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亞洲地區10個擁有製作3A級遊戲實力的公司

現在在亞洲地區遍地沒有賺錢的手機遊戲市場中,次之高度受關注並眾人喜愛遊玩的遊戲便是3A級遊戲,所謂的3A是指高製作預算、高行銷預算、高品質的遊戲,然而在亞洲,卻少有遊戲公司願意開發這類遊戲,撇除價格及人力因素,在全亞洲有能力開發這種遊戲的公司其實也不佔少數,至少和歐美比起來公司數算是持平的,因此大多數都只是不願意開發這種遊戲,這其實和當地文化及國家政策有關。 有哪些條件才能算是3A級遊戲呢? 1.必須要大成本製作,製作人員最少動軋百人。 2.宣傳及行銷費用的開銷非常大,像是電玩展等都會主打這款正在開發中的遊戲。 3.畫質、音樂、劇情非常優秀及精美,屬於大卡司製作級別。 4.總開銷花費超越2000萬美金以上。 5.遊戲市場以銷售給大量玩家為目標。 以下簡單列出10有製作這種遊戲實力的亞洲公司: 1.SEGA SEGA是日本老字號大型遊戲公司,一開始是美商,後來多年下來經過內部人員汰換,已經變成徹底的日商公司。目前主要業務分為三大塊,柏青哥機台、大型機台和家庭用機的遊戲軟體,原本的家庭用遊戲主機已經停止營業,曾經一度瀕臨破產,後來董事長使用自身資產將其救回。目前SEGA資產仍舊足夠製作3A級遊戲,過去最知名的3A遊戲便是莎木系列,也被一些人稱為開放式遊戲的始祖。此外,從以前開始就有一個流傳,SEGA的運氣非常差,差到時常在破產邊緣徘徊,其實這個流傳不是沒有理由的,每當SEGA認為將要開始賺錢時,常常就會出現突發事件讓SEGA本身面臨財務危機,或許若真的讓他們做3A遊戲,又會再度發生破產危機吧。 2.CAPCOM CAPCOM早期是做大型遊戲機起家的,後來製作格鬥遊戲讓他們躍至一線公司,CAPCOM目前算是製作3A遊戲的常客,從以前的鬼武者、惡靈古堡、魔物獵人等都相當受到好評,除了鬼武者以外,所有遊戲的資本一開始都並非這麼大,都是後來IP起來後才加注資金下去製作的。 3.From Software From原本是一間商業軟體開發公司,一開始遊戲只是兼著做,後來發現遊戲業務的收益超過原本業務收益,之後才改專們開發遊戲為主,旗下知名3A遊戲有機戰傭兵、血源詛咒、黑暗靈魂、隻狼等作品,該公司所製作的遊戲的特點是遊戲難度都異常高,除非非常熟悉動作遊戲的老玩家,否則很難從該公司的遊戲中全身而退,大多都會玩到一半就放棄了。 4.Square Enix Square Enix原本為兩間公司,台灣簡稱SE社,旗下知名的3A遊戲作品不勝其數,除了最終幻想以及勇者鬥惡龍以外,大多數IP都是由該公司支援底下子公司下去製作,例如女神戰紀系列、星海遊俠系列、尼爾系列,雖然這些遊戲都是掛子公司的名稱,但大多數都是由SE社協助才得以完成。 5.TYPE-MOON […]

