成人遊戲研發到底好不好賺,成人向遊戲的10個優缺點

成人向遊戲一直以來都被認為上不了臺面的作品,這種遊戲也幾乎沒有在遊戲展中展出過,也因此鮮少有人談起這塊領域的開發作業,一般來說,成人遊戲的銷路並不廣,雖然說成人的人口數呈現一定數量,但這種作品都是主打欲求,甚至上的了檯面的遊戲到最後也都會轉為一般向遊戲,也因此這方面的研發來說,很少有人提及,且其他國家遠不及日本來的豐富,在過去,有一種非常類似的遊戲類型被稱為戀愛模擬類型遊戲,在高科技及手機充斥的現代,這種遊戲其實早已不合時宜,直接轉往成人發展,而只有這點技術的人才也早已轉入成人遊戲研發的行業,簡單來說,就是成人化了。 而一個能夠銷售的的成人遊戲研發需要什麼條件?優缺點是什麼? 1.美術畫風 作品的賣點大多來自於知名繪師、強力的3D模組及優秀的演出作業等,若來的人才是一位新手或能力不怎樣的畫手的話,那這作品銷量大概不會很好。在這個年代優秀的繪師可以說是一定銷售量的保證,就連抽卡系的手機遊戲都會找不同的繪師來繪製卡面,也因此絕對不可輕忽。話雖如此,邀請正常有能力的繪師的價碼絕對不便宜,不是幾千塊就請得起的等級,台灣有很多廠商為了省錢而刻意壓低價格請人,然而殊不知就連海外都在對相關人才請託這類案件,所以他們選擇相當多,也因此若價碼太低,很有可能就會直接吃閉門羹。就算是3D案件也是需要繪製概念圖、人物設定一類,不可能一次就到第二階段,再加上3D建模也是很吃美術設定,若美術規格與3D建模不搭的話,可能就必須重畫一張設定圖。 2.程式 若是2D類型遊戲的話,除非要製作特別的遊戲內容,否則大概只要2到3人就能解決程式這件事,在系統設定上並不難,再加上若是採用電子小說類型系統(歐美對這系統的稱呼,實際上就是早期的戀愛模擬類遊戲的系統)的話更簡單,甚至不用編寫程式,購買市場上就有的系統即可,只需將人物立繪、電子文本、系統好感度及CG圖等設定置入,最後運行一遍感覺通順就行。另外,若3D類型遊戲的話則難度大大提升,必須對應位置、模組及物理碰撞等一大堆相關設定,通常到這時候成人遊戲研發通常會直接使用現有的遊戲引擎,畢竟直接另闢一個程式等於多花錢,與2D類型相較也會比較動感,有強烈吸引人的魅力。 3.角色相關設計 成人遊戲研發的角色設計一樣分為2D和3D兩種,2D類型的角色設計要看是否需要動作,若需要動作則需要確定要用哪種方法讓圖片動畫化,目前最節省資源的就屬Live2D這款軟體所產出的動畫,此外也有使用傳統一張一張製作以及用人偶動畫方式製作,但這些都相當消耗人力資源,在選擇之前千萬三思。要找3D建模,就連配音也必須要找,此外根據3D模組動作的精緻度,有可能必須要找針來進行動作擷取,當然直接將模型手腳等直接拉動到定位等方式來製作3D模組的動作也行,但相對的就消耗時間,此外製作角色時也必須考量到對方電腦硬體系統是否能夠負擔的住,大部分廠商的作法都是背景及物件簡陋,而人物模組超級精緻,並將重點全部放在成人遊戲研發該有的重點動作上,如此才有辦法成功商業化。 4.劇本 成人遊戲基本上不需要什麼太深的劇本,大部分劇本都是屬於簡略帶過類型,最簡略的莫過於3D類型成人遊戲,有的甚至直接把劇本給丟了,一開始就直接上陣,但這種除非內容做的非常好,否則銷路不會很好,此外,有深度的劇本也不是沒有,但通常都在2D類型裡頭,由於2D類型儲存空間較小,再加上成本較低,也因此較有空間製作額外內容,其實一般向市場上還真的有不少遊戲是從成人遊戲轉往一般向遊戲的,其中因此大成功的遊戲還真的不少。而3D類遊戲要做成像2D類那樣豐富劇情的遊戲的話則是有難度,一來成本大幅提升、二來做了會虧本,若真的打算要做就不能以成人向遊戲為主,以一般向為主,但這樣就偏離這篇文章的主題了。 5.人材 這邊的人才指的是願意進行成人遊戲研發的人材,通常想做成人遊戲的人並不多,更別提願意為此配音的配音員或做出不雅動作的演員人才了,這部分就某些層面來說可以說是硬傷,撇除法律層面不談,就道德層面或心理層面上要跨越這道門檻就需要不小的勇氣,雖然和一般的成人片相較好很多,但搞這一行的就是要不畏懼別人眼光才行。 6.成本及資金 老實說,成人遊戲研發用的資金其實不需要太多,成本也比一般向遊戲來的低,開發完成後經由銷售的收入也還過得去,但由於這種遊戲普遍不受智慧財產權保障,所以就有了被盜版業趁虛而入的空間,也因此有大約三分之一的收入其實是被盜版商給攔截下來,原因還是在於那種害羞不開放的態度,導致消費者不敢直接公開購物,結果就是成人遊戲因盜版損失的利潤百分比來的比一般類遊戲高很多。 7.開發過程 由於成人遊戲研發的廠商大多屬於小資本營運,也因此我們常常會在Steam看見這些遊戲進行先行銷售的標語,也就是邊銷售產品邊開發的模式,若不這麼做的話就必須尋找一些贊助商或是集資來製作遊戲,但如此一來遊戲的內容就會受到投資者的影響,失去原有應該開發的樣貌,但好處是會收到資金的滋潤以及各種測試意見,關於這點可以詳見sony的電影版蜘蛛人歷史,當作品開始有聲量時,上層就插手進來管東管西,結果就是把作品給搞爛,整體銷售量直線下滑,這邊上層可以改成股東或投資者,這樣就能理解影響力有多大了。 8.配音員與演員 在配音員的部分,由於每個國家口音上的不同,在配音上的感受也會有所不同,而研究配音的口音研究的最透徹的便是日本,他們在各種作品上的配音方式也都會有所調整,但平常絕對聽不到他們用這種語氣和口音講話,這只是為了加強戲劇效果和入戲效果罷了,而反面教材也是有,如台灣就是個最嚴重的例子,講話抑揚頓挫雖然標準,但講話語氣活像是在念稿,就算配音員本人入戲的再深,還是無法解決這件事,原因就是在於口音上頭,像講同樣語言的北京人講話就相當有趣,但同樣的台詞來到台灣只會讓人感覺配音員沒心在作。 而演員的部分,也是不太適宜過份誇大,更何況演員在這裡的作用是要動態擷取,其實越自然越好,但反面例子還是有,像是日本演員每個都把演戲當成在演舞台劇,多餘的動作一大堆,光是看那個動作就飽了,連遊玩的興致都沒了。 9.市場趨勢 […]

