性卻遠不如一款只有十多人的研發團隊所製作出的遊戲。

2022年初遊戲產業市場變化趨勢

在2021年年末至2022年年初這段期間,遊戲產業市場看似風平浪靜卻已掀起相當大的波瀾,例如PS5難產、遊戲廠商不願資助家用主機市場等,由於是各種不同問題交纏在一起,所以很難理的清到底是哪個原因是主要元凶,但造成遊戲產業市場變化大多可以歸類以下幾種主要原因,疫情、黃牛、虛擬幣商及SJW等政治議題,而2022年年初市場已經開始逐步矛盾化,像是玩家逐步向遊戲主機市場靠攏、而遊戲廠商卻開始往電腦市場靠攏等,若真的要細分的話,狀況如下: 遊戲用顯示卡減產 顯示卡分為兩個種類,遊戲產業用顯示卡及遊戲用顯示卡,就銷貨數量來說,遊戲用顯示卡當然銷售量較大,但有一個現象是雖然公司行號可以買遊戲產業用的顯示卡,但他們卻愛用遊戲用顯示卡,原因不外乎便宜,但在疫情到來後,顯示卡用晶片減產導致商品難產,由於這在產業中屬於上游端,導致整條遊戲產業鏈發生震蕩,變成一個相當微妙的狀況。 礦商及黃牛猖獗 由於疫情的緣故,讓全球許多人開始居家工作,在此同時,不肖業者的歪腦筋開始動到遊戲產業的實體商品上,首先是礦商搜刮顯示卡,而黃牛低買高賣遊戲主機及顯示卡,導致市場上貨源被壟斷,價格高上原價數倍,變成看的到買不到的狀況,也被人戲稱為空氣顯卡,以表示明明有貨卻買不到的諷刺,若追朔至數十年前,這些黃牛甚至還會做生活用品、糧食、火車票等買賣,尤其在發生天災人禍時更加嚴重。 實際上,黃牛一直以來都被當成擾亂市場行情的元兇之一,另外一個擾亂行情的是實行低價政策的老闆,一般商場有高有跌,會跟隨市場行情進行調幅,但當東西出現限量狀態時,黃牛便會嗅到味道,聞風而至開始大肆搜刮市場商品,並抬高價碼以賺取暴利,偏偏某些市場(例如台灣)會跟著黃牛一起抬價,更慘的是當市價降下來時,這些商品還刻意不降價。 來自SJW的影響 SJW(社會正義戰士)是一群過度主張平權的激進團體,原本這群人在社會上沒有什麼聲量,但在疫情期間由於沒有其他團體的干擾,聲量突然大了起來,並且滲透進了各種大大小小在社會上有影響力的公司,之後再照自己的意思胡搞一通,想當然爾,公司的下場當然是嚴重虧錢,但這些人已經爬上高層,也無法對他們怎樣,其結果就是員工大量離職,公司也沒有多餘經費在經營下去,而市場上充斥著這些公司的產業廢棄物,像是糟糕透頂且沒人要的遊戲等。 遊戲產業併購 這一點其實跟上一點有所關連,有不少產業在2021年至2022年的這個年關前後發生解散和併購,解散的不多,但併購的其實不少,像是2022年1月18日,微軟宣布正式併購知名遊戲大廠動視暴雪,動視暴雪直接成為了子公司,而這間公司被併購的原因,正是因為被SJW滲透爆破及公司內部發生畸型的變化所導致,雖說該公司原本品質就不良了,但我想從一開始元老時代開始的員工們應該沒有這麼嚴重(畢竟全都是男性),從十多年前元老們加老闆紛紛離職,而員工新血加入後應該也沒有適度的教育,結果發展出畸形的公司文化,而外資和SJW也趁這時候滲透進來,導致整間公司烏煙瘴氣,從十年前業界就有情報指出該公司內部環境變得異常高壓,很多員工都受不了離職,也因為如此產生了骨牌效應,導致在2022年遭到併購。 