成人遊戲研發到底好不好賺,成人向遊戲的10個優缺點

成人向遊戲一直以來都被認為上不了臺面的作品,這種遊戲也幾乎沒有在遊戲展中展出過,也因此鮮少有人談起這塊領域的開發作業,一般來說,成人遊戲的銷路並不廣,雖然說成人的人口數呈現一定數量,但這種作品都是主打欲求,甚至上的了檯面的遊戲到最後也都會轉為一般向遊戲,也因此這方面的研發來說,很少有人提及,且其他國家遠不及日本來的豐富,在過去,有一種非常類似的遊戲類型被稱為戀愛模擬類型遊戲,在高科技及手機充斥的現代,這種遊戲其實早已不合時宜,直接轉往成人發展,而只有這點技術的人才也早已轉入成人遊戲研發的行業,簡單來說,就是成人化了。

而一個能夠銷售的的成人遊戲研發需要什麼條件?優缺點是什麼?

1.美術畫風

作品的賣點大多來自於知名繪師、強力的3D模組及優秀的演出作業等,若來的人才是一位新手或能力不怎樣的畫手的話,那這作品銷量大概不會很好。
在這個年代優秀的繪師可以說是一定銷售量的保證,就連抽卡系的手機遊戲都會找不同的繪師來繪製卡面,也因此絕對不可輕忽。
話雖如此,邀請正常有能力的繪師的價碼絕對不便宜,不是幾千塊就請得起的等級,台灣有很多廠商為了省錢而刻意壓低價格請人,然而殊不知就連海外都在對相關人才請託這類案件,所以他們選擇相當多,也因此若價碼太低,很有可能就會直接吃閉門羹。
就算是3D案件也是需要繪製概念圖、人物設定一類,不可能一次就到第二階段,再加上3D建模也是很吃美術設定,若美術規格與3D建模不搭的話,可能就必須重畫一張設定圖。

2.程式

若是2D類型遊戲的話,除非要製作特別的遊戲內容,否則大概只要2到3人就能解決程式這件事,在系統設定上並不難,再加上若是採用電子小說類型系統(歐美對這系統的稱呼,實際上就是早期的戀愛模擬類遊戲的系統)的話更簡單,甚至不用編寫程式,購買市場上就有的系統即可,只需將人物立繪、電子文本、系統好感度及CG圖等設定置入,最後運行一遍感覺通順就行。另外,若3D類型遊戲的話則難度大大提升,必須對應位置、模組及物理碰撞等一大堆相關設定,通常到這時候成人遊戲研發通常會直接使用現有的遊戲引擎,畢竟直接另闢一個程式等於多花錢,與2D類型相較也會比較動感,有強烈吸引人的魅力。

3.角色相關設計

成人遊戲研發的角色設計一樣分為2D和3D兩種,2D類型的角色設計要看是否需要動作,若需要動作則需要確定要用哪種方法讓圖片動畫化,目前最節省資源的就屬Live2D這款軟體所產出的動畫,此外也有使用傳統一張一張製作以及用人偶動畫方式製作,但這些都相當消耗人力資源,在選擇之前千萬三思。
要找3D建模,就連配音也必須要找,此外根據3D模組動作的精緻度,有可能必須要找針來進行動作擷取,當然直接將模型手腳等直接拉動到定位等方式來製作3D模組的動作也行,但相對的就消耗時間,此外製作角色時也必須考量到對方電腦硬體系統是否能夠負擔的住,大部分廠商的作法都是背景及物件簡陋,而人物模組超級精緻,並將重點全部放在成人遊戲研發該有的重點動作上,如此才有辦法成功商業化。

4.劇本

成人遊戲基本上不需要什麼太深的劇本,大部分劇本都是屬於簡略帶過類型,最簡略的莫過於3D類型成人遊戲,有的甚至直接把劇本給丟了,一開始就直接上陣,但這種除非內容做的非常好,否則銷路不會很好,此外,有深度的劇本也不是沒有,但通常都在2D類型裡頭,由於2D類型儲存空間較小,再加上成本較低,也因此較有空間製作額外內容,其實一般向市場上還真的有不少遊戲是從成人遊戲轉往一般向遊戲的,其中因此大成功的遊戲還真的不少。而3D類遊戲要做成像2D類那樣豐富劇情的遊戲的話則是有難度,一來成本大幅提升、二來做了會虧本,若真的打算要做就不能以成人向遊戲為主,以一般向為主,但這樣就偏離這篇文章的主題了。