一個人也能進行進行遊戲開發?獨立設計遊戲的小巧思

我們常常在網路或同人展中看到以一人之勢製作出的遊戲,甚至有些遊戲開發的品質還遠超我們的想像,究竟它們是怎麼做到的?首先,有一點迷思必須先撇清,一個人製作遊戲並不是不可能,而是很難做到,而且也難以兼顧品質,通常少人數要建立起一款看起來還算可以的手機遊戲最少都要一年的時間,更甭提這種校長兼撞鐘的方式,那這些人是如何製作出這種精美的遊戲? 如何單人進行遊戲開發 一、遊戲開發工具(引擎) 現在市場上相關的遊戲開發工具很多,如UNITY、虛幻引擎、RPG製作大師等,由於這些工具都已經直覺化,基本上只要理解操作方式,要上手很快,但再製作過程中有許多繁雜的事項需要處理,通常不會由一個人擔任製作,為了加快速度都是由複數員工進行製作,最後再交由一人全部組裝起來。 二、美術與音樂 進行遊戲開發最不可或缺的一環便是美術與音樂,然而注重在製作遊戲這一塊的人很少同時會有這兩項技能之一,當然,若同時擁有這兩種技能的人,在站上獨立遊戲舞台的同時就會被注意到了,原因大多是風格很特殊,容易吸引人們的眼光,同時也會有一批人吃不下這種風格,事前沒有和人監督或討論的話很容易就會走偏,不得不謹慎。 三、企劃能力 雖說單人不太需要什麼需要給其他人看得企劃能力,但有些事情還是記下的好,建議最少寫一分簡單的企劃案,免得日後忘記。 之所以需要企畫能力的原因在於整體遊戲的規劃,若沒有一定程度的遊戲企劃力的話,很容易就會在製作途中直接卡住或產生巨大的BUG,變成不三不四的遊戲作品。 四、遊戲規則及操作體驗 要建立一個遊戲首先必須先確定遊戲規則,而基礎的遊戲規則可以在企畫階段先建立起來,然而實際上手操作遊玩就是另一回事,首先,遊戲規則看起來有趣並不代表操作起來一定好玩,有時候規則太過繁雜或太簡單都會嚇跑玩家,像是早年日本特攝粉絲向遊戲就是太過簡單,也因此基本沒人玩,必須設定一種令人感到有趣且記得住規則的遊玩方式,此外按照作品不同遊玩的難度也不同,例如黑暗靈魂等,但這類遊戲之所以難也是有它的理由,向黑暗靈魂就是高度講求技術與戰術,所以被打敗的玩家才沒有怨言,一次又一次的玩下去,直到通關為止。 五、宣傳 單人所製作的遊戲要宣傳的話老實說難如登天,一來沒有廣告資金,二來沒有宣傳管道,好運一點的人可能在遊戲開發初期就有人在關注,讓受眾越來越多,運氣比較差的就是乏人問津,就算做出驚天動地前無古人後無來者的跨世界巨作還是沒人知道。 那到底該如何是好?其實在平常時間就必須上線到各個社群媒體網站和大眾做交流,讓這些人知道製作人正在開發遊戲,並且定時上傳開發進度、規則、為何有趣等,逐步吸引流量,當大眾們認為這作品確實有趣,便會開始自主宣傳,將資訊擴散出去。 另一種方法是透過集資平台進行集資,利用集資的錢來對作品進行宣傳,不過集資這件事建議在準備階段時就先進行,可以讓開發者的負擔小一些。 六、銷售管道 目前以單人產出遊戲來說,銷售管道大致上有兩種,若製作的是成人遊戲,那就是放置在DLsite或是某些成人購物網站上銷售,選項其實不多;若是一般類型的遊戲就是要看個人初期資金,epicstore、google store、ios商城、windows商城一類都可上架,此外,steam算特殊個案,它是成人和一般的遊戲都能銷售,同時也是全球安裝量最高的遊戲平台,抽成雖重,但銷量也高,同時還有消費者評論系統、社群系統、遊戲工坊(mod)等,和一般平台相較來的平易近人。 七、時間規劃 開發一款遊戲耗時非常長,加上要做的事非常多,實在不推薦一個人將所有工作擔下,但若非此不可的話,那遊戲開發時間就必須盡可能的壓縮,否則開發期非常有可能會超過6年以上,到時電腦都換好幾代了,遊戲都還沒正式推出,若2D平面遊戲還好,但若是開發的事3D遊戲又追求畫質,又沒有高模存檔的話,那在3D模組方面就只好一切推倒重來了。 […]

該如何將做好的遊戲銷售出去?常見的遊戲行銷有哪些

製作遊戲的遊戲人經常都是由身上帶有工匠氣質或職人氣質的人來進行製作,就算是負責發想原案、劇情或遊戲性的人,也大多都帶有職人風格,大部分都只管將遊戲完成就好,也因此,會需要有人負責打理行銷這一塊領域,而遊戲業中的行銷都有那些呢? 不過,在說明負責遊戲銷售的行銷以前,有件事情必須事先說明,在現代的行銷必定是複合性且需要一定規模以上才有機會回收成本及收穫利潤,若是照過去觀念去做的話,勢必會遭受滑鐵盧,導致人財兩失。 常見的遊戲行銷有哪些 一、遊戲展覽 這是遊戲公司必做的項目之一,遊戲展示玩家第一眼瞧見你的作品的方式,大多數的遊戲公司不管如何都一定會參加遊戲展,縱然該公司是一間小公司或個人企業,他們也會想辦法和其他公司合資出展或在展覽日想辦法吸引眼球。 二、廣告宣傳 通常這是最沒效率的方法,但卻是搏人眼球的最好方式,行銷界有一句話是說,只要對方看見你的廣告,你的行銷就算成功了。就算是再差的廣告,在長期投放耳濡目染之下肯定會有所影響,最後一定會購買遊戲或訂閱下載,問題就在於你願意投放多少錢來影響客戶,若要短時間內生效的話,一百萬左右是絕對跑不掉的。 三、商業業配 利用新聞及雜誌進行宣傳,由於現代人已經習慣廣告,所以製作業配時必須謹慎,不能讓客戶發現這其實是一則廣告,否則就會失去公信力,最終結果也就等於打水漂。 四、造勢活動 其實電玩展也算是一種造勢,而這邊說的造勢是指於特定時間在特定地點舉辦的玩家招集活動,或是促銷活動等,主要目的除了曝光以外,還有加強觀眾們對於遊戲產品的印象等。 五、代言 大多數不知名的遊戲較有行銷費的話,通常會找代言,這些代言的人的形象通常與遊戲有正相關,雖然台灣有些形象真的八竿子打不著邊就是,例如戰車世界找阿諾史瓦辛格代言等,除了對玩家有正面影響之外,該代言者的粉絲也會抱持著興趣來玩玩看,所以形象一定要找對,否則就是只是浪費錢。 六、開放試玩 現在有很多遊戲在遊戲正式銷售前都會發放open beta版的遊戲demo,其一是為了讓玩家體驗遊戲、其二是為了遊戲發售前的壓力測試及理解玩家遊玩後的反應,不過美其名說是測試,實際上是為了宣傳而讓玩家體驗遊戲較多。 七、社群媒體行銷 在twitter、FaceBook、電玩資訊網站等通常會有一批專門負責宣傳的人員存在,這些人主要負責炒熱遊戲銷售前後的討論狀況,他們會加強玩家之間的互動,讓路過的人對此感到興趣,而這種行銷方式若方向正確的話將會相當有效。 八、業內宣傳 業內宣傳分成兩種,一種是遊戲合作、一種是互相宣傳對方的遊戲,目前大多數前者居多,在自家遊戲內置入對方遊戲的內容、道具、玩法等,雖然只有一關,但卻可以讓玩家感到興趣,例如潛龍諜影3置入抓猴、魔物獵人等關卡和道具等。 […]

