遊戲要怎麼做才會有趣?遊戲架構與心理學之關聯

當你在製作遊戲時,你可否想過為了讓遊戲更有趣,遊戲架構中是否會要加入心理學,我想大多數不是相關科系或行業出生的人都會想說這其實不需要,然而就事實來說,這是不可或缺的,雖然電子遊戲屬於娛樂產物,ㄧ般人認為這種東西根本不需要經過心理學調整,但若遊戲架構不加入心理學的話,反而會發生遊戲枯燥乏味的狀況。 專屬於遊戲架構的心理學 就跟影視媒體一樣,遊戲也會有起承轉合,而且這個起承轉合極其特殊,由於遊戲架構上整體是屬於互動架構,因此不能和一般一方釋出訊息一方接受訊息那樣被動,但正是因為這種環境,才有機會控制玩家的行為及想法,雖然聽起來感覺很可怕,但這並不是特別嚴重的程度,僅僅只是在遊玩的那一段時間會讓人有深入其境的感覺罷了。 遊戲架構心理學解析 一、狄德羅配套效應 18世紀法國有個哲學家叫狄德羅。有一天朋友送他一件高級睡袍,狄德羅非常喜歡。可當他穿著睡袍在書房走來走去時,總覺得家具風格不對。於是為了與睡袍配套,舊的東西先後更新,書房終於跟上了睡袍的檔次,可他卻覺得很不舒服,因為「自己居然被一件睡袍脅迫了」。200年後,美國哈佛大學經濟學家施羅爾提出了一個新概念——「狄德羅效應」,或「配套效應」,專指人們在擁有了一件新的物品後,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。 這種效應常常出現在愛買名牌商品的人身上,像是買名牌包的女性就一定會把全身打扮的雍容華貴,有錢男性買保時捷就一定會配時髦的現代豪宅等,為的就是配套這兩字,在遊戲上也常常能發現這種設定,例如在抽卡類手機遊戲中將卡片標上星號與編號,如二星三型或R、SR一類,在RPG中也能常常看見套裝、標上稀有度顏色符號的裝備等,這些都是為了促進玩家進一步遊玩的慾望而設計的機制。 二、鲶魚效應 據說活沙丁魚的價格是冷凍沙丁魚的好幾倍,而且不管是肉質或口感都更好,所以在挪威地區漁夫為了確保捕獲的沙丁魚,不在漁船返航途中死亡殆盡,便在沙丁魚群中,放入一條鯰魚。由於鯰魚一到陌生環境就會不斷地四處游動,沙丁魚因為深怕被這個外來的掠食者吃掉,產生了危機意識,紛紛奮力逃竄,因而活蹦亂跳地存活了下來。 而這個效應便是鲶魚效應,而這個觀念也經常被引用在人力資源管理領域,用於激勵工作方式、業務內容長時間一成不變,或是心態怠惰、缺乏活力的團隊,具體的做法則是引入具有不同能力或特質的新成員到團體中,讓原有成員產生害怕被超越的危機意識,重新燃起鬥志。 這種效應最常應用於對戰遊戲中,當兩隊人馬隨機組隊對戰時,系統一定會在其中搭配一位較強的玩家在裡面,雖然這設定有時候會因為系統防禦機制太弱而配對到外掛玩家,但不可否認這種機制活化了敵我雙方的對戰意識,若要舉個例子的話,以戰地風雲系列來說,當敵我雙方破百名玩家在大地圖中對戰,當雙方勢均力敵時便會演變成泥沼戰(意即在某處僵持不下),這時若有幾位高手玩家從中插入,便會打破這狀況,並重新開始一輪循環。 三、恐怖谷效應 恐怖谷效應意指當人物的臉無限接近一般現實中的人臉時會產生的恐懼感,名稱源自於人類對物品好感度的曲線圖,在人臉模擬曲線圖從左往右上的好感度逐步上升時,在到達頂端的前一刻會突然下墜到底端,看起來就像是一個山谷,因而被稱之為恐怖谷。其該效應的由來經生物學家判明來自於人類自古以來的族群防禦機制,在古代人類為了防衛自己族類,對於相近於自身身形的生物會起相當大的警戒,此外,也有學者認為這就是種族歧視的由來。 在遊戲架構上也常常看到這種設計出現,不過大多都是恐怖遊戲居多,最近一般類型的遊戲為了戲劇效果偶而也會應用上這種機制。 四、羅森塔爾效應 羅森塔爾效應是一種心理現象,在這種現象中,高期望會導致特定領域的績效提高。這種效果以希臘神話中的比馬龍命名,比馬龍是一位雕塑家,他愛上了自己雕刻的雕像,或以心理學家羅伯特·羅森塔爾的名字命名。 羅森塔爾和萊諾爾·F·雅各布森在他們的書中將這一想法應用於教師對學生的期望,從而影響學生的表現,這種觀點由於其他研究結果而失去了可信度。 羅森塔爾和雅各布森認為,高期望會導致更好的表現,而低期望會導致更糟,這兩種影響都會導致自我實現的預言。根據比馬龍效應,期望的目標內化了他們的積極標籤,而那些擁有積極標籤的人也相應地成功了;在低期望的情況下,類似的過程在相反的方向起作用。比馬龍效應背後的想法是,提高領導者對追隨者績效的期望將導致更好的追隨者績效。在社會學中,這種影響經常被引用到教育和社會階層方面。 曾經有一個社會實驗,一個權威機構進行抽選,針對非特定六個學生向該校提出該學生非常有前途且有潛力,另該校師資大幅向該學生集中,並對學生抱有相當大的期望,在一年以後發現這些學生的成績確實比其他學生來的高出許多。而這種現象也常常應用在遊戲中。 例如在遊戲教學期間,設置NPC對玩家不斷進行鼓勵,讓玩家熟悉複雜的遊戲系統,或是在關卡獲得勝利後得到寶物等獎賞都是其中一環。 […]