5.人材

這邊的人才指的是願意進行成人遊戲研發的人材,通常想做成人遊戲的人並不多,更別提願意為此配音的配音員或做出不雅動作的演員人才了,這部分就某些層面來說可以說是硬傷,撇除法律層面不談,就道德層面或心理層面上要跨越這道門檻就需要不小的勇氣,雖然和一般的成人片相較好很多,但搞這一行的就是要不畏懼別人眼光才行。

6.成本及資金

老實說,成人遊戲研發用的資金其實不需要太多,成本也比一般向遊戲來的低,開發完成後經由銷售的收入也還過得去,但由於這種遊戲普遍不受智慧財產權保障,所以就有了被盜版業趁虛而入的空間,也因此有大約三分之一的收入其實是被盜版商給攔截下來,原因還是在於那種害羞不開放的態度,導致消費者不敢直接公開購物,結果就是成人遊戲因盜版損失的利潤百分比來的比一般類遊戲高很多。

7.開發過程

由於成人遊戲研發的廠商大多屬於小資本營運,也因此我們常常會在Steam看見這些遊戲進行先行銷售的標語,也就是邊銷售產品邊開發的模式,若不這麼做的話就必須尋找一些贊助商或是集資來製作遊戲,但如此一來遊戲的內容就會受到投資者的影響,失去原有應該開發的樣貌,但好處是會收到資金的滋潤以及各種測試意見,關於這點可以詳見sony的電影版蜘蛛人歷史,當作品開始有聲量時,上層就插手進來管東管西,結果就是把作品給搞爛,整體銷售量直線下滑,這邊上層可以改成股東或投資者,這樣就能理解影響力有多大了。

8.配音員與演員

在配音員的部分,由於每個國家口音上的不同,在配音上的感受也會有所不同,而研究配音的口音研究的最透徹的便是日本,他們在各種作品上的配音方式也都會有所調整,但平常絕對聽不到他們用這種語氣和口音講話,這只是為了加強戲劇效果和入戲效果罷了,而反面教材也是有,如台灣就是個最嚴重的例子,講話抑揚頓挫雖然標準,但講話語氣活像是在念稿,就算配音員本人入戲的再深,還是無法解決這件事,原因就是在於口音上頭,像講同樣語言的北京人講話就相當有趣,但同樣的台詞來到台灣只會讓人感覺配音員沒心在作。

而演員的部分,也是不太適宜過份誇大,更何況演員在這裡的作用是要動態擷取,其實越自然越好,但反面例子還是有,像是日本演員每個都把演戲當成在演舞台劇,多餘的動作一大堆,光是看那個動作就飽了,連遊玩的興致都沒了。

9.市場趨勢

遊戲製作方向有時候會取決於市場喜好來決定,雖然一般向遊戲的市場喜好較難猜測,但成人遊戲市場意外的好猜,通常這種事會在各大討論區掀起一番討論,而且討論串出乎意料的好找,等找到討論且分析過後,確定方向後,就是製作周期的問題了,市場喜好是會隨時間變動的,若要獲取利潤就必須將時間設定在喜好變動之前,再不然就是預測下次的市場取向,拉長遊戲開發期並作好各種保險處置。

10.行銷

關於行銷這件事,若是在日本這類對成人商品比較開放的國家當然是沒問題,但若是像台灣這種風俗民情較為不接受的國家來說可以說是硬傷,甚至有可能連合適的行銷管道都沒有,不過最近幾年相較開放,可以從KOL等管道下手。

結論

關於成人遊戲研發這件事並沒有所謂的好壞,說穿了也不過是解決人類欲求,之所以感覺沒賺頭的原因也只是因為大家害羞罷了,但在遊戲商品可以直接線上購物數位化的現在,只需一張信用卡就可以直接購買,甚至還有來自於全世界的評論告訴買家這作品好不好,這也是全球化的趨勢,你作的好的話就是賺大錢,作的不好的話可能連成本都收不回,所以好不好賺都是看自己。

1 3 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments