該如何將做好的遊戲銷售出去?常見的遊戲行銷有哪些

製作遊戲的遊戲人經常都是由身上帶有工匠氣質或職人氣質的人來進行製作,就算是負責發想原案、劇情或遊戲性的人,也大多都帶有職人風格,大部分都只管將遊戲完成就好,也因此,會需要有人負責打理行銷這一塊領域,而遊戲業中的行銷都有那些呢? 不過,在說明負責遊戲銷售的行銷以前,有件事情必須事先說明,在現代的行銷必定是複合性且需要一定規模以上才有機會回收成本及收穫利潤,若是照過去觀念去做的話,勢必會遭受滑鐵盧,導致人財兩失。 常見的遊戲行銷有哪些 一、遊戲展覽 這是遊戲公司必做的項目之一,遊戲展示玩家第一眼瞧見你的作品的方式,大多數的遊戲公司不管如何都一定會參加遊戲展,縱然該公司是一間小公司或個人企業,他們也會想辦法和其他公司合資出展或在展覽日想辦法吸引眼球。 二、廣告宣傳 通常這是最沒效率的方法,但卻是搏人眼球的最好方式,行銷界有一句話是說,只要對方看見你的廣告,你的行銷就算成功了。就算是再差的廣告,在長期投放耳濡目染之下肯定會有所影響,最後一定會購買遊戲或訂閱下載,問題就在於你願意投放多少錢來影響客戶,若要短時間內生效的話,一百萬左右是絕對跑不掉的。 三、商業業配 利用新聞及雜誌進行宣傳,由於現代人已經習慣廣告,所以製作業配時必須謹慎,不能讓客戶發現這其實是一則廣告,否則就會失去公信力,最終結果也就等於打水漂。 四、造勢活動 其實電玩展也算是一種造勢,而這邊說的造勢是指於特定時間在特定地點舉辦的玩家招集活動,或是促銷活動等,主要目的除了曝光以外,還有加強觀眾們對於遊戲產品的印象等。 五、代言 大多數不知名的遊戲較有行銷費的話,通常會找代言,這些代言的人的形象通常與遊戲有正相關,雖然台灣有些形象真的八竿子打不著邊就是,例如戰車世界找阿諾史瓦辛格代言等,除了對玩家有正面影響之外,該代言者的粉絲也會抱持著興趣來玩玩看,所以形象一定要找對,否則就是只是浪費錢。 六、開放試玩 現在有很多遊戲在遊戲正式銷售前都會發放open beta版的遊戲demo,其一是為了讓玩家體驗遊戲、其二是為了遊戲發售前的壓力測試及理解玩家遊玩後的反應,不過美其名說是測試,實際上是為了宣傳而讓玩家體驗遊戲較多。 七、社群媒體行銷 在twitter、FaceBook、電玩資訊網站等通常會有一批專門負責宣傳的人員存在,這些人主要負責炒熱遊戲銷售前後的討論狀況,他們會加強玩家之間的互動,讓路過的人對此感到興趣,而這種行銷方式若方向正確的話將會相當有效。 八、業內宣傳 業內宣傳分成兩種,一種是遊戲合作、一種是互相宣傳對方的遊戲,目前大多數前者居多,在自家遊戲內置入對方遊戲的內容、道具、玩法等,雖然只有一關,但卻可以讓玩家感到興趣,例如潛龍諜影3置入抓猴、魔物獵人等關卡和道具等。 […]