7个脱离原公司后自立门户的游戏制作人

在现代的人生职涯中,一辈子总逃脱不了更换工作,有些人终其一生都是在不同职场中渡过,也有人一生只换过两到三间公司,现在一辈子只为一间公司服务的员工也不复存在,过去日本引以为傲的终生雇员制也在时代的更曳下而消失在历史的洪流中,本次要介绍的是在原公司便赫赫有名,之后离开公司自行开设工作室而成功崭露头角的那些名制作人。 1. 小岛秀夫工作室 小岛秀夫是原KONAMI的CEO,之后遭受公司打压便离开公司自立门户,但原公司仍旧对他穷追猛打,使他无法银行贷款、无法租赁办公室、无法替工作室员工申请劳健保等,在这种环境之下,小岛秀夫利用粉丝们所提供的资源,一一打破目前的窘境,成立了小岛秀夫工作室。 小岛秀夫开创了游戏采用电影过场的先河,并得过无数奖项,可谓是游戏业界中的传奇人物,他的代表作为潜龙谍影系列,虽然在他离开原公司后就失去开发这一系列游戏的资格,但他在新工作室中所制作的新游戏死亡搁浅将他拉上前所未有的人生巅峰。 虽然死亡搁浅这个游戏让小岛秀夫这个知名游戏制作人饱受与论两极的抨击,但这同时也是他想要的结果,他本人表示综观历史,从有电影以来,一直以来伟大的作品在推出的当下与论都是非常两极化,但隔了一段时间后,大家才会发现这部作品的伟大之处,这时候才会体现作品的真正价值。 也正由于是小岛秀夫对于电影的理念,才让他在游戏史上不断发光发热,若他当年大学毕业后成功进入电影业的话,那现在也不过是电影业界中的其中一个炮灰罢了,这个说法其来有自,在日本文化中,上下关系明确且会棒打出头鸟,业界的一些社会问题便是这么来的,而小岛秀夫当年入行的游戏业才刚刚出头发展,每个人都是站在起跑线上,没有前后辈之分,才会让他当年说的话多少有点份量,最后经验积少成多,最终于1998年推出潜龙谍影时开始发迹。 2. Good-Feel株式会社 Good-Feel于2005年在日本兵库县成立,并于同年在东京开设了生产工厂。他们的主要关注点是Nintendo DS的教育游戏,该游戏仅在日本发行。这些游戏最早于2007年发行,包括针对幼儿的入门级游戏以及针对儿童和成人的英语语言培训。 该公司的老板梅崎重治是原KONAMI的员工,代表作有大盗五右卫门系列,而至今出来开设公司后,除了教育游戏外,也承接任天堂游戏外包,例如玛莉欧的耀西系列等,等同实力受到任天堂的认同。 其实梅崎重治他的代表作不仅包括了《大盗五右卫门》系列,就连著名的《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城默示录》以及近年的《瓦利欧大陆:摇动》和《毛线卡比》等都是他经手过的作品之一。 虽然说他目前的公司目标是针对幼年向市场,然而实际上,他和白金工作室相同,正在运用其他方式赚钱集资,之后再开发自己所希望的游戏。 3. 内田实验室 内田明理同样也为KONAMI的旧员工,离开以后前往专门制作摔角游戏的公司就职,在里面开设新部门内田实验室,目前在该公司以推出女性向恋爱游戏为主。 然而虽然推出同样是恋爱模拟类型游戏,但由男性向转为女性向后,知名度也没有像以前一样大红大紫,虽说都是同类型游戏,但游戏的性取向一但转换便很难有所掌握,毕竟男性和女性的思路不同,想要获得同等人气也不是一件容易的事 虽然有不少人期待着游戏制作人内田明理能够再度推出男性向游戏,但就目前的市场来说,男性向恋爱游戏的受欢迎程度已经大不如前,这时候再推出游戏肯定会亏钱,也因此只能劝玩家暂时放弃这个念头。 4. […]