台灣十大遊戲開發商及開發難點

在台灣地區有許多人認為台灣的遊戲廠商很少能夠做起來,要不然就是小間的遊戲工作室,然而隨著時代進步,除了需要人力和專業知識的工作以外,大多數的工作只要使用合適的工具就可以完成,那為什麼目前市面上台灣製作遊戲並不多?原因在於大多的遊戲開發都不是市面上能見的到的類型。 台灣遊戲開發公司的主要開發範圍   博奕遊戲 目前台灣地區一部分的遊戲開發商獲得的資金渠道是博奕遊戲,經由外部委託或自行開發後交給第三方營運等,來獲得更多的開發資金,製作更為優秀的遊戲,然而有不少的遊戲廠商在獲得更多的利潤時便迷失了,直接搖身一變變成了專門製作博奕遊戲的遊戲廠商。   遊戲外包 在遊戲開發商中,遊戲外包是最常見的作法,以個人身分或公司身分承接來自海外的各個遊戲發行商、遊戲公司、遊戲開發商的外包委託,例如遊戲3D模型製作、遊戲概念插畫繪製、遊戲場景製作等許多工作,像遊戲夢工坊便是專門承接遊戲外包的公司。   手機遊戲 由於資金上的不足以及設備上的限制,導致許多遊戲公司只能開發較為低階的遊戲,而這些遊戲所能運作的平台便只有手機一途,當然,有些公司則是針對持有手機的廣大消費市場而來,也因為如此,整個台灣的遊戲公司很大一部分都擠在這裡,然而其他類型的APP、電子書、影視平台等都集中在手機的線上商店中,導致了整個手機市場變得非常的渾沌且供過於求,在整個供需極度不平衡的狀況下,能夠勝出的廠商永遠也只有那麼幾間,剩下的遊戲公司只得向下沉淪,只有併購、破產亦或者是停止經營一途。   舊版權作品重新包裝製作 一些比較有商業頭腦遊戲公司會購買過去知名的遊戲版權來進行重製,然而若該作品在重製前一直沒有持續經營版權的話,那知名度便會不斷下滑,導致銷售量平平,最近最知名的舊版權重新包裝便是灌籃高手和最終幻想7,這兩者最大的差別在於有沒有在持續經營,最終幻想系列一直以來不斷在推陳出新,刷新玩家對於該版權的印象,同時也在拓寬知名度,然而就算如此,遊戲公司自己也知道,若要將就作品重新製作推出的話,勢必要經過一些改變,於是乎他們就大膽地修改遊戲劇情,讓故事更加豐富。反過來說,灌籃高手就只是個消費舊有版權的作品罷了。   遊戲市場在海外 遊戲公司在台灣,而作品在海外這種事其實屢見不鮮,倒不如說,實力強大的遊戲公司大多都這麼做,原因在於海外的利潤較高,而消費習慣和反應也比較直接,這樣一來就能讓遊戲公司了解那些該做及那些不該做。 順帶一提,這種類型的遊戲公司因為經過海外的薰陶加上都是實力強大的人才,讓公司不敢怠慢員工的福利,所以公司薪資或福利也較一邊公司來的高。   那台灣有哪些在某些方面已經成功的遊戲開發商? […]