8個在全球歷史上留名的3D遊戲技術

從3D開始發展至今已經經過20多個年頭,從簡單的4面體演算演化成現今的一個物品有數十萬面的進程,雖然不到30年,但這種等比級數的進步已經讓人驚嘆不已,從有人類開始進展到現在有數千年歷史,從農耕時代進步到封建時代就花了三千多年,然而從第一次工業革命到目前為止的高科技社會卻只有短短的300年,這種進步速度讓人感到異常。那麼到底是哪些人事物讓3D或3D遊戲的進程變得這麼快的呢?主要有以下幾點: 1.毀滅戰士 在非常早年,3D這個概念還沒成形時,就有兩個人利用2維介面製作出了一以假3D以假亂真的遊戲,那就是毀滅戰士,在當年電腦還是工作用機械的概念時代,沒有人會把三維概念導入電腦中,也因此這兩個人以非常創新的態度開創了這個3D局面。 2.星戰火狐 在毀滅戰士推出好些年後,日本任天堂同時也推出了紅白機、Game boy等遊戲專用機,當時這兩個人拿到了game boy時便針對其中的晶片進行改造,修改成能夠運行3D的狀態,當時這件事被日本任天堂得知,秘密邀請他們來到任天堂總部工作,協助開發最新一代的遊戲機,並將此項目列為最高度機密,之後推出超級任天堂時,同時也推出了3D新作星戰火狐,這時候世界上第一款3D作品才正式問世。 3.皮克斯動畫 從這時候開始,3D的技術開始有了大幅度的飛躍性成長,正當該年代的年輕人還在玩PS1的的多邊形人遊戲時,蘋果創辦人賈伯斯脫離蘋果公司重新再創業,建立起了皮克斯動畫,一開始的原因是蘋果公司被其他公司買走,賈伯斯不願受限所以直接脫離了原來的公司,當年美國的皮克斯動畫在賈伯斯的指揮下開始嘗試起第一部3D動畫,這也是3D技術工業化的首度嘗試,當年的技術還卡在恐怖谷效應下,所謂的恐怖谷效應就是在非人面孔與真人面孔之間,非常接近真人面孔,但卻有些非人面孔的要素存在,人類因為在DNA上的防衛機制會對這種東西感到恐懼與警戒,最經典的例子便是小丑、嬰兒娃娃玩具、釣線木偶等東西,但皮克斯卻非常大膽的使用3D動畫來做電影,也因此產出了經典作品玩具總動員,經過這一操作,各家動畫商與異業廠商紛紛導入3D機制。 4.阿凡達 阿凡達是電影方面的一個3D里程碑,在阿凡達之前3D動畫都是不上不下,要不然就是實景混合3D合成,並不存在一個完全的優秀3D的作品,而阿凡達的出現證明當年技術開始可以實現以純3D製作優秀的電影,雖然在這部作品錢已經有諸如最終幻想等作品進行嘗試,然而因為故事劇情而不討喜,雖然在當年也算是一部還不錯的映象作品,但卻因為劇情緣故而被拖垮,這種高品質3D作品幾乎每次都失敗在劇情上。 5.HALO HALO是由微軟底下Bungie所開發的遊戲,在當年是以最新式3d技術所打造出來的史詩遊戲,以遊戲為主體,橫跨小說、漫畫、動畫、電影、影集,直接將3D技術的概念拓展開來,讓3D為人所知曉,同時也是一個3D遊戲的里程碑。 在此同時該遊戲在當年也成為遊戲產業的領頭羊、開創者及被模仿的對象,該在當年第一次推出時有許多全新的概念及機制,在當年3D及FPS遊戲還在一個主角一鏡殺到底及拿補血包等舊機制下,微軟的HALO提出了許多全新遊戲概念,讓各遊戲廠爭相模仿,一躍成為業界標竿。 6.即時光線追蹤 為什麼將這門技術獨立編列出來呢?主要原因是該技術在3D市場中太過重要,由於原本的光線追蹤都是由電影業所使用,當電影業需要製作一部電影時,會需要一間伺服器農場替電影做各種渲染,而光線追蹤又是其中最不容易處理的東西,每一禎都需要重新計算過投射方向及反光,非常不容易,也因此當即時光線追蹤推出時,代表3D這們技術又往前推進了一大步,以往我們看見的光線都是固定位置的動畫或是圖樣,用錯視隱瞞技術不足的狀況。 7.漫威復仇者聯盟 漫威系列電影可以說是從古早以前便一直嘗試3D電影作品,不過說是嘗試,倒不如說只有混合3D特效才有辦法做出漫威公司心中的作品,從過去每出一片就虧一次的狀態,到逐步掌握觀眾心理,最後從鋼鐵人第一集開始逐步爬升,最後所有作品集大成,一舉超越影史最高票房阿凡達,在這段期間獨特的3D技術不斷的開發出來,讓商業3D更加逼真好用,那為什麼只選擇漫威電影呢?原因是漫威以外的電影作品在該期間幾乎都是屬於實地拍攝類型,直到漫威打下了電影天下,才讓整個好來屋綠幕背景化,搞得每個電影都是合成特效。 8.NVIDIA NVIDIA是一間顯示卡廠商,他在早年與另一間晶片商AMD一同脫穎而出,成為全球兩大顯示卡商之一,雖然近年因為材料不足加上虛擬貨幣挖礦流行,不足以作出足量顯示卡發配給全球玩家,但實際歸根究柢,原因還是在虛擬貨幣身上,虛擬礦商貪婪的嘴臉令人咱舌,只要是顯示卡一律收刮,就連筆電也不放過,剩下的部分則被黃牛所收割,導致全球市場大缺貨,正常營運的以3D為主的工作室都連一張顯示卡都收不到,甚至還跑去跟NVIDIA總公司討貨,讓NVIDIA非常頭痛。 […]