論近年來興起的雲端化遊戲服務的影響

近兩年來因為疫情原因導致各大行業發生巨大變化,其中看似無事的遊戲業環境其實也遭到一定程度上的變動,雖然外表看似無事,且許多經濟學者都表明會是相當好賺的行業來說,實際上正面臨一股兩難的狀態,以當前遊戲服務的標準來說,都是家用主機搭配遊戲光碟或是中高階電腦搭配遊戲線上購買的模式,然而在疫情後,黃牛(低買高賣者)開始猖獗,相關產品皆被搜刮一空,轉賣出2到3倍的價格,其中以顯示卡災情最為嚴重,原本疫情來臨前,遊戲業就已經和加密式貨幣礦商在爭奪顯示卡,在疫情來臨後狀況更是雪上加霜,不僅有黃牛,更是因為疫情緣故導致繪圖晶片難產,這時遊戲業就必須在這狀況下另謀出路,而這個出路只有三條,手機遊戲化、元宇宙化及雲端遊戲化。 其中元宇宙化看似沒問題,但是實際上相關VR配件也通常會運用到繪圖晶片,在遊戲服務上有一定程度上的難度,更別提大眾會有近視的芥蒂了。手機遊戲這種遊戲經營模式在歐美及美國等地區其實是相當受到抗拒,這些西方國家人士認為手機主要是用來撥打電話,附屬能力頂多拍拍照、線上打卡、看看影片及文章等短時間行為,像是玩遊戲或是利用手機作為工作之用等則保持排斥態度,像這類行為應該要在電腦等機台上進行作業才行。那麼雲端遊戲呢?雲端遊戲唯一令人詬病的點就只有速度不夠快,在現在5G環境下,這種遊戲服務模式基本上沒有問題,硬體方面也由平台提供商替玩家解決了,剩下的就只是獲得一個有5G能力的載體和辦一個5G帳號。 也因此遊戲服務變成兩擇狀態,那廠商到底該往哪邊站呢? 一、線上下載遊戲服務模式 線上下載式的遊戲服務模式是目前最為流通的模式,像是STEAM、EPIC GAME STORE、微軟的XBOX GAME PASS等都是走這模式,同時也是各大遊戲公司所慣用的遊戲模式,此一模式的特點如下: 1.長久保存 下載式遊戲平台基本上只是一個媒介,平台上的各種遊戲通常只是將程式儲存在伺服器中供人下載,而金流在付款後會扣除手續費各自流向遊戲廠商手中,也因此若遊戲公司發生問題,只要遊戲程式在伺服器中,而玩家手中有下載權就可以下載遊玩,這點不管是對玩家來說或對廠商來說都是利多。 2.買斷制 這種平台基本上都是買斷制,通常有例外狀況的都是遊戲商自行經營的平台,遊戲商為了促銷通常會使用月費制等在自家平台上提供遊戲服務,一般來說都是提供7成到8成左右受歡迎的遊戲以供遊玩,至於第三方廠商的平台則一律都是直接買斷,當然,為提供玩家參考通常都會附上評價區讓玩家評論。 3.線上討論區 現在經營遊戲最不可或缺的就是社群經營,這類型的平台通常會提供一個優秀的討論區作為玩家和廠商溝通的管道,讓廠商理解玩家的需求,讓玩家知曉廠商的狀況等。 4.代理客服 基本上平台使用者對產品有問題時,不需要直接向遊戲廠商聯繫,只要不是太大的問題的話,平台客服大多數都能解決。 5.商品評價 關於這一點對廠商來說有好有壞,好的一面是可以確定購買該產品人數的多寡,且容易知道產品缺點在哪。缺點是玩家側也看的到這些評論,若是遊戲太差,他們可不會買單。 二、雲端遊戲服務模式 […]