玩家市場和企業市場錯開 正當顯示卡減產的時候,因為遊戲主機遭到黃牛影響,導致家用主機市場萎縮,而遊戲商開始紛紛導向電腦遊戲市場時,遊戲玩家因為顯示卡價格太過高昂,因而開始考慮購買家用主機來進行娛樂,原本認為遊戲市場終於又要合而為一個同時,諷刺地發現供需雙方又開始錯開了,可想而知未來若供需雙方再不調節的話,結果會是如何。 轉蛋法立法 台灣地區日前開始了一波針對手機遊戲獎品排出機制的法案推行,然而卻因為經濟部一句不利於台灣經濟發展而駁回,實際上全球都開始針對遊戲的物品排出機制進行法案規劃,要求限制遊戲業規則制定,設定付款後排出數等,不能變為與賭博行為相同機制,進而使人上癮或刻意調低排出數據讓玩家投入更多金額,玩遊戲的玩家基本上都是一般人或學生,所得不多,這種行為形同壓榨玩家的金錢,再加上用戶中還包含未成年人,更是不得不謹慎。 泛政治化 由於中國地區的長期對外政策影響,導致全球任何東西幾乎都被泛政治化,或許是看到有利可圖,許多先進國家的政客也開始玩起這一套,當然,這也和SJW有關係,一天到晚在炒作政治議題,令人煩不勝煩,其結果就是民眾們看不見遊戲的內涵,以及各種名作遭到毀滅性打擊。 輕度玩家增多 或許不少人已經發現,網路上亂七八糟的遊戲廣告不斷覆蓋各種網站,其中以某個H開頭的遊戲最為頻繁,而這些遊戲基本上都是掛羊頭賣狗肉,千篇一律都是最簡單系統的遊戲類型,甚至只要換個皮就能當成新遊戲再推出,以現在市場來說,手機用戶的增大導致輕度玩家的增加,甚至已經到達總體市場的七成左右,也因此這些廣告基本上都是針對輕度玩家而來,或許有人會認為,這麼劣質的遊戲,就算是輕度玩家也看得出來品質低劣,怎麼可能會有人玩,然而實際上就真的是如此,但僅限第一次,遊玩這種遊戲的人有90%左右會在一小時內離開,而剩下的10%就是該遊戲的主要客戶,遊戲廠商主要就是服務這種人,雖然很詭異,但這就是這個市場的真實。

8個在全球歷史上留名的3D遊戲技術

從3D開始發展至今已經經過20多個年頭,從簡單的4面體演算演化成現今的一個物品有數十萬面的進程,雖然不到30年,但這種等比級數的進步已經讓人驚嘆不已,從有人類開始進展到現在有數千年歷史,從農耕時代進步到封建時代就花了三千多年,然而從第一次工業革命到目前為止的高科技社會卻只有短短的300年,這種進步速度讓人感到異常。那麼到底是哪些人事物讓3D或3D遊戲的進程變得這麼快的呢?主要有以下幾點: 1.毀滅戰士 在非常早年,3D這個概念還沒成形時,就有兩個人利用2維介面製作出了一以假3D以假亂真的遊戲,那就是毀滅戰士,在當年電腦還是工作用機械的概念時代,沒有人會把三維概念導入電腦中,也因此這兩個人以非常創新的態度開創了這個3D局面。 2.星戰火狐 在毀滅戰士推出好些年後,日本任天堂同時也推出了紅白機、Game boy等遊戲專用機,當時這兩個人拿到了game boy時便針對其中的晶片進行改造,修改成能夠運行3D的狀態,當時這件事被日本任天堂得知,秘密邀請他們來到任天堂總部工作,協助開發最新一代的遊戲機,並將此項目列為最高度機密,之後推出超級任天堂時,同時也推出了3D新作星戰火狐,這時候世界上第一款3D作品才正式問世。 