全球十大從事虛幻引擎開發遊戲的公司

虛幻遊戲引擎為各種圖形提供了改進的功能,並且可以使用內建的系統以節省多餘的人工來設計遊戲,其中專門從事虛幻引擎開發生產的公司很有可能已經將遊戲開發模組化,讓設計遊戲變得相當快速,並且虛幻引擎帶有最佳工具組件來優化遊戲性能,讓遊戲更上一層樓。 有許多虛幻引擎開發遊戲公司專門設計特定某種遊戲類型,因此相關的高階開發人員可能既耗時又昂貴,已經到位的工作人員能夠分析每個工作上的時效,因而工作簡化的非常多。專門研究虛幻引擎開發遊戲的頂級公司包括: 1. Quytech 這是客製化手機應用程式開發,舉凡VR、區塊鏈、人工智慧等方面皆屢獲殊榮的公司,這家3D遊戲開發公司在諮詢和開發廣泛使用的沉浸式和移動解決方案方面擁有豐富的經驗,客戶層幾乎遍及全球所有行業。該公司主要與醫療保健、商業活動、培訓和開發、房地產、零售業、教育、娛樂多媒體、製造業等許多行業緊密合作。這是一家您可以依靠的公司,他們對大多數的項目相當得心應手,並且他們可以為客戶提供諮詢服務,並且可以確保客戶知道他們為產品提供的改進。 由於該公司一直以來採用最新技術,因此Quytech配備了經驗豐富的人員,可以進行指導並幫助公司更好地了解市場概況,並為他們的公司建立更好的願景。 2.比特空間虛幻引擎開發有限公司 該公司簡稱為BSD,是一家交互式創新工作室,專注於遊戲開發和構建解決方案,並且他們利用沉浸式技術吸引用戶。該公司提供的技術服務已用於教育、市場行銷、培訓等。該公司擁有經驗豐富的遊戲引擎開發技術,例如VR、手機遊戲、AR、移動應用程式等,他們正在與其他公司合作,以解決現有的許多問題並為對虛幻引擎所開發的遊戲領域產生了巨大的積極影響。 該公司已經超越了使其程式能夠將人們置於環境中而實際上並不使他們處於更糟糕的境地的能力,因為該級別能夠體驗並為他們提供決策方面的必要培訓。大多數擁有該公司產品經驗的人都在證明公司直到最後都將如何與他們站在一起,並對將他們的想法帶到項目中並選擇再次與公司合作感到滿意。 3. Queppelin公司 該公司是AR和VR及遊戲引擎應用程式專業發展公司。它的名字來自兩個搖滾樂隊,分別是皇后樂隊和齊柏林飛船(Led Zeppelin);他們通過適當的設計和策略,並用技術和行銷策略來進行營利。該公司為存在的舊有問題提供獨特的創新解決方案,並成功將每個工作程序簡單化,公司應用程式的開發引入了新技術,例如行銷應用程式,並為員工培訓計劃做出了相當程度的貢獻,通過降低潛在的風險和危險而受到製造公司的高度評價。您可以依靠該公司的產品來增強培訓和勞動力,以快速吸收VR / AR方面的新見解,最大程度地減少製造期間的員工人數,並能夠在VR和360度視頻中展示不同的場景。所應用的技術能夠模擬機器運行中的所有情況,直至最終產品。   4. vidhema技術有限公司 該公司嚴格專注於創造,開發和生產產品,並出於好奇提供虛幻遊戲的服務,他們擁有一支由業務分析師、軟體架構和遊戲工程師組成的熱情團隊。它由一支非常主動和UNITY的人才團隊組成,並熱衷於構建用戶所喜愛的卓越而優質的軟體。這是一家軟體開發公司,致力於通過利用其在所有IT領域中可用的多樣性和廣泛的專業知識來提供解決方案。通過提高現有軟體的質量,他們的目標是幫助許多公司發展壯大,使個人企業取得成功。Vedhema由3種IT專家組成,這些技術從一種技術到另一種技術都各不相同。這是針對您與軟體相關的挑戰的最佳解決方案之一,這些挑戰由於已經閒置了八年多,因此一直處於非活動狀態。該公司熱衷於實現任何人的想法,即如何為企業完善遊戲開發軟體,並且其工作目的是提供一種先進的網站應用程式,以幫助您發現創新和發展的所有機會。   […]

