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遊戲開發過程中被拋棄的資料是否還有價值?7大最有價值遊戲資料

遊戲開發過程期間常常會因為事故而打掉重來,這時整個開發團隊相信都會相當扼腕,但這樣做真得是值得的嗎?不會覺得這些被廢棄的資料很可惜嗎?其實在遊戲開發過程中,常常會有資料被廢棄的狀況,如果有公司的遊戲開發過程是從頭到尾都沒廢棄資料,一路順利開發到底的話,那真的是燒了三輩子好香,由於一款遊戲開發時間相當長,也因此常常會在開發途中發生意外變化,例如行銷部門擅自找來明星代言,並要求加入遊戲主線;遊戲做到一半突然發現遊戲不流行而直接廢棄專案;由於交件日期逼近而不得不將剩下的資料放棄等令人感到沮喪的狀況,其實這種狀況並不少見,有時候這些資料甚至還能集結起來做一款新遊戲,然而事實上這些資料都被遊戲工程師封存在不見天日的櫃子或硬碟中,永遠都沒有拿出來用的時候,那麼有哪些遊戲是利用廢棄資料或利用這些資料營利的呢? 遊戲開發過程被廢棄資料再利用的案例 1.鬥陣特攻 動視暴雪所開發的鬥陣特攻的相關資料其實是來自於過去他們所廢棄的專案”泰坦”,泰坦這項專案開發耗時五年,但在開發途中發現其實這遊戲並不好玩,而開發人員也失去開發這遊戲的熱情便直接喊停,之後過了數個月,他們便將基本上已經完成的模組及設計挪過來使用,拿來開發一款規模較小的第一人稱對戰射擊遊戲,那便是這款鬥陣特攻。 2.FATE 日本公司型月(TYPE-MOON)可以說是出了名的廢棄專案公司,他們的一款遊戲背後通常會有無數的廢棄設計或尚未被採用的設計,而這些通常會直接體現在他們現在最受歡迎的手機遊戲FGO之中,通常FGO每到節慶時間便會拉出一些新角色讓玩家們花錢抽卡,而這些新角色通常都是一年前或兩年前早已完成的舊資料,更甚者女主角還是直接從他們第一款遊戲的廢案修改而來,可謂是資源回收到最極致的公司。 3.模型或玩具 模型最愛做這件事,例如動畫或遊戲中沒有出現的機種,或只在背景設定中出現的機體,尤其是背景設定機體是模型商的最愛,他們可以大刀闊斧的自由創作,不必受限於各種媒體刊載出來的圖片,甚至可以直接邀請知名繪師或設計師來協助設計或製作,不用擔心各種會侵犯版權或抄襲的事情。 4.鋼彈系列 相信有看過動畫或玩過模型的人都知道鋼彈大名,同時也是那款老是被不看動畫或不注重國際新知的台灣人搞混成無敵鐵金剛(正式名稱:魔神Z)的可憐軍用設定機器人,由於出產其作品的公司萬代將鋼彈商業化變成一整個系列,所以鋼彈的機型及樣貌也是百百種,數量多到一間屋子都放不下,其中也有不少機型是屬於被拋棄的設計或只停留在背景設計,而這間公司為了營利最大化,通常都會追加新故事好回收這些機體設定。例如G鋼彈的紅心王鋼彈、元祖的鋼彈2號機、鋼彈GP-04、量產型NU鋼彈等,這些都會推出模型、遊戲角色或模組等,將商業能力發揮到淋漓盡致。 5.超級機器人大戰系列 日系機器人動畫的最高殿堂,超級機器人大戰系列,可以被這遊戲選上可說是對機器人動畫製作組來說是最高的讚美,超級機器人大戰是將大量不同品牌的機器人動畫齊聚一堂,一同對抗各個機器人作品中反派的故事,在遊戲初期可以說是單純針對孩童的大雜燴專案,但隨著孩童漸長,慢慢地越來越成熟,這遊戲也必須跟著一同進化,發展出共同對抗敵人的劇情等,直到F系列時推出魔神Z系列的原創機、其他機器人作品中的廢案等,讓遊戲正式大紅大紫,開始走進高峰期,連帶的連機器人玩具銷路也跟著顯著上升,從此開始,超級機器人大戰變成各家機器人動畫廠商的兵家必爭之地,說是日系機器人動畫界的奧斯卡也不為過。 6.NFT 這不是在開玩笑,現在不斷有廠商投入NFT,將自家公司的廢案NFT化,直接拉高商品價值,而有相關知識的人看到了這類NFT便會知曉它的價值,同時也就會購入這項商品,如此一來就成功回收成本了。 7.開畫展 有時候這些設定可以直接出版畫集、推出畫展等項目,有時候遊戲出名的不是有戲本身,而是那驚人的美術設定,例如美樹本晴彥、天野喜孝、新川洋司等人都有這種才華,美術能力不但強大,風格也獨樹一格,都是一流的人才,也正因為如此,這些人畫展開設才會有資金進來,基本上美術是一門若你不為人所知,那就算開設畫展或出畫集,生意也一樣不會好轉的市場,很多美術人才都有一種,只要開設畫展,那知名程度便會直線上升,這種謬誤存在,或許在20年前這種招式還有用,但在網路發達後的現在,很有可能頂多只是曇花一現,現在最該做的是不斷在網路上發表自己的新作,盡可能抬升自己的名氣,但在每個人都有5分鐘出名的機會的現在,若不好好每天努力則有可能會被立刻淘汰。