台灣地區曾經發光過的8個遊戲公司

大約在PlayStation 1時期,台灣的遊戲公司與日本的遊戲公司可說是並駕齊驅,在當年大陸還沒完全開放,遊戲這塊尚未成熟,這時台灣不管劇本、美術設計、音樂等在遊戲業界可以說都是首屈一指,主要原因是因為這些能力技術承襲自接日本動畫代工以及當年漫畫家鼎盛的緣故,並且沒有各種遊戲法規等進行規制,並且遊戲製作成本還算低廉,讓產出的遊戲質量非常之高,直至今日,仍舊是兩岸遊戲歷史經典之一,並且在網路遊戲尚未盛行之下,各家遊戲公司做事戰戰兢兢,從不馬虎,那在當年到底有那些遊戲公司發光發熱呢? 1. 大宇遊戲 大宇遊戲在當年可以說是台灣的龍頭產業,仙劍奇俠傳、軒轅劍等武俠遊戲讓公司賺進了大把大把的鈔票,然而正因為賺得太多,讓公司花錢如流水,最後只得讓公司搬往中國大陸,成為大陸遊戲公司。 2. 智冠科技 智冠科技在當年最有名的遊戲便是由河洛工作室開發的金庸群俠傳,此外在早年還是大張磁碟片時,更是代理遊戲的大盤商,但由於技術上的不成熟,許多的遊戲都是所謂的地雷片,在推出金庸群俠傳以前,日子過得還算可以就是,而目前智冠科技旗下分出了許多子公司,而本家則以運營金流為主。 3. SoftStar SoftStar最早為人所熟知時,是一款叫魔力寶貝的遊戲,遊戲原名為Cross Gate,原為代理超時空之鑰等作品公司的遊戲,前面3章由原公司製作,後面3章則是由大宇資訊進行開發,等於是直接將版權轉移至大宇資訊手上。該遊戲公司主要是營運各種日系網路遊戲,然而其中最成功的便是魔力寶貝,之後魔力寶貝停止營運,最後由大宇資訊回購後重新開發,而各個國家各有自己版本的魔力寶貝,基本上除前3章以外,後3章故事內容各自不同。 4. 遊戲橘子 遊戲橘子最早進入大眾視野時,是一款叫做便利商店的遊戲,那時候遊戲公司製作的相當認真,所以遊戲品質也相當不錯,但真正讓遊戲橘子為人所熟知的是一款在台灣叫做天堂,原文為血的誓盟的遊戲,在那年代許多作品的命名大都被改到四不像,而且命名品味都相當糟糕,總而言之在當年由於遊戲橘子對於網路遊戲採取放任政策,導致大家都稱該公司為黑橘,而目前該遊戲公司仍在台灣服務,但由於目前遊戲業大為興盛的今日,該公司也很難找回往日的輝煌。 5. 遊戲新幹線 遊戲新幹線最首先出現在人們視野裡的是由於韓國網路遊戲仙境傳說,該遊戲名稱原文為眾神黃昏,拉升名聲的原因和遊戲橘子一樣,非常劣質的客戶服務,然而因為當年可玩的遊戲實在不多,大多數都會選擇仙境傳說這款遊戲,也因此該公司從此躍昇為一線遊戲公司,之後有段時間因為收入不好而暫停營運,直至最近幾年重新開啟這款遊戲的營運。 6. 宇峻科技 […]