遊戲工作室如何在居家隔離的同時有效率的工作

遊戲工作室如何在居家隔離的同時有效率的工作 由於遊戲工作室負責了整個遊戲開發程序,與一般行銷人員不同,開發人員們承擔了整個開發工作,而有些遊戲工作室則是組成了遍布全球的國際團隊來提升工作效率。之所以需要這麼高效的工作效率的原因在於遊戲的開發通常需要幾年才能完成,而完成以前所花費的資金大多數是由發行商及贊助商所提供。 在這種疫情大流行的狀況下,新型冠狀病毒正在影響人們生活的世界中,在孤立的環境中獨立工作非常重要。由於在家工作可以有效減少病毒的傳播,因此居家工作的效率至關重要。但是遊戲工作室要如如何在如此孤立的環境中有效的進行遊戲開發? 大多數的遊戲工作室通過遊戲引擎來製作遊戲,遊戲工作室將其產品作為他們絞盡腦汁的創意產品進行銷售並產生利潤。製作精良的遊戲更容易帶來利潤,因此為了製作精良的遊戲,估算遊戲的財務需求(例如各個功能的開發成本)非常重要。 遊戲開發是一個從構想或概念開始,通常開發人員的想法大多數基於對現有遊戲概念的修改,由此引導出來的遊戲思路可能屬於一種或數種類型。遊戲製作人常常會嘗試不同類型的玩法,這時設計小組通常會編寫一份初始遊戲提案文檔,其中描述了基本概念、遊戲玩法、功能列表、設定和故事、目標受眾、系統需求和流程時間表,最後是人員和預算。 遊戲工作室經營的大小可以從個人工作室到大型跨國公司,他們會是獨立工作室,也有些是發行商擁有的工作室。獨立遊戲開發商依賴遊戲發行商的財務支持,他們可以不斷開發從零到有的遊戲,且無需外部資金。工作室會花費數月至數年的時間來開發遊戲,將正式的遊戲提案移交給發行商。發行商將保留發行和銷售遊戲的獨佔權利,並且通常會擁有與遊戲相關的知識產權。 因此,遊戲工作室必須不斷腦力激盪並努力製作出出色的遊戲以獲取大眾的讚賞,在遊戲工作室中每個人都必須團結。這樣他們就有非常高的機率可以製作出出色的遊戲(某些時候會因為發行商的逼迫、或是製作人的任性行為,導致作品成果一落千丈)。但是,如果他們必須單獨工作,尤其是在這次武漢肺炎爆發期間,可能會發生什麼事?他們應該如何工作? 假設今天有30-130個開發人員的團隊製作遊戲,那麼所有遊戲項目都可以同時順利進行。現在的遊戲容量非常巨大,以至於遊戲工作室必須詳細分工完成作品。然而實際上,將一大堆工作分成小項目,再加上每一塊都是該過程的關鍵部分,導致管理起來非常困難。主管必須通過編程、設計、美術、動畫等規範來組織團隊,遊戲項目經理必須通過項目管理方法指導他們。在較高的水平上,他們將完成最終遊戲(如Road Fighter Redux)的大致設計目標。 小組首先會建立一個簡單的短期目標,例如,建立一個近戰作戰系統。這需要角色藝術,動作的動畫,聲音和戰鬥代碼,使用一套設計參數來確定獲勝者的敗率和抵抗各種攻擊、連續動作、循環和招架的能力。 接下來,我們可以為工程師、遊戲美術和關卡設計師安排工作,安排的順序恰當的話,所需的部分將會很順暢地完成。組裝好系統後,小組會一起檢查該系統,以查看是否需要做更多的補強,並討論接下來要啟動哪個系統,例如可能是讀取或儲存遊戲功能。隨著遊戲工作室製作遊戲,這周期將會不斷的循環下去。 在整個遊戲行業,各種規模的工作室的開發人員都在適應新的“在家工作”任務。當他們努力隔離時,有些人很難說出動機。在家工作的挑戰以及迫在眉睫的最後期限。從溝通到有效完成工作的能力,他們的流程都可能成倍地減慢。其他人則說,他們的慣例基本上保持不變,或者他們從安靜的家庭中發現了新發現的生產力。 疫情的影響尚未在遊戲行業中感受到,可能需要數個月(甚至數年)才能充分展現出來。像任天堂這樣的公司已經出現了產品延遲,他們無限期地推遲了他們的遊戲主機發行。製片人兼導演吉田直樹(Naoki Yoshida)在部落格中的帖子中說,居家隔離已經影響了從語音錄製到質量檢查的一切事務,即使不解決這些特定問題的遊戲也要解決其他問題。“對於數據存儲庫巨大的大型遊戲,在辦公室直接連接到數據服務器的效率要高10倍。” 一位開發人員告訴Verge。“因此,當他們遠程上載或下載數據時,它會極大地減慢它們的速度。” 然後是基礎設施的問題。您如何將數百人的團隊搬到他們的家中並取得可行的結果?許多公司的管理員指示其開發人員將計算機帶回家,並儘力安頓下來。 Destiny的開發公司Bungie開始從3月1日實行隔離政策,主要製作人Carrie Gouskos說,他對隔離階段的第一個反應是開始製作一個excel電子表格,以用來控制家中工作時的混亂情況。他說:事實證明,我在危機中所能做的事情,便是將所有相關內容裝進Excel中,以便能夠有效率的工作。 Gouskos的任務是檢查某人的工作範圍,弄清他們使用了哪些工具,決定他們是否需要筆記本電腦來完成工作-將需要重型設備的人與需要人的人分開的速記正在文字處理和會議上工作的人。從那裡開始,隨著開發人員學會了對錶單主頁進行故障排除,該過程轉到了軟件請求和連接問題。員工們團結一致,在每個人瀏覽新領域時互相幫助。“儘管可以創建支持結構,但仍然需要依靠他人的幫助才能使任何結構正常工作,” […]

成功的線上賭博遊戲開發(博弈遊戲開發)的5大因素

成功的線上賭博遊戲開發(博弈遊戲開發)的5大因素 根據Statista所統計到的數據,到2020年為止,線上博弈市場的全球收入將達到597.9億美元,比2017年增長13%。 Ace Casino解釋說,這種行業的增長是由以下因素導致的: 技術的巨大進步 與傳統的賭博機構相比,交易和運營成本更低, 接觸更廣泛的受眾, 更輕鬆地吸引來自全球的客戶,並且提供更豐富的服務的可能性。 市場增長 這些因素觸發了線上賭場遊戲的發展,其結果導致遊戲軟體公司變得越來越有競爭力。 隨著開發過程既複雜又費時,創建成功的線上賭場遊戲絕非易事。 此外,在此過程中還會出現許多困難。Playtech的一位專家評論道:「 您始終需要遵守法規,並確保用戶未低於年齡並且居住在禁止線上賭場遊戲的國家/地區 」。 這篇文章旨在幫助賭場遊戲軟體開發人員改善他們的開發過程。它將涵蓋: 線上賭場遊戲開發的所有階段 用於在每個階段獲得更好結果的工具和技術 網上賭場遊戲發展階段 賭場遊戲應用程序開發經歷了一系列階段。因此,從構思到發布的整個生命週期包括以下內容: 集思廣益的想法 […]

為什麼HTML5是2D遊戲開發的最佳選擇

HTML5是開發2D遊戲開發的最簡單方法。 遊戲編程提供了大量的創意和商業機會,而且從未如此容易獲得。 HTML5提供了許多JavaScript遊戲引擎和用於開發2D遊戲的框架。 使用HTML5開發2D遊戲非常容易,它使開發人員可以在利用HTML5的高級多媒體元素的同時構建HTML5。 今天是時候讓開發人員開始利用Internet上廣泛可用的圖形演示,並準備將其用於開發HTML5 2D遊戲。 有很多有效的方法來創建HTML5遊戲,還有很多 關於每種技術方面的材料,因此在本文中,我將對HTML5遊戲開發進行更廣泛的概述。 “ HTML5”如何比原生的更好。 HTML HTML表示超文本標記語言。 它是設計用於在網站瀏覽器中顯示的文檔的標準標記語言。 級聯樣式表(CSS)等技術和JavaScript等腳本語言可以為它提供幫助。 HTML5 HTML5 I是一個軟件解決方案堆棧,通過對網站頁面實施基於標記的模式來定義網站頁面內容的屬性和行為。 HTML 2是HTML的第五個也是當前的主要版本,並且包含XHTML。 XHTML是可擴展的超文本標記語言。 […]

2020年十大遊戲設計公司排名預測

全球有數百萬玩家遊玩電子遊戲。 因而該行業每年都在發生變化。 每年總會有新的遊戲及開發用的工具發布。 由於需求不斷的在增長,因此能從這個遊戲開發市場中獲得巨額利潤就不足為奇了。 微軟等遊戲設計公司從中賺取數百萬美元。 然而這個行業並不容易。 玩家最終會厭倦較舊的電子遊戲,遊戲一直需要新的創意。 因此對於這些遊戲公司而言,關閉或長時間停滯不是一種選擇。 外包遊戲開發是一個充滿競爭的世界,只有最優秀的人才才能打敗競爭對手並留在市場中。 以下是我們預測到年底會成為十大的電子遊戲設計公司。 1.任天堂 在電腦發展出螢幕之前,這家遊戲公司就已經開始從事遊戲業務。 過去他們曾經做過紙牌,玩具以及街機遊戲。 他們後來於1979年加入遊戲機遊戲行業。任天堂首先從在日本發行紅白機等遊戲機開始。 然後在1981年晚些時候,他們發布了他們的第一個視頻遊戲《大金剛》。 任天堂位於日本,以其遊戲機和遊戲設備而不是遊戲而聞名。 除了《大金剛》,該開發商還設計了其他遊戲,例如Splatoon 2,超級瑪利歐和Tetris等。 2. GungHo […]

當遊戲開發背景音樂選擇錯誤會發生什麼事?