直接使用瀏覽器玩遊戲到底好不好,網頁遊戲開發上的難處及問題

在10年前,我們還不會想到使用瀏覽器來遊玩遊戲,原因大部分人都明白,當年遊戲在整個電腦市場中算是負載非常高的軟體類型,所以要開發網頁遊戲根本是件吃力不討好的事,但時過境遷,科技不斷進步發展,電腦終於進化到使用瀏覽器也可以玩遊戲的程度,雖然不是所有的遊戲都可以這樣處理,但至少大多數輕量級遊戲都可以直接設定為網頁遊戲。 但網頁遊戲是否真的那麼好開發?是不是有些甚麼難處,缺點又是什麼?根據遊戲引擎的差別,寫原生的一般用的是HTML、JS、CSS、CANVAS或者SVG。如果你還想製作前端的技術線,就可以選擇COCOS CREATOR,一次開發多端打包,這樣整個引擎就會和UNITY很像,甚至可以將它理解成2D版的UNITY。COCOS CREATOR的是JS做腳本語言,目前只能用來做2D遊戲。如果想做3D遊戲,建議直接使用UNITY,雖然他是用JS做腳本語言,但其實很多公司用的都是它,常見的教程用的也還是它。 網頁遊戲其實就是我們常說的頁游,它一般都是基於瀏覽器來實現的,屬於在線互動的遊戲,玩家玩的時候是不用下載遊戲的,只要在瀏覽器里登錄就可以了,它對現在的電腦的配置沒什麼要求,相當適合上班族玩。 網頁遊戲開發上的難處及問題 網頁遊戲行銷面 網路行銷公司Jebbit創辦人Jonathan Lacoste曾經表示, 相對於文字、圖片、影片為主的靜態式(Static)行銷,互動式行銷的平均效果可以高出32% ,而且不需要一款完整遊戲,光是簡單的互動行為(如動態視覺資訊圖Infographic、拉霸、小猜謎)等,都能讓使用者 從被動接受訊息轉為主動投入參與,進而提高頁面停留時間及行動轉換率 。 日本中央競馬會(JRA)開發的網頁版賽馬,就是一個極佳的行銷例子,曾和快打旋風、鋼彈等作品合作,都在活動期間造成轟動,雖然不是隨處可見的線上廣告,但至少達到了吸引眼球的效果,那在行銷面上就算成功了。 要製作一個有趣的互動式廣告並不容易,若是使用一般的靜態廣告又稍嫌不足,直接舉辦遊戲實體活動又會顯得過於鋪張浪費,相較於手機遊戲和3A大作,網頁遊戲的低成本導致其本身在行銷面處於一種不上不下的微妙狀態。 再加上網頁遊戲就目前技術層面來說都是些非常平價甚至是便宜的技術,也因此從中撥出款項進行宣傳可以說是非常方便,但由於目前東方主流是手機遊戲,西方主流是電腦或主機遊戲,再加上輕量玩家主流通常是手機遊戲居多,歐美才是網頁遊戲,也因此亞洲競爭市場並不在於網頁遊戲,而是要和手機遊戲進行競爭,雖然看起來很奇怪,但這就是現實,網頁遊戲無法和一定資本以上的遊戲競爭,只能和相同層級遊戲搶客戶。 網頁遊戲開發面 在開發網頁遊戲首先該想到的是,製作這款遊戲是否會造成客戶電腦的負擔,該使用哪種引擎或編碼製作,遊戲規則反而是其次,在這種環境下能夠製作的遊戲類型有限,除非真的有很好的想法或技術突破,否則還是保險點,製作合乎當下規格的遊戲。 雖說如此,但若作品太過無趣也不會有人遊玩,至少遊戲要製作的有趣才行,像是設計成可愛風格等看起來較無壓力的外表即可。 結論 […]