3.皮克斯動畫 從這時候開始,3D的技術開始有了大幅度的飛躍性成長,正當該年代的年輕人還在玩PS1的的多邊形人遊戲時,蘋果創辦人賈伯斯脫離蘋果公司重新再創業,建立起了皮克斯動畫,一開始的原因是蘋果公司被其他公司買走,賈伯斯不願受限所以直接脫離了原來的公司,當年美國的皮克斯動畫在賈伯斯的指揮下開始嘗試起第一部3D動畫,這也是3D技術工業化的首度嘗試,當年的技術還卡在恐怖谷效應下,所謂的恐怖谷效應就是在非人面孔與真人面孔之間,非常接近真人面孔,但卻有些非人面孔的要素存在,人類因為在DNA上的防衛機制會對這種東西感到恐懼與警戒,最經典的例子便是小丑、嬰兒娃娃玩具、釣線木偶等東西,但皮克斯卻非常大膽的使用3D動畫來做電影,也因此產出了經典作品玩具總動員,經過這一操作,各家動畫商與異業廠商紛紛導入3D機制。 4.阿凡達 阿凡達是電影方面的一個3D里程碑,在阿凡達之前3D動畫都是不上不下,要不然就是實景混合3D合成,並不存在一個完全的優秀3D的作品,而阿凡達的出現證明當年技術開始可以實現以純3D製作優秀的電影,雖然在這部作品錢已經有諸如最終幻想等作品進行嘗試,然而因為故事劇情而不討喜,雖然在當年也算是一部還不錯的映象作品,但卻因為劇情緣故而被拖垮,這種高品質3D作品幾乎每次都失敗在劇情上。 5.HALO HALO是由微軟底下Bungie所開發的遊戲,在當年是以最新式3d技術所打造出來的史詩遊戲,以遊戲為主體,橫跨小說、漫畫、動畫、電影、影集,直接將3D技術的概念拓展開來,讓3D為人所知曉,同時也是一個3D遊戲的里程碑。 在此同時該遊戲在當年也成為遊戲產業的領頭羊、開創者及被模仿的對象,該在當年第一次推出時有許多全新的概念及機制,在當年3D及FPS遊戲還在一個主角一鏡殺到底及拿補血包等舊機制下,微軟的HALO提出了許多全新遊戲概念,讓各遊戲廠爭相模仿,一躍成為業界標竿。 6.即時光線追蹤 為什麼將這門技術獨立編列出來呢?主要原因是該技術在3D市場中太過重要,由於原本的光線追蹤都是由電影業所使用,當電影業需要製作一部電影時,會需要一間伺服器農場替電影做各種渲染,而光線追蹤又是其中最不容易處理的東西,每一禎都需要重新計算過投射方向及反光,非常不容易,也因此當即時光線追蹤推出時,代表3D這們技術又往前推進了一大步,以往我們看見的光線都是固定位置的動畫或是圖樣,用錯視隱瞞技術不足的狀況。 7.漫威復仇者聯盟 漫威系列電影可以說是從古早以前便一直嘗試3D電影作品,不過說是嘗試,倒不如說只有混合3D特效才有辦法做出漫威公司心中的作品,從過去每出一片就虧一次的狀態,到逐步掌握觀眾心理,最後從鋼鐵人第一集開始逐步爬升,最後所有作品集大成,一舉超越影史最高票房阿凡達,在這段期間獨特的3D技術不斷的開發出來,讓商業3D更加逼真好用,那為什麼只選擇漫威電影呢?原因是漫威以外的電影作品在該期間幾乎都是屬於實地拍攝類型,直到漫威打下了電影天下,才讓整個好來屋綠幕背景化,搞得每個電影都是合成特效。 8.NVIDIA NVIDIA是一間顯示卡廠商,他在早年與另一間晶片商AMD一同脫穎而出,成為全球兩大顯示卡商之一,雖然近年因為材料不足加上虛擬貨幣挖礦流行,不足以作出足量顯示卡發配給全球玩家,但實際歸根究柢,原因還是在虛擬貨幣身上,虛擬礦商貪婪的嘴臉令人咱舌,只要是顯示卡一律收刮,就連筆電也不放過,剩下的部分則被黃牛所收割,導致全球市場大缺貨,正常營運的以3D為主的工作室都連一張顯示卡都收不到,甚至還跑去跟NVIDIA總公司討貨,讓NVIDIA非常頭痛。 […]