歐美十大手機遊戲開發公司

我們今天生活的世界以透明和和平為基礎。沒有比手機APP的快速進步更顯著地體現這一奇蹟了。最近幾年,在舞台上開放的手機APP的數量取得了巨大的發展,例如Google Play和Apple Store。不僅使用的數量增加了,而且用途也變得更加廣泛了。似乎有可以想到的任何應用程序。小至健康大到購物,所有優勢和基礎都得到了保證。 手機遊戲在這個例子中佔了相當大的比例,這並不會令人感到訝異,根據市場調查發現,2018年中有33%的APP下載是手機遊戲。範圍竟如此廣大,手機的遊戲APP提供著令人著迷又方便的遊戲體驗。對於希望改變手機遊戲開發的任何企業或個人而言皆是如此。那麼,我們該如何做到這一點?該策略的初始階段是找到一個明智的手機遊戲開發商來為您製作遊戲。 歐美地區有十大手機遊戲公司正在佔領著手機遊戲的市場。 2017年,手機遊戲業的整體市場規模約為500億美元。頂尖手機遊戲APP的開發公司出於各種想法為了目標而進行規劃,其中80%來自蘋果2k7APP商店和Google Play商店的所有APP的收入。頂尖手機遊戲公司的發展是由越來越多的客戶進入手機遊戲並選擇參與並進行遊戲內購買而推動的。領先的遊戲開發商正在大力投入研究和創新,以確保手機遊戲開發商在市場上的趨勢。 歐美十大手機遊戲開發公司概述 1.美商藝電 美商藝電(以下稱EA)是美國和歐洲的主要十大手機遊戲公司之一,手機遊戲公司之中的影響力排名第二,在一定程度上影響了整個行業和收入。這個領先的遊戲發行商由蘋果公司的前任僱員Trip Hawkins於1982年成立。這個值得注意的遊戲發行商的銷售重點是美國加利福尼亞。EA在2017年的年收入約為90億美元,在全球範圍內有8,000多家代理商致力於移動遊戲開發,並由總公司來監督迪士尼和ESPN廣播NFL遊戲。 2. Gameanax Gameanax是位於加利福尼亞的遊戲開發工作室。他們專注於工作區域,平板電腦和手機的遊戲開發,擁有超過9種以上不同行業的廣泛合作以及全球300多個客戶。儘管他們擁有遊戲,他們還是與包括汽車,醫藥管理和體育在內的各個行業合作,通過VR / AR創新來銷售自己的東西。 3.動視暴雪 該公司是在Activision和Blizzard於2008年合併的公司。ActivisionBlizzard是美國三大最出色的遊戲開發工作室之一,它運營著一些像Infinity Wards和Treyarch這樣的小型助手。公平承諾,《魔獸爭霸》、《星海爭霸》、《暗黑破壞神》、《決勝時刻》等同樣是動視暴雪製作的令人驚豔的遊戲。 動視暴雪是全球領先的手機遊戲公司之一。就一般行業和收入而言,它是美國和歐洲最重要的遊戲開發商。 […]