台灣地區曾經發光過的8個遊戲公司

大約在PlayStation 1時期,台灣的遊戲公司與日本的遊戲公司可說是並駕齊驅,在當年大陸還沒完全開放,遊戲這塊尚未成熟,這時台灣不管劇本、美術設計、音樂等在遊戲業界可以說都是首屈一指,主要原因是因為這些能力技術承襲自接日本動畫代工以及當年漫畫家鼎盛的緣故,並且沒有各種遊戲法規等進行規制,並且遊戲製作成本還算低廉,讓產出的遊戲質量非常之高,直至今日,仍舊是兩岸遊戲歷史經典之一,並且在網路遊戲尚未盛行之下,各家遊戲公司做事戰戰兢兢,從不馬虎,那在當年到底有那些遊戲公司發光發熱呢? 1. 大宇遊戲 大宇遊戲在當年可以說是台灣的龍頭產業,仙劍奇俠傳、軒轅劍等武俠遊戲讓公司賺進了大把大把的鈔票,然而正因為賺得太多,讓公司花錢如流水,最後只得讓公司搬往中國大陸,成為大陸遊戲公司。 2. 智冠科技 智冠科技在當年最有名的遊戲便是由河洛工作室開發的金庸群俠傳,此外在早年還是大張磁碟片時,更是代理遊戲的大盤商,但由於技術上的不成熟,許多的遊戲都是所謂的地雷片,在推出金庸群俠傳以前,日子過得還算可以就是,而目前智冠科技旗下分出了許多子公司,而本家則以運營金流為主。 3. SoftStar SoftStar最早為人所熟知時,是一款叫魔力寶貝的遊戲,遊戲原名為Cross Gate,原為代理超時空之鑰等作品公司的遊戲,前面3章由原公司製作,後面3章則是由大宇資訊進行開發,等於是直接將版權轉移至大宇資訊手上。該遊戲公司主要是營運各種日系網路遊戲,然而其中最成功的便是魔力寶貝,之後魔力寶貝停止營運,最後由大宇資訊回購後重新開發,而各個國家各有自己版本的魔力寶貝,基本上除前3章以外,後3章故事內容各自不同。 4. 遊戲橘子 遊戲橘子最早進入大眾視野時,是一款叫做便利商店的遊戲,那時候遊戲公司製作的相當認真,所以遊戲品質也相當不錯,但真正讓遊戲橘子為人所熟知的是一款在台灣叫做天堂,原文為血的誓盟的遊戲,在那年代許多作品的命名大都被改到四不像,而且命名品味都相當糟糕,總而言之在當年由於遊戲橘子對於網路遊戲採取放任政策,導致大家都稱該公司為黑橘,而目前該遊戲公司仍在台灣服務,但由於目前遊戲業大為興盛的今日,該公司也很難找回往日的輝煌。 5. 遊戲新幹線 遊戲新幹線最首先出現在人們視野裡的是由於韓國網路遊戲仙境傳說,該遊戲名稱原文為眾神黃昏,拉升名聲的原因和遊戲橘子一樣,非常劣質的客戶服務,然而因為當年可玩的遊戲實在不多,大多數都會選擇仙境傳說這款遊戲,也因此該公司從此躍昇為一線遊戲公司,之後有段時間因為收入不好而暫停營運,直至最近幾年重新開啟這款遊戲的營運。 6. 宇峻科技 […]