台灣地區曾經發光過的8個遊戲公司

大約在PlayStation 1時期,台灣的遊戲公司與日本的遊戲公司可說是並駕齊驅,在當年大陸還沒完全開放,遊戲這塊尚未成熟,這時台灣不管劇本、美術設計、音樂等在遊戲業界可以說都是首屈一指,主要原因是因為這些能力技術承襲自接日本動畫代工以及當年漫畫家鼎盛的緣故,並且沒有各種遊戲法規等進行規制,並且遊戲製作成本還算低廉,讓產出的遊戲質量非常之高,直至今日,仍舊是兩岸遊戲歷史經典之一,並且在網路遊戲尚未盛行之下,各家遊戲公司做事戰戰兢兢,從不馬虎,那在當年到底有那些遊戲公司發光發熱呢? 1. 大宇遊戲 大宇遊戲在當年可以說是台灣的龍頭產業,仙劍奇俠傳、軒轅劍等武俠遊戲讓公司賺進了大把大把的鈔票,然而正因為賺得太多,讓公司花錢如流水,最後只得讓公司搬往中國大陸,成為大陸遊戲公司。 2. 智冠科技 智冠科技在當年最有名的遊戲便是由河洛工作室開發的金庸群俠傳,此外在早年還是大張磁碟片時,更是代理遊戲的大盤商,但由於技術上的不成熟,許多的遊戲都是所謂的地雷片,在推出金庸群俠傳以前,日子過得還算可以就是,而目前智冠科技旗下分出了許多子公司,而本家則以運營金流為主。 3. SoftStar SoftStar最早為人所熟知時,是一款叫魔力寶貝的遊戲,遊戲原名為Cross Gate,原為代理超時空之鑰等作品公司的遊戲,前面3章由原公司製作,後面3章則是由大宇資訊進行開發,等於是直接將版權轉移至大宇資訊手上。該遊戲公司主要是營運各種日系網路遊戲,然而其中最成功的便是魔力寶貝,之後魔力寶貝停止營運,最後由大宇資訊回購後重新開發,而各個國家各有自己版本的魔力寶貝,基本上除前3章以外,後3章故事內容各自不同。 4. 遊戲橘子 遊戲橘子最早進入大眾視野時,是一款叫做便利商店的遊戲,那時候遊戲公司製作的相當認真,所以遊戲品質也相當不錯,但真正讓遊戲橘子為人所熟知的是一款在台灣叫做天堂,原文為血的誓盟的遊戲,在那年代許多作品的命名大都被改到四不像,而且命名品味都相當糟糕,總而言之在當年由於遊戲橘子對於網路遊戲採取放任政策,導致大家都稱該公司為黑橘,而目前該遊戲公司仍在台灣服務,但由於目前遊戲業大為興盛的今日,該公司也很難找回往日的輝煌。 5. 遊戲新幹線 遊戲新幹線最首先出現在人們視野裡的是由於韓國網路遊戲仙境傳說,該遊戲名稱原文為眾神黃昏,拉升名聲的原因和遊戲橘子一樣,非常劣質的客戶服務,然而因為當年可玩的遊戲實在不多,大多數都會選擇仙境傳說這款遊戲,也因此該公司從此躍昇為一線遊戲公司,之後有段時間因為收入不好而暫停營運,直至最近幾年重新開啟這款遊戲的營運。 6. 宇峻科技 […]

遊戲外包、派遣與租人的差別