當遊戲開發背景音樂選擇錯誤會發生什麼事?

遊戲歷史 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。 人們一直在玩遊戲來進行娛樂,健康,娛樂和挑戰。這些遊戲主要有兩種類型。 第一種類型的遊戲,其中玩家需要進行跑步,游泳等工作,而另一種類型的類型主要是為大腦工作,例如下棋,玩紙牌等。 要玩遊戲,至少需要一個競爭對手。然而後來,隨著技術的不斷發展,技術人員能夠創造出新的遊戲世界。它們是現代遊戲,通常稱為視頻遊戲和網絡遊戲,人們在閒暇時會把它們當作一種娛樂。 如今,競爭對手實際上必須玩的古老遊戲被稱為體育運動,而後來的技術發明被稱為“遊戲”,因為它比最初的遊戲具有更多的娛樂性和娛樂性。 遊戲不像運動那樣需要競爭對手。並且可以選擇對手的難度等級。通過選擇多人遊戲區域,與對手玩家一起玩遊戲也很方便。 因此,玩遊戲非常方便,因為它提供的娛樂性超過運動性。而且,在娛樂方面,遊戲比電影要好。在電影中,觀察者無權更改腳本以及角色的行為。 但是在遊戲中,角色必鬚根據玩家來決定。因此,它們提供的娛樂性超過電影。 遊戲的演變 遊戲不僅可以給玩家提供不同難度和順序的劇情及內容,而且還可以通過視覺和聽覺提供真實的體驗。隨著圖形的改進越來越多,音樂質量也隨之提高。 如今,人們可以發明3D動畫以及實際的音質,從而為玩家帶來真正的娛樂體驗。 在遊戲的音頻部分,音樂起著重要作用,因為它可以賦予玩家不同類型的節奏和感覺。因此,遊戲開發人員在選擇音樂類型時要格外小心。 音樂在遊戲中的有效使用可能意味著在關卡結束時令人難忘的場景潮爆聲或使遊戲玩家想要更多的情緒高潮之間的區別。 實際上,音樂在遊戲中的使用與電影界中的音樂使用非常相似,並且人們越來越認識到遊戲音軌的重要性以及使它們發揮作用的才能。 音樂是一種可以控制情緒並確定所講述故事情調的工具。在電影中,許多影迷將配樂視為場景設定的基礎。在遊戲開發行業中也是如此。因此,對於遊戲開發者而言,在遊戲開發中選擇合適的音樂非常重要。 音樂在遊戲開發中的重要性 與電影相比,遊戲的本質提供了更身臨其境的體驗,因為玩家是在控制角色的行為而不是觀看角色的發生。但是,在某些遊戲中,玩家可以關閉聲音進行遊戲。因此,對於遊戲開發人員而言,創建配樂可以營造一種真正吸引玩家的氛圍對他來說至關重要。 這就是為什麼GameFactory的人才開發人員會全神貫注地製作音樂,從而為遊戲玩家帶來令人興奮和愉悅的遊戲體驗。 音樂在視頻遊戲的沉浸式質量中起著重要作用。遊戲的背景音樂旨在將可用性與虛擬遊戲世界中的存在感和沈浸感相結合。整體音景通過將游戲世界視為實際空間而產生幻覺,從而增強了遊戲的臨場感或沉浸感。 […]