遊戲歷史 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。 人們一直在玩遊戲來進行娛樂,健康,娛樂和挑戰。這些遊戲主要有兩種類型。 第一種類型的遊戲,其中玩家需要進行跑步,游泳等工作,而另一種類型的類型主要是為大腦工作,例如下棋,玩紙牌等。 要玩遊戲,至少需要一個競爭對手。然而後來,隨著技術的不斷發展,技術人員能夠創造出新的遊戲世界。它們是現代遊戲,通常稱為視頻遊戲和網絡遊戲,人們在閒暇時會把它們當作一種娛樂。 如今,競爭對手實際上必須玩的古老遊戲被稱為體育運動,而後來的技術發明被稱為“遊戲”,因為它比最初的遊戲具有更多的娛樂性和娛樂性。 遊戲不像運動那樣需要競爭對手。並且可以選擇對手的難度等級。通過選擇多人遊戲區域,與對手玩家一起玩遊戲也很方便。 因此,玩遊戲非常方便,因為它提供的娛樂性超過運動性。而且,在娛樂方面,遊戲比電影要好。在電影中,觀察者無權更改腳本以及角色的行為。 但是在遊戲中,角色必鬚根據玩家來決定。因此,它們提供的娛樂性超過電影。 遊戲的演變 遊戲不僅可以給玩家提供不同難度和順序的劇情及內容,而且還可以通過視覺和聽覺提供真實的體驗。隨著圖形的改進越來越多,音樂質量也隨之提高。 如今,人們可以發明3D動畫以及實際的音質,從而為玩家帶來真正的娛樂體驗。 在遊戲的音頻部分,音樂起著重要作用,因為它可以賦予玩家不同類型的節奏和感覺。因此,遊戲開發人員在選擇音樂類型時要格外小心。 音樂在遊戲中的有效使用可能意味著在關卡結束時令人難忘的場景潮爆聲或使遊戲玩家想要更多的情緒高潮之間的區別。 實際上,音樂在遊戲中的使用與電影界中的音樂使用非常相似,並且人們越來越認識到遊戲音軌的重要性以及使它們發揮作用的才能。 音樂是一種可以控制情緒並確定所講述故事情調的工具。在電影中,許多影迷將配樂視為場景設定的基礎。在遊戲開發行業中也是如此。因此,對於遊戲開發者而言,在遊戲開發中選擇合適的音樂非常重要。 音樂在遊戲開發中的重要性 與電影相比,遊戲的本質提供了更身臨其境的體驗,因為玩家是在控制角色的行為而不是觀看角色的發生。但是,在某些遊戲中,玩家可以關閉聲音進行遊戲。因此,對於遊戲開發人員而言,創建配樂可以營造一種真正吸引玩家的氛圍對他來說至關重要。 這就是為什麼GameFactory的人才開發人員會全神貫注地製作音樂,從而為遊戲玩家帶來令人興奮和愉悅的遊戲體驗。 音樂在視頻遊戲的沉浸式質量中起著重要作用。遊戲的背景音樂旨在將可用性與虛擬遊戲世界中的存在感和沈浸感相結合。整體音景通過將游戲世界視為實際空間而產生幻覺,從而增強了遊戲的臨場感或沉浸感。 […]

遊戲的開發與外包

十大博奕遊戲開發公司

博奕也稱為賭博、博彩,是指在不確定結果的遊戲中對金錢或有價值的東西進行下注。 以贏得金錢或有價物資為主要目的。 根據(Statista)的資料,到2020年為止,在線賭博市場的全球收入將達到600億美元。 與2017年相比增長了13%。 這些因素加速了線上遊戲的發展。 結果,諸如遊戲夢工坊之類的遊戲軟體開發公司變得越來越有競爭力。但隨著開發過程逐漸變得既複雜又耗時。 打造成功的線上博奕遊戲絕非易事。 此外,在此過程中還會出現很多困難。 根據(Playtech)的一位專家評論道:“您始終需要遵守相關規定,並確保用戶未低於法定年齡,並且沒有居住在禁止在線賭博遊戲的國家/地區”。   博奕遊戲相關簡介   賭博遊戲的開發階段 賭博遊戲的開發會經歷一系列階段。 因此,從構思到發布遊戲的整個生命週期包括以下內容: -集思廣益的想法 -創建原型 -編碼 -測試 -發布和維護 […]