為何魔獸世界會沒落?論遊戲機制於整體遊戲的重要性

有在關注遊戲業界的新聞的人都知道,SQUARE ENIX的最終幻想14在2021年9月活躍玩家數量正式超越動視暴雪的魔獸世界,而在這之中有不少的魔獸世界老玩家直接遷移至最終幻想14,由於是同年代出品的遊戲,就遊戲介面、畫質等基本上不相上下,遊玩方式來說,最終幻想14是直接複製至魔獸世界的,更別提製作人還是個老玩家,而美術風格來說魔獸世界較為狂野,最終幻想14較為精緻,顯然並不是美術風格問題,那問題在哪? 左右遊戲機制及市場的產品核心關鍵 1.遊戲機制 很顯然的,魔獸世界的遊戲機制出了一個很大的問題,那問題出在哪邊呢,基本上從製作人更換後,將使用者稱呼為玩家變成消費者就可以洞察到一點,基本上目前的魔獸世界製作組沒把使用者當成玩家來看待,而是當作一個購買他們產品的消費者,從這觀點就可略知一二,若從玩家觀點出發,他們要的是娛樂,一個愉快的體驗,就像到迪士尼遊樂園去玩那樣,拼命招待,盡興而歸,但若是消費者呢?以一個外國遊客專用的觀光地為例,每樣餐點、休息處等都異常昂貴,沒有一個地方是平價銷售的,基本上當成有錢人來進行消費。基於這概念底下的機制當然也就出了問題。 在魔獸世界早年,製作組開發遊戲是為了有趣而開發,若遊戲他們感受不到趣味,那他們就會放棄開發,基本上是和玩家是相同心理,對玩家來說,那時候的魔獸世界就是一座遊樂園,而現在為了想辦法留住消費者,開始開發各種季裝、每日任務、調高取得裝備的上限、一個完整的遊戲內容切分成數段分季推出等,一再的考驗玩家耐性,讓玩家有種下班以後玩遊戲感覺還是像在上班一樣的感受,理所當然遊戲體驗當然不會好。 那最終幻想14這邊呢?在初期因為公司自身的自大,導致遊戲沒有人願意玩,後來將整個遊戲刪除重構,痛定思痛,吸收了其他遊戲的優點,並將其融會貫通,以玩家為中心思考遊戲機制,雖然因為初期的錯誤政策導致整個遊戲歷程舉步維艱,但至少這條道路是正確的,最後時機一到成功超越魔獸世界。 2.遊戲介面 以遊戲介面來說,最終幻想14顯然是比不上魔獸世界,由於日式公司思路導致思考僵化,所製作出來的介面可以說是非常反人性,就算是要習慣這個介面也是需要花上一段時間,而製作人所想出的解決辦法便是可自由調整介面,讓介面按照每個玩家自己的習慣自行調整,然而這點還是無法在根本上解決問題,原因是機能實在太多,最終只能全部做成選單塞進系統條中,最後變成像是程式的功能條那樣一整列,連個圖示都沒有,玩家只能一項一項進去慢慢找。 魔獸世界早年的介面沿用至今,在很初期時便針對這一點進行優化,讓整個介面變得非常乾淨簡潔,在此同時為了避免技能圖示塞不進畫面中,許多機能直接設定為被動技能,當然你打出某項技能時,相關聯的技能也會連帶噴出,如此一來便能省下大量的戰鬥空間ˋ。 3.劇情 這部分基本上大家都了解,動視暴雪的編劇一換再換,故事雖銜接之前的編劇,但編劇們之間心中都有芥蒂,甚至有小孩子脾氣,而這些事一再反映到了遊戲劇情上頭,再加上劇情幾乎都是臨時製作,導致整體故事破碎不堪,最後以否認某段故事作結,這樣的狀況下幾乎無法生成優良的劇本。 SQUARE ENIX這邊製作網路遊戲的概念仍舊承襲自單機遊戲,也就是劇情必須有一體性,不能說做到哪就說到哪,這樣會導致故事發生衝突及破碎,而日本的作法是將整個故事架構從頭到尾全部製作完成,若有需要合作或插入新故事,再來微調修改就行,這樣其實並不會影響到故事內容,讓整體故事有著高度的一體性。 4.遊戲風氣 基本上這個和民族風氣有著很大的問題,歐美國家說話直來直往容易起衝突,當遊戲整體機制完整時,本身並不會產生太過嚴重的衝突,但後期遊戲機制不全,導致玩家火氣上升衝突不斷,造成很不愉快的遊戲體驗。 而最終幻想14這邊,由於日本民風普遍注重禮儀(其實注重禮儀到很超過),所以遊戲內風氣普遍舒適,各個玩家聚集地不會有公然聊天的人士,自動組隊進出副本也會主動打招呼說謝謝等,就算失敗重來也不會產生謾罵,反而繼續互相支援攻略副本,但每個玩家都是人,說對他人不滿當然會有,但不會表現在行為上,為了維持遊戲內的風氣,每個人都會很自動的做出這些行為。 5.遊戲規劃日程 每一款網路遊戲為了長久維持營運,為了避免玩家疲乏或感到無趣,經常會訂出一個追加機能日程表,通常是新挑戰、新敵人、新地城或新劇情等,至於最近幾年常見的服裝、外觀、轉蛋反而不在規畫內,通常屬於某一季度的附屬品。魔獸世界早期每一季度的規劃就像是一套新遊戲的整合包,幾乎有一般網路遊戲4到5季的分量,將所有想加入的東西整合在一起在某日推出,而這項內容通常可以玩非常久,幾乎一整年都玩不完,而後期為了賺錢,將單一季遊戲內容拆分成數季,每次都只有一點點遊玩項目,再加上如同上班般的每日任務機制,並且為了延續劇情而刻意硬是要追加的故事,再加上編劇之間的新仇舊恨影響到故事劇情等,導致目前的魔獸世界變得相當不耐玩。 最終幻想14方面劇情就是當成單機遊戲般操作,將故事做到高潮迭起,並且在副本加入各種樂曲,強化boss戰體驗,除了故事以外的部分就像是個遊樂園,仔細傾聽玩家的需求並細心對系統進行調整及強化,每一次的更新就優化一次,並且平衡性處理法和魔獸世界不同,是採用強化弱勢職業的做法,如此一來便沒有任何人會有怨言,就算是下副本或PVP也會更輕鬆,然而為了走到目前的盛況最少也花上十多年的時間,一開始甚至還個是沒人要玩的遊戲,若一開始就走這個方向的話,也不用浪費這麼多時間在上面。 6.與玩家的互動 早年暴雪還是一間獨立公司且原老闆還在職的時候,他們是採用討論區與玩家互動,然而本身並不會去自己體驗自己做的遊戲,而遊戲平衡也是採取砍職業強度的方式進行。 […]

歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

台灣地區曾經發光過的8個遊戲公司

大約在PlayStation 1時期,台灣的遊戲公司與日本的遊戲公司可說是並駕齊驅,在當年大陸還沒完全開放,遊戲這塊尚未成熟,這時台灣不管劇本、美術設計、音樂等在遊戲業界可以說都是首屈一指,主要原因是因為這些能力技術承襲自接日本動畫代工以及當年漫畫家鼎盛的緣故,並且沒有各種遊戲法規等進行規制,並且遊戲製作成本還算低廉,讓產出的遊戲質量非常之高,直至今日,仍舊是兩岸遊戲歷史經典之一,並且在網路遊戲尚未盛行之下,各家遊戲公司做事戰戰兢兢,從不馬虎,那在當年到底有那些遊戲公司發光發熱呢? 1. 大宇遊戲 大宇遊戲在當年可以說是台灣的龍頭產業,仙劍奇俠傳、軒轅劍等武俠遊戲讓公司賺進了大把大把的鈔票,然而正因為賺得太多,讓公司花錢如流水,最後只得讓公司搬往中國大陸,成為大陸遊戲公司。 2. 智冠科技 智冠科技在當年最有名的遊戲便是由河洛工作室開發的金庸群俠傳,此外在早年還是大張磁碟片時,更是代理遊戲的大盤商,但由於技術上的不成熟,許多的遊戲都是所謂的地雷片,在推出金庸群俠傳以前,日子過得還算可以就是,而目前智冠科技旗下分出了許多子公司,而本家則以運營金流為主。 3. SoftStar SoftStar最早為人所熟知時,是一款叫魔力寶貝的遊戲,遊戲原名為Cross Gate,原為代理超時空之鑰等作品公司的遊戲,前面3章由原公司製作,後面3章則是由大宇資訊進行開發,等於是直接將版權轉移至大宇資訊手上。該遊戲公司主要是營運各種日系網路遊戲,然而其中最成功的便是魔力寶貝,之後魔力寶貝停止營運,最後由大宇資訊回購後重新開發,而各個國家各有自己版本的魔力寶貝,基本上除前3章以外,後3章故事內容各自不同。 4. 遊戲橘子 遊戲橘子最早進入大眾視野時,是一款叫做便利商店的遊戲,那時候遊戲公司製作的相當認真,所以遊戲品質也相當不錯,但真正讓遊戲橘子為人所熟知的是一款在台灣叫做天堂,原文為血的誓盟的遊戲,在那年代許多作品的命名大都被改到四不像,而且命名品味都相當糟糕,總而言之在當年由於遊戲橘子對於網路遊戲採取放任政策,導致大家都稱該公司為黑橘,而目前該遊戲公司仍在台灣服務,但由於目前遊戲業大為興盛的今日,該公司也很難找回往日的輝煌。 5. 遊戲新幹線 遊戲新幹線最首先出現在人們視野裡的是由於韓國網路遊戲仙境傳說,該遊戲名稱原文為眾神黃昏,拉升名聲的原因和遊戲橘子一樣,非常劣質的客戶服務,然而因為當年可玩的遊戲實在不多,大多數都會選擇仙境傳說這款遊戲,也因此該公司從此躍昇為一線遊戲公司,之後有段時間因為收入不好而暫停營運,直至最近幾年重新開啟這款遊戲的營運。 6. 宇峻科技 […]

7大日本脫離原公司後自立門戶的遊戲製作人

在現代的人生職涯中,一輩子總逃脫不了更換一定程度的工作,有些人終其一生都是在不同職場中渡過,也有人一生只換過兩到三間公司,然而,一輩子只為一間公司服務的員工也不復存在,過去日本引以為傲的終生雇員制也在時代的更曳下而消失在歷史的洪流中,本次要介紹的是在原公司便赫赫有名,之後離開公司自行開設工作室而成功嶄露頭角的那些名製作人。 1. 小島秀夫工作室 小島秀夫是原KONAMI的CEO,之後遭受公司打壓便離開公司自立門戶,但原公司仍舊對他窮追猛打,使他無法銀行貸款、無法租賃辦公室、無法替工作室員工申請勞健保等,在這種環境之下,小島秀夫利用粉絲們所提供的資源,一一打破目前的窘境,成立了小島秀夫工作室。 小島秀夫開創了遊戲採用電影過場的先河,並得過無數獎項,可謂是遊戲業界中的傳奇人物,他的代表作為潛龍諜影系列,雖然在他離開原公司後就失去開發這一系列遊戲的資格,但他在新工作室中所製作的新遊戲死亡擱淺將他拉上前所未有的人生巔峰。 雖然死亡擱淺這個遊戲讓小島秀夫這個知名遊戲製作人飽受與論兩極的抨擊,但這同時也是他想要的結果,他本人表示綜觀歷史,從有電影以來,一直以來偉大的作品在推出的當下與論都是非常兩極化,但隔了一段時間後,大家才會發現這部作品的偉大之處,這時候才會體現作品的真正價值。 也正由於是小島秀夫對於電影的理念,才讓他在遊戲史上不斷發光發熱,若他當年大學畢業後成功進入電影業的話,那現在也不過是電影業界中的其中一個砲灰罷了,這個說法其來有自,在日本文化中,上下關係明確且會棒打出頭鳥,業界的一些社會問題便是這麼來的,而小島秀夫當年入行的遊戲業才剛剛出頭發展,每個人都是站在起跑線上,沒有前後輩之分,才會讓他當年說的話多少有點份量,最後經驗積少成多,最終於1998年推出潛龍諜影時開始發跡。 2. Good-Feel株式會社 Good-Feel於2005年在日本兵庫縣成立,並於同年在東京開設了生產工廠。他們的主要關注點是Nintendo DS的教育遊戲,該遊戲僅在日本發行。這些遊戲最早於2007年發行,包括針對幼兒的入門級遊戲以及針對兒童和成人的英語語言培訓。 該公司的老闆梅崎重治是原KONAMI的員工,代表作有大盜五右衛門系列,而至今出來開設公司後,除了教育遊戲外,也承接任天堂遊戲外包,例如瑪莉歐的耀西系列等,等同實力受到任天堂的認同。 其實梅崎重治他的代表作不僅包括了《大盜五右衛門》系列,就連著名的《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城 默示錄》以及近年的《瓦利歐大陸:搖動》和《毛線卡比》等都是他經手過的作品之一。 雖然說他目前的公司目標是針對幼年向市場,然而實際上,他和白金工作室相同,正在運用其他方式賺錢集資,之後再開發自己所希望的遊戲。 3. 內田實驗室 內田明理同樣也為KONAMI的舊員工,離開以後前往專門製作摔角遊戲的公司就職,在裡面開設新部門內田實驗室,目前在該公司以推出女性向戀愛遊戲為主。然而雖然推出同樣是戀愛模擬類型遊戲,但由男性向轉為女性向後,知名度也沒有像以前一樣大紅大紫,雖說都是同類型遊戲,但遊戲的性取向一但轉換便很難有所掌握,畢竟男性和女性的思路不同,想要獲得同等人氣也不是一件容易的事。 雖然有不少人期待著遊戲製作人內田明理能夠再度推出男性向遊戲,但就目前的市場來說,男性向戀愛遊戲的受歡迎程度已經大不如前,這時候再推出遊戲肯定會虧錢,也因此只能勸玩家暫時放棄這個念頭。 4. […]

10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。 1.鎖IP政策 這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。 2.消費系統 曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。 3.遊戲伺服器 有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。 4.遊戲開發後封閉測試/開放測試 這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。 5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG) 其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。 6.遊戲中途重製 遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況: 第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。 第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。 第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。 若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。 先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。 7.超過自己所及範圍 遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。 […]