各種遊戲設計的來源

成功開發獨立遊戲的10大新興公司

現在遊戲正逐漸走向M型化,不是動軋數億可媲美好萊屋的大資本製作,就是品質沒那麼好的小成本遊戲,在這種情形下,就是有一群人用小成本的獨立遊戲走出自己的一片天。 獨立遊戲指電子遊戲開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費;相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。 遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低、受大眾歡迎的遊戲;只要開發出一款成功的作品,接下來就會延續這品牌繼續推出資料片、擴展包等。 獨立遊戲有些類似於同人遊戲,不過兩者的區別類似於文化差異:同人遊戲不斷尋找和已經存在事物特別是流行文化的共同點加以少量修改創作,獨立遊戲往往是以嶄新觀點和圖像推出的創新作品。 以下介紹幾個成功的獨立遊戲公司: 1.赤燭遊戲 赤燭遊戲,為台灣獨立遊戲開發團隊,於2015年公司正式成立後正式研發作品《返校》,推出後大受歡迎。 第二部作品《還願》於2019年2月19日在Steam上架,但不久後因遊戲中含有政治內容,在中國大陸引發爭議。 2.CD Projekt CD Projekt是一家總部位於波蘭華沙的電子遊戲開發商,以巫師系列遊戲以及數字分銷服務GOG.com聞名。 公司最初致力於西方遊戲的波蘭本地化翻譯工作,他們與Interplay娛樂合作發行了兩款柏德之門系列遊戲。 當CD Projekt開發《柏德之門:暗黑同盟》的PC版時,Interplay遇到了財政困難,導致本作取消。 公司決定重新使用這些程式碼開發自己的遊戲,也就是後來改編自安傑·薩普科夫斯基小說的《巫師》。 《巫師》發行後,CD Projekt開始開發主機遊戲《巫師:白狼》。然而一些開發問題和成本的上升幾乎讓公司瀕臨破產。 但之後由於遊戲口碑良好,反而遊戲開始賺錢,但是CD Projekt後來投入全公司資金開發了《巫師 […]

Unity外包-與專業人員合作的好選擇

Unity是用於廣泛的2D和3D遊戲開發的軟件。 Unity對於協助開發人員創建遊戲至關重要。 該遊戲引擎提供了用於遊戲和3D系統的代碼,並提供了紋理,增強以後的管理系統,移動設備上的實時光影以及GUI(圖形用戶界面)的性能優化。 隨著遊戲變得更加複雜和詳細,全球市場正朝著統一外包的方向發展。 十多年前,為各種平台創建2D和3D遊戲應用程序是一項艱鉅的任務,因為它需要大量的精力,時間和金錢。 但是,Unity外包的發明使工作檯面朝下。 這一奇妙的發明促進了用戶友好型開發場景中三十多個平台和獨特設備的遊戲應用程序開發。 Unity 3D遊戲和應用程序外包 僱用外包代理商時,必須聘請經驗豐富的公司。 此外,請確保公司有辦法提供您想要的遊戲功能。 這是您需要從Unity外包提供商那裡尋找的專業能力列表。 交互式多平台應用 室內設計和建築的可視化 模擬各種行業應用 可視化時間序列和各種數據 3D環境下的虛擬複製 無障礙全方位和遊戲演練 由於只有框架中包含的功能,Unity開發可能是相當無趣的。 然而,必須要聘請一個擁有最重要平台廣泛知識的Unity外包提供商。 […]