全球三大電子遊戲主機廠商

多年以來,電子遊戲市場一直都有個傳統,那便是電子遊戲主機(家用遊戲主機)以及電子遊戲街機,由於手機興起的緣故,兩種遊戲市場受到嚴重影響,在後者於世界各地快要消失殆盡的現在,謹剩電子遊戲主機仍舊在支撐著家用遊戲主機市場,由於遊戲系統的相近性及可轉移平台性質,大多數的遊戲皆可按照硬體需求移動至手機遊戲市場及電腦遊戲市場,除了利用獨佔遊戲等合約限制住電子遊戲廠商以外,再加上雲端遊戲平台的興起,幾乎沒有任何東西可以阻止遊戲往多平台發展,本次介紹的便是在這嚴峻的狀況下,仍舊創造豐碩業績的三家家用遊戲主機廠商,以及他們是如何影響電子遊戲產業的: 1.微軟 在早年電子遊戲歷史中,微軟很早就想踏入遊戲市場進行經營,然而早年市場份額被SEGA、任天堂、SONY三家公司所佔據,在PS2剛剛興起的時代,那時任天堂因為策略失敗而導致失去主機市場份額,當時SEGA推出Dreamcast和SONY爭搶遊戲主機市場,但是因為SONY的欺詐性行銷導致SEGA徹底虧損,退出遊戲主機市場,當時微軟便趁著遊戲主機市場的大空缺,一舉踩入這個領域,在期初歐美地區整個被XBOX所佔領,東亞地區一敗塗地,之後不惜虧本不斷砸大錢,終於於360時代但SONY相庭抗禮,雖然最後市場又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手機遊戲市場的侵蝕,讓微軟又開始虧損,但微軟目前還沒有放棄的意思。 2.SONY 其實SONY在一開始並沒有踏入電子遊戲主機市場的意思,期初在只有SEGA和任天堂兩間遊戲主機廠商的非常早期的時代,任天堂為了擴充遊戲機能找來SONY協助開發擴充組件,這時候SONY提出了CD-ROM機能主張,與老牌的任天堂仍舊希望維持卡帶機制的主張互相衝突,最後導致決裂,這時,SONY利用從任天堂學來的技術,加上自身家電開發商的硬體優勢,開發出了新一代以CD-ROM為主的家用遊戲主機,由於該主機當年強大機能以及有益於程式開發的優秀環境,讓優秀的電子遊戲開發商往SONY傾倒,成為當年最大的電子遊戲主機市場的最大佔有者,此一優勢延續到了PS第3代為止,由於公司營利過於順利,因此導致公司部門過於傲慢,開發出了非常不近人情的遊戲開發環境,再加上任天堂主機的復活,導致市場被嚴重瓜分,直至目前第5代主機推出的現在,仍舊有部分市場無法回收回來。 SONY雖然在早期是做家電起家,但其積極進取的精神令人敬佩,就算與任天堂合作,也會趁機吸取對方的技術及知識,並在對方弱勢時巧取豪奪將市場搶奪過來,並在商業宣傳上採用了誤導策略,讓大量客戶願意購買自己的產品,在商業層面值得肯定,但不值得學習。 3.任天堂 老字號遊戲主機廠商,該公司一開始是以日本紙牌”花扎”起家,從一開始便是不折不扣的娛樂遊戲廠商,也因為如此很了解玩家想要什麼,從一開始的任天堂紅白機以來,便受到廣大玩家的歡迎,雖然中間因為判斷錯誤而失去主機優勢,但任天堂從玩家角度出發,不以遊戲機的機能為主,重新開發以玩家樂趣為主的遊戲主機,成功開闢出另一條遊戲市場,並且最後也將原本以機能為主的市場中,搶了一部分的份額回來,再度回歸三間廠商中的龍頭地位。 任天堂可以說是所有遊戲主機廠商中最專心於遊戲娛樂的公司,他們專注於遊戲中的樂趣,而不會盲目跟從,截止至今開發出了許多膾炙人口的有趣遊戲,若一般遊戲主機廠注重的是營利與性能,那任天堂注重的是親朋好友與樂趣,在所有主機廠商概念相近的也只有SEGA了。 