全球三大電子遊戲主機廠商

多年以來,電子遊戲市場一直都有個傳統,那便是電子遊戲主機(家用遊戲主機)以及電子遊戲街機,由於手機興起的緣故,兩種遊戲市場受到嚴重影響,在後者於世界各地快要消失殆盡的現在,謹剩電子遊戲主機仍舊在支撐著家用遊戲主機市場,由於遊戲系統的相近性及可轉移平台性質,大多數的遊戲皆可按照硬體需求移動至手機遊戲市場及電腦遊戲市場,除了利用獨佔遊戲等合約限制住電子遊戲廠商以外,再加上雲端遊戲平台的興起,幾乎沒有任何東西可以阻止遊戲往多平台發展,本次介紹的便是在這嚴峻的狀況下,仍舊創造豐碩業績的三家家用遊戲主機廠商,以及他們是如何影響電子遊戲產業的: 1.微軟 在早年電子遊戲歷史中,微軟很早就想踏入遊戲市場進行經營,然而早年市場份額被SEGA、任天堂、SONY三家公司所佔據,在PS2剛剛興起的時代,那時任天堂因為策略失敗而導致失去主機市場份額,當時SEGA推出Dreamcast和SONY爭搶遊戲主機市場,但是因為SONY的欺詐性行銷導致SEGA徹底虧損,退出遊戲主機市場,當時微軟便趁著遊戲主機市場的大空缺,一舉踩入這個領域,在期初歐美地區整個被XBOX所佔領,東亞地區一敗塗地,之後不惜虧本不斷砸大錢,終於於360時代但SONY相庭抗禮,雖然最後市場又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手機遊戲市場的侵蝕,讓微軟又開始虧損,但微軟目前還沒有放棄的意思。 2.SONY 其實SONY在一開始並沒有踏入電子遊戲主機市場的意思,期初在只有SEGA和任天堂兩間遊戲主機廠商的非常早期的時代,任天堂為了擴充遊戲機能找來SONY協助開發擴充組件,這時候SONY提出了CD-ROM機能主張,與老牌的任天堂仍舊希望維持卡帶機制的主張互相衝突,最後導致決裂,這時,SONY利用從任天堂學來的技術,加上自身家電開發商的硬體優勢,開發出了新一代以CD-ROM為主的家用遊戲主機,由於該主機當年強大機能以及有益於程式開發的優秀環境,讓優秀的電子遊戲開發商往SONY傾倒,成為當年最大的電子遊戲主機市場的最大佔有者,此一優勢延續到了PS第3代為止,由於公司營利過於順利,因此導致公司部門過於傲慢,開發出了非常不近人情的遊戲開發環境,再加上任天堂主機的復活,導致市場被嚴重瓜分,直至目前第5代主機推出的現在,仍舊有部分市場無法回收回來。 SONY雖然在早期是做家電起家,但其積極進取的精神令人敬佩,就算與任天堂合作,也會趁機吸取對方的技術及知識,並在對方弱勢時巧取豪奪將市場搶奪過來,並在商業宣傳上採用了誤導策略,讓大量客戶願意購買自己的產品,在商業層面值得肯定,但不值得學習。 3.任天堂 老字號遊戲主機廠商,該公司一開始是以日本紙牌”花扎”起家,從一開始便是不折不扣的娛樂遊戲廠商,也因為如此很了解玩家想要什麼,從一開始的任天堂紅白機以來,便受到廣大玩家的歡迎,雖然中間因為判斷錯誤而失去主機優勢,但任天堂從玩家角度出發,不以遊戲機的機能為主,重新開發以玩家樂趣為主的遊戲主機,成功開闢出另一條遊戲市場,並且最後也將原本以機能為主的市場中,搶了一部分的份額回來,再度回歸三間廠商中的龍頭地位。 任天堂可以說是所有遊戲主機廠商中最專心於遊戲娛樂的公司,他們專注於遊戲中的樂趣,而不會盲目跟從,截止至今開發出了許多膾炙人口的有趣遊戲,若一般遊戲主機廠注重的是營利與性能,那任天堂注重的是親朋好友與樂趣,在所有主機廠商概念相近的也只有SEGA了。 例外、SEGA 在非常早年,全球的遊戲主機最大占比只有任天堂和SEGA兩間而已,在當年SEGA是跟著美軍一起進軍日本的,主要客戶為美國海軍,當年的老闆是個美國人,所以是個不折不扣的美商,現在則是從頭到尾的日商,任天堂以樂趣和商場規則取勝,而SEGA則是以技術取勝,當任天堂推出紅白雞,SEGA就推出SEGA Master system;當任天堂推出超級任天堂,SEGA就推出16BIT遊戲主機;就算出現新對手sony推出PS1,SEGA仍舊依靠其強大技術力推出土星主機,在SEGA失敗以前,他的技術力總是維持在家用遊戲主機的最前端,在遊戲軟體層面,SEGA可以說是創意與瘋狂的代名詞,諸如瘋狂計程車、蚊子、會說話的人面魚、公寓神明等主題都是其他遊戲公司所想像不到的,在該公司最後一個主機Dreamcast中,遊戲創意更是到達當年代的最高峰,完全自由的沙盒遊戲始祖-莎木系列便是當年的作品,但那時概念實在太過前衛,沒有多少人能夠接受就是了。 在公司收回主機部門以後,便轉向日本國內開始銷售柏青哥、遊戲街機等機台來維持公司運作,而遊戲部門也開始漸趨保守,鮮少出現早年那些如同鬼才才想得出來的瘋狂佳作,但若有在關注SEGA的人也會發現,雖然變保守了,但製作人員心中的瘋狂創意仍時不時地洩漏出來,這一點很好的顯露在像是人中之龍等知名遊戲的支線中。   總結上面三家電子遊戲主機廠商(外加退出市場的一家),在長長歷史中時常影響著電子遊戲公司的開發決策,常常會因為開發環境的不同而導致開發期間延長,尤其在科技大幅度進步的現在,其實遊戲主機已經和電腦主機沒有什麼不同,電腦主機能夠做到的,遊戲主機也能夠做到,也因此兩者界線非常模糊,再加上雲端平台的興起,導致所有遊戲都可以在各個硬體端進行遊玩,再過一陣子,很有可能就沒有所謂的市場分隔,遊戲全數都雲端化,就算人在街道或搭電車,也可輕鬆遊玩3A級大作,家用遊戲主機最終可能也只能成為黃昏產業,消費者是非常無情的,好玩的遊戲在哪裡,就往哪裡走,為了避免這種結果,那也只能想辦法搭建屬於自己的平台。 然而搭建自己的平台並非易事,除了撰寫程式碼架設平台以外,還必須對眾多廠商登門拜訪,請他們加盟自己的平台,在初期提供大量優惠,並協助他們進行開發等,當然也有不願意提供優惠的廠商,例如說Google就不願意提供惠,甚至還要求支付原價,而且重點是Google自己跑去找人,我看只是單純浪費了交通類罷了。 此外,因為雲端遊戲的興起,能夠得益的最終大概也只有NVIDA與STEAM的合作平台了,原因在於這兩間公司一間是顯示卡龍頭、一間是遊戲平台龍頭,等同於雙管齊下,最尖端的遊戲技術加上最多客群的遊戲平台,很難有人能與之相抗衡,在利潤方面,一旦雲端遊戲成為主流,當然不可能像以前一樣利用顯示卡大賺暴利,屆時,為了遊戲買電子遊戲主機以及添購遊戲用組件的日子將會過去,玩家將省下更多的錢來做各種花用。 而電子遊戲開發商為了因應這種潮流,也會需要研發雲端遊戲技術等,但這樣一來工作便會增加,這時可以外包給我們game-factory,我們game-factory有最資深的開發團隊,最專業的技術,可以協助貴公司開發需要的遊戲,而且成本低廉,讓你有餘力顧及事業的其他環節,提早達成貴公司的銷售目標。