或許有人認為遊戲外包、派遣、租人等,沒有什麼區別,然而實際上區別還是有的,就連效率品質都會有所差別,對於一般的公司行號來說,很有可能認為只要任務完成就行,然而積少成多,就算是每件事只有差個一分鐘的小工作,長年下來,也會出現巨大的落差,或許在當下沒有察覺,但在一段時間後便會發覺和想像的計畫有落差。 遊戲外包 所謂的遊戲外包便是將遊戲的一部分計畫交給承包商,讓承包商完成他們負責的部分,由於工作拆開後工本便宜,大部分公司行號都會交由一些個人承包商來進行開發,而這些承包商通常都是由網路以及經由各種公司人脈找到的,實際上以熟人居多,然而就算是熟人,開發能力仍然參差不齊,問題在於外包系統大多屬於無人監工的方式,若報酬發的多,而個人承包商忙不過來或是較為懶散,就有很高機率發包給其他的承包商,以最常發生這種事情的日本為例,大部分狀況都是遊戲外包給承包商公司,然而該公司實際上沒有遊戲開發能力,而他們僅僅只是將業務往下發包給其他較小的公司,較小的公司承接到業務後,會將一部份業務再發包給其他承包商,這些小公司和承包商之中,又有一些是單純轉包的公司,然後就這樣一手又一手,等到發到真正有能力的個人承包商手中時,大多已經轉了4、5手去了,姑且不論個人承包商的能力,光拿到的那個不斷被剝削的報酬,我想很少有人會有動力去工作吧。 遊戲派遣 遊戲派遣其實跟遊戲租人很相近,差別在於派遣是發包公司和受委託公司締結契約後,受委託公司會派遣登記於自己公司底下的員工前往發包公司工作,受派遣的員工與受委託公司並沒有直接關係,單純只是一種酬佣仲介方式而已,說穿了,被派遣的員工實際上就是一種個人承包商,前往發包公司工作的承包商,也因此沒有勞健保或很少有勞健保,甚至連勞退都沒有,這種類型的工作大多屬於一年一簽的形式,若公司不簽約,那員工也就沒工作了,是一種非常不穩定且對勞工充滿惡意的一種制度。 遊戲租人 所謂的遊戲租人制度是遊戲公司收到租金以後,將自己公司底下的員工派至發包公司工作的形式,勞健保皆由遊戲公司負擔,發包公司只需要負責錢和監工的問題即可,這種方式雖劣於一般請員工的方式,但可以說是外包類型中屬於最好的解決對策,由於員工本身不屬於發包公司,所以責任也不會在員工身上,再加上勞健保都在原公司,承租結束後也只是回原公司工作,所以也不會有太大影響,基本上也就只是外包的一環。不過這種形式幾乎很少在任何市場出現過,大約百分之一左右的機率會找到這種服務,雖然不知道是為什麼,大多數公司似乎很不喜歡這種服務方式,或許是因為這種服務方式和一般的公司接案很類似吧,但是這種方式也是最為合乎勞資雙方利益的方式。 敝司game-factory走的是遊戲租人的路線,由於我們人力成本便宜,所以可以壓下大多數外面一般公司所無法承受的成本,目前市場上走的是外包類型的壓低成本方式,但這種方式會導致利潤在無形之中提升,同時會讓時間成本拉高,導致利潤比原來的還要來的低,也因此常常會有公司疑惑為什麼沒有賺錢,其實最大癥結點在於這些費用其實都沒有省到,大多數外包商都是以收多少錢做多少事的方事在做事,也因為如此,與一般員工相較,消耗掉的成本往往來的大得多,反而會得不償失,然而大部分的老闆並沒有意識到這件事,也因為如此,才發生人力成本轉嫁的問題,直接將人力成本轉換成時間成本及外包成本,其實並沒有比較好,反而問題更多。