例外、SEGA 在非常早年,全球的遊戲主機最大占比只有任天堂和SEGA兩間而已,在當年SEGA是跟著美軍一起進軍日本的,主要客戶為美國海軍,當年的老闆是個美國人,所以是個不折不扣的美商,現在則是從頭到尾的日商,任天堂以樂趣和商場規則取勝,而SEGA則是以技術取勝,當任天堂推出紅白雞,SEGA就推出SEGA Master system;當任天堂推出超級任天堂,SEGA就推出16BIT遊戲主機;就算出現新對手sony推出PS1,SEGA仍舊依靠其強大技術力推出土星主機,在SEGA失敗以前,他的技術力總是維持在家用遊戲主機的最前端,在遊戲軟體層面,SEGA可以說是創意與瘋狂的代名詞,諸如瘋狂計程車、蚊子、會說話的人面魚、公寓神明等主題都是其他遊戲公司所想像不到的,在該公司最後一個主機Dreamcast中,遊戲創意更是到達當年代的最高峰,完全自由的沙盒遊戲始祖-莎木系列便是當年的作品,但那時概念實在太過前衛,沒有多少人能夠接受就是了。 在公司收回主機部門以後,便轉向日本國內開始銷售柏青哥、遊戲街機等機台來維持公司運作,而遊戲部門也開始漸趨保守,鮮少出現早年那些如同鬼才才想得出來的瘋狂佳作,但若有在關注SEGA的人也會發現,雖然變保守了,但製作人員心中的瘋狂創意仍時不時地洩漏出來,這一點很好的顯露在像是人中之龍等知名遊戲的支線中。   總結上面三家電子遊戲主機廠商(外加退出市場的一家),在長長歷史中時常影響著電子遊戲公司的開發決策,常常會因為開發環境的不同而導致開發期間延長,尤其在科技大幅度進步的現在,其實遊戲主機已經和電腦主機沒有什麼不同,電腦主機能夠做到的,遊戲主機也能夠做到,也因此兩者界線非常模糊,再加上雲端平台的興起,導致所有遊戲都可以在各個硬體端進行遊玩,再過一陣子,很有可能就沒有所謂的市場分隔,遊戲全數都雲端化,就算人在街道或搭電車,也可輕鬆遊玩3A級大作,家用遊戲主機最終可能也只能成為黃昏產業,消費者是非常無情的,好玩的遊戲在哪裡,就往哪裡走,為了避免這種結果,那也只能想辦法搭建屬於自己的平台。 然而搭建自己的平台並非易事,除了撰寫程式碼架設平台以外,還必須對眾多廠商登門拜訪,請他們加盟自己的平台,在初期提供大量優惠,並協助他們進行開發等,當然也有不願意提供優惠的廠商,例如說Google就不願意提供惠,甚至還要求支付原價,而且重點是Google自己跑去找人,我看只是單純浪費了交通類罷了。 此外,因為雲端遊戲的興起,能夠得益的最終大概也只有NVIDA與STEAM的合作平台了,原因在於這兩間公司一間是顯示卡龍頭、一間是遊戲平台龍頭,等同於雙管齊下,最尖端的遊戲技術加上最多客群的遊戲平台,很難有人能與之相抗衡,在利潤方面,一旦雲端遊戲成為主流,當然不可能像以前一樣利用顯示卡大賺暴利,屆時,為了遊戲買電子遊戲主機以及添購遊戲用組件的日子將會過去,玩家將省下更多的錢來做各種花用。 而電子遊戲開發商為了因應這種潮流,也會需要研發雲端遊戲技術等,但這樣一來工作便會增加,這時可以外包給我們game-factory,我們game-factory有最資深的開發團隊,最專業的技術,可以協助貴公司開發需要的遊戲,而且成本低廉,讓你有餘力顧及事業的其他環節,提早達成貴公司的銷售目標。