各種遊戲設計的來源

有史以來10家最大的電子遊戲公司

電子遊戲的歷史直至現在已經有一些年頭了,從1912年的第一款電子遊戲El Ajedrecista開始,直至現在已經超過一百年,在這段時間中當然有不少叱吒風雲的電子遊戲公司, 直至今日,有不少遊戲公司已經成立了屬於自己的遊戲王國,本次就來清點這些大型遊戲開發公司。 1.任天堂 世界知名的任天堂在創設初期名為任天堂骨牌株式會社,原為日本傳統遊戲花牌的製造商,之後副業電子遊戲越做越熱門才正式轉型為現今大家所熟悉的任天堂,而讓任天堂一躍成名的遊戲超級瑪利歐,在製作初期時,不但是其他作品的人物,形象還是借用任天堂在歐美辦公室的房東長相,其後雖然沒落了一陣子,但靠著神奇寶貝又站了起來,可以說是遊戲業界的標準楷模,值得一提的是,直至今日任天堂仍在銷售花牌。 2.SEGA 如果說任天堂早年是亞洲地區的遊戲市場霸主,那SEGA就是歐美地區的市場霸主,SEGA的社訓”創造即是生命”讓早年的SEGA頻頻讓人跌破眼鏡,推出讓人傻眼的優秀作品,可以說SEGA內部怪傑頻出,就算是家用遊戲主機,也是一直領先於業界,走在科技的最前端,就算是Dreamcast時期,其能力也遠超於當年的PS2,若不是SONY商業手法成功,相信當時勝出的將會是SEGA,然而,也正是因為這一戰導致SEGA商場失利,讓社長不得不把自己的資產投入公司以維持營運,SEGA本身的創意也開始趨於保守,從遊戲歷史看來,SEGA的運氣一直以來都不是很好,每次都是靠著公司實力硬撐過來,現在已經不願在如同以前一樣大幅創新,目前主要收入來源已不是家用遊戲,而是大型遊戲機台及柏青哥機台。 3.史克威爾.艾尼克斯 史克威爾.艾尼克斯原為兩間公司,一為知名RPG遊戲最終幻想的史克威爾、一為日本國民級RPG遊戲勇者鬥惡龍的艾尼克斯,近年因為公司政策原因,新作品質常常不佳,導致銷量下滑。 4.EA EA早年全名為遊戲藝術公司,現已改名為美商藝電,早期以製作運動類型為主,美商藝電仗著雄厚財力,自1991年上市後便開始的大規模收購其他遊戲工作室,通過收購掌握了許多著名遊戲品牌,然而EA甚少用心經營手上的遊戲品牌,而是非常現實勢利的對待這些品牌,一看沒有生意便是直接放棄而不是想辦法提升遊戲品質。目前被收購的公司或製作組大多都遭EA勒令重組或解散,使得遊戲失去原製作組後無法繼續展現原有核心魅力,更多是直接失去出續作的機會。 5.育碧 法國遊戲發行商育碧原本由Guillemot五兄弟於1986年成立,因2000年併購了2家發行公司和幾間遊戲工作室,並製作了知名軍事小說作家湯姆克蘭西的作品而聞名,之後因遭到威望迪持續惡意併購威脅,聯合了加拿大安大略省教師退休基金及騰訊回購了股份,經過此事之後,該公司政策大幅更動,已不是原來以創意為主的遊戲公司,而是以營利為取向的商業公司。 6.暴雪動視(Activision Blizzard) 暴雪動視原為兩間公司,暴風雪及動視,該公司於2007年12月2日進行合併,同樣遭到威望迪惡意併購,成為底下的子公司,之後由各界投資及騰訊入資,才終於從中解放,目前由於一些政治因素及特殊原因,該公司業積正逐漸下滑。 7.卡普空(CAPCOM) 卡普空是一間老字號的遊戲公司,由日本人辻本憲三創立,當時還不叫卡普空,叫做IRM公司,他同時身兼Irem公司的董事長。直到1983年前同時任職於兩家公司,IRM公司及其子公司Japan Capsule Computers […]