全球十大網頁遊戲開發商

雖然目前全球趨勢在遊戲方面,亞洲地區偏向手機遊戲,歐美地區偏向電腦遊戲,然而有一種遊戲目前仍舊有客層,並且大多數屬於上班族,那便是網頁遊戲,本次我們將介紹全球十大網頁遊戲開發商。 1.Jagex Jagex 是一間網頁遊戲開發公司,遊戲多以Java語言開發,名稱原本來自”Java Game Expert”,在開始代理War of Legends之後,更名為”Just About the Game Experience”。公司開發的遊戲不多,其中最大型的網頁遊戲乃Runescape。Runescape 廣受歡迎,在美國、英國、加拿大、荷蘭、澳大利亞、芬蘭以及瑞典等地均設有伺服器。 2.Cygames Cygames是日本CyberAgent集團底下的子公司,於台灣有開設分公司,該公司目前是日本少數幾個成功成長的新生大公司之一,其功勞主要歸功於母公司CyberAgent的支援,母公司主要經營日本地區視訊網站、廣告操作、遊戲開發支援等業務,本公司員工過去2018年曾經在日本順道拜訪過,母公司本身並不大間,是屬於效率型的公司,Cygames目前代表網頁遊戲是碧藍幻想。 3.角川遊戲 角川遊戲是日本角川書店集團底下的一個分支,主要替角川書店接洽各種作品遊戲化事務,以及新遊戲的製作或管理,以目前來說,大多數遊戲都是採外包製作,之後冠上公司IP後銷售,只有少數是採外包以後再來進行管理的作業,至於新遊戲的製作大約三到四年製作一次,艦隊收藏便是其中一例,該公司以冠名後委託他公司代理居多。 以狹義層面嚴格來說,該公司其實不能算是一間網頁遊戲開發商,由於每件商品都採用外包製作方式,甚至連製作遊戲劇本和人物設定都沒有,根據有關係的知情人士說明,該公司內部幾乎沒有任何一位遊戲相關從業人員,若真的需要自行製作,便是直接向外招聘約聘人員來進行製作,說穿了,這間公司頂多只能算是版權仲介公司,並不是遊戲公司。 4.GameOn 該公司是一間韓國遊戲公司,為日本知名奇幻小說羅德斯島戰記的網路遊戲版本代理商,遊戲名稱為羅德斯島戰記ONLINE,是一款網路網頁遊戲,只要打開遊覽器即可遊玩,目前採國際運營方式經營。 […]

為什麼HTML5是2D遊戲開發的最佳選擇

HTML5是開發2D遊戲開發的最簡單方法。 遊戲編程提供了大量的創意和商業機會,而且從未如此容易獲得。 HTML5提供了許多JavaScript遊戲引擎和用於開發2D遊戲的框架。 使用HTML5開發2D遊戲非常容易,它使開發人員可以在利用HTML5的高級多媒體元素的同時構建HTML5。 今天是時候讓開發人員開始利用Internet上廣泛可用的圖形演示,並準備將其用於開發HTML5 2D遊戲。 有很多有效的方法來創建HTML5遊戲,還有很多 關於每種技術方面的材料,因此在本文中,我將對HTML5遊戲開發進行更廣泛的概述。 “ HTML5”如何比原生的更好。 HTML HTML表示超文本標記語言。 它是設計用於在網站瀏覽器中顯示的文檔的標準標記語言。 級聯樣式表(CSS)等技術和JavaScript等腳本語言可以為它提供幫助。 HTML5 HTML5 I是一個軟件解決方案堆棧,通過對網站頁面實施基於標記的模式來定義網站頁面內容的屬性和行為。 HTML 2是HTML的第五個也是當前的主要版本,並且包含XHTML。 XHTML是可擴展的超文本標記語言。 […]