全球十大最受歡迎遊戲設計師

電子遊戲從最初的桌球小遊戲截止至今也已經超故60多個年頭,尤其在近30年間,因為科技及技術的進步,讓遊戲可以像電影一樣運鏡及發揮,再加上電子遊戲可天馬行空進行開發,也因此誕生了不少傳奇製作人,而這些傳奇製作來大多數來自於日本及歐美,來自日本的遊戲設計師大多喜歡看電影,喜歡自電影取材,將運鏡、劇情、色調配色、概念等重新融會貫通後,在加入遊戲之中,歐美地區的遊戲設計師大多偏向於直接將想法爆發出來,玩得非常徹底,也因為如此,歐美遊戲的自由度非常高,本次就來看看現在有多少遊戲設計師吧。 全球十大遊戲設計師 1. 小島秀夫 – 小島秀夫工作室 遊戲業界家喻戶曉的傳奇人物,小島秀夫原本於KONAMI任職遊戲製作人,因其過往佳績被公司提認為董事的一員,後遭到內鬥軟禁,最後成功脫離公司,獨立成立小島秀夫工作室,雖然在業界上還是屢遭老東家持續打壓,表面上脫離公司看起來似乎沒什麼,然而實際上該公司劣跡斑斑,根據日本最大新聞媒體朝日新聞報導,KONAMI對小島秀夫做出許多相當於犯罪的打壓行為,並且KONAMI在過去有許多知名作品,然而那些作品的製作人後來都不知下落,僅有少數紅到海外的製作人的下落被查出來。 遊戲製作人小島秀夫他是開創遊戲運鏡電影化的先鋒,在非常早年的時代,他便一直嘗試將電影的要素帶入遊戲中,直至科技進步至PS1的年代,他終於有機會將電影運鏡帶入遊戲,從此躍昇為全球知名的遊戲設計師之一。 2. 加布·紐維爾 ( Gabe Logan Newell ) – Valve 加布·紐維爾是一間全球知名遊戲平台steam(Valve)的老闆,他在過去遊戲平台尚未成名以前,曾經推出過奠定射擊遊戲基礎的半條命系列遊戲,之後又推出l4d2及傳送門等膾炙人口的遊戲,由於目前正專心經營steam的緣故,無法快速出產遊戲,但玩家們仍然期待他能夠數到3的那一天。 加布·紐維爾的成名作是知名射擊遊戲戰慄時空(又稱半條命、半衰期、Half-Life等),加布·紐維爾所率領的Valve開發的第一款遊戲《戰慄時空》於1998年發布,獲得了巨大的商業成功。 遊戲不同於當時絕大多數以爽快射擊為主的FPS遊戲,而是將劇情與射擊相結合,給FPS遊戲業造成了深遠影響。此後,每部射擊遊戲都會加入或多或少的遊戲劇情,遊戲長期競爭下來,已經成為遊戲的重點之一,遊戲的劇情可以帶動玩家更沉浸至遊戲的故事之中,進而帶動銷售量。 3. […]

手機對遊戲市場的10個重大影響

從手機誕生之初,便有搭載一些小遊戲,例如俄羅斯方塊、貪吃蛇等等簡單的遊戲,所以遊戲從過去便和手機連結在一起,從蘋果開發出i Phone以後,所有相關的資訊市場全部都被智慧手機所侵蝕,相關市場有遊戲、出版、攝影、電影、影視、電腦、社群以及軟體開發等,除了電影維持得很好,社群及軟體開發不會受到影響外,其他產業生意一率下滑,可見這小東西的可怕之處,因此,本次將詳細敘述,從智慧型手機問世以來,對市場所造成的10大影響。   一、全球電子遊戲市場趨勢往手機傾倒 在智慧型手機推出時,正逢家用遊戲主機開發難產期,當時由於SONY的新型遊戲主機的開發設備非常的不人性化,導致各個廠商開發進度嚴重落後,當時智慧型遊戲主機開始流行,全球遊戲廠商開始試著對該新媒體試水溫,由於開發成本低廉、手機市占率高、再加上很少有人看好這片市場,在當時是一片藍海,而亞洲地區與歐美相較,亞洲大多數重工作和學業,通勤時間較長,也因此最常用手機打發時間,在天時地利人和之下,亞洲地區的廠商開始大賺特賺,後來亞洲地區廠商嚐到甜頭後,便有有大量廠商一窩蜂的進駐手機市場。 起初,大家都還抓不到手機遊戲的步調,推出的遊戲與早期韓國網路遊戲一樣,非常的拖時間,沒有人會想在這種毫無意義又千篇一律的作品上花時間,因此,早期的遊戲市場可以說是非常的不順遂。 二、手機遊戲廠商的轉蛋機制以及破產問題 呈上文,當遊戲廠商數量過多後,便呈現供過於求的現象,逐漸的各家廠商開始賺不到錢,紛紛推出免費機制遊戲,但遊戲中的關鍵道具或卡片則必須付費,並且以抽選的方式發送,從此時開始,遊戲制度開始往博弈偏移,不少人為了抽中自己想要的東西,便開始拼命花錢轉蛋,就像賭博一樣。 此外,由於市場中廠商過多,有賺錢的永遠只有排名前十的廠商,其餘廠商若是以此為本業的話,長期下來便會面臨資金不足及破產的命運。在這邊值得一提的是,整個亞洲市場中,唯獨日本廠商非常的後知後覺,非得成為紅海以後才投入市場,造成這樣的狀況其原因有三,第一、日本公司的繁文縟節及會議制度導致開發延遲,第二、日本地區大多還是看電視新聞及報紙,因此導致資訊延遲,第三、廠商因社會文化而大量缺乏程式工程師、詳細了解電子及數位的相關從業人員或教師、因而技術力嚴重不足。   三、電子遊戲市場的生態變化 此後,整體遊戲市場變成歐美以電腦遊戲為主軸,亞洲以手機遊戲為大宗,但亞洲賺不了多少錢,反而家用遊戲主機的收益還比較多,從此狀況來看,除非運氣或實力真的非常好,否則很難從手機市場中獲得收益,還是老實點,開發電腦或家用主機遊戲比較好。或是開發博奕遊戲。   四、手機進步導致手機遊戲成本高漲 當年手機剛推出時,其中一個原因便是手機機能不高,開發成本非常低,然而科技日新月異,目前最新型的手機基本上已經可以跑當年掌上型遊戲主機最後一代的遊戲,也因此為了跟進手機的進步,遊戲開發技術也必需跟著拉高,如此一來成本便會拉高,若沒有一定程度的收益的話等同虧損,但優秀的手機遊戲公司卻又不斷地賺錢,這在市場中導致一個現象,市場中手機遊戲公司不斷的大量退出與加入。   五、受影響後的電子遊戲市場的現狀 由於上述結尾所敘述的狀況,導致手機遊戲公司大者恆大,新公司不容易翻身,而擁有大量資產的公司便會針對其他公司進行投資及介入,例如騰訊對動視暴雪插股,要求他們開發手機遊戲,也對epic game插股,在epic store中植入間諜程式等。 […]

2020年值得參考的遊戲開發工作室及作品

現在已經接近年底,在今年中,各家遊戲開發工作室也開發了不少遊戲,其中作品有好有壞,當然也有延期作品或是其他平台延後的作品,雖然在疫情肆虐的這個時期,有相當程度的遊戲開發工作室都難產,但在遊戲產出上應該也只是時間上的問題,因此本次特別列出值得參考的優良遊戲開發工作室以及其作品。   一、UBISOFT 一般人對育碧的印象肯定是多到不勝數的BUG,以及成功遊戲模式的無限複製,光是這兩項就很難登大雅之堂,但也是有其可取之處,只要仔細思考,就可以了解該公司營運策略是”在一定的時限及資金支撐下,運用穩定的遊戲模式來賺錢並開發新遊戲方式”,乍看之下似乎相當矛盾,但實際上卻是該公司所想出的穩定前進的方法,首先是模式複製,為了節省大量成本而將資金運用在合適地方,以目前推出的看門狗:自由軍團為例,地圖模組估計部分沿用刺客教條:梟雄,開放式世界是自刺客教條1一直以來的沿用傳統,裝備介面沿用自刺客教條奧德賽等,至於新遊戲方式是路人主角制度,你在路上隨處可見的每一個人都可以收編作為主角,這與以往的單一作品固定主角制來說,這可是非常創新的作法,第二點,他們將一部分支線任務打散放進預定收編的路人故事中,這個設計讓這些角色不再扁平化,反而更加立體,第三,為了塑造角色感,該公司在固定劇情下設定了大量模組化的配音,讓角色們在固定場景下說出正確的對話,且音調不重複,這些都是該公司為了讓未來的遊戲更佳豐富而做的實驗,雖然這間公司為了營利,而讓開發時程縮短,導致遊戲不夠有創意,讓人所詬病,但在商業層面卻讓人相當敬佩。   二、小島秀夫工作室 知名遊戲製作人小島秀夫去年推出PS4獨佔作品死亡擱淺,截至今年才推出PC版本,雖然其中一個原因是獨占簽約,但另一個原因是為了讓遊戲更加符合PC以及開發新系統等要素,非常喜歡電影的小島秀夫在推出PC前這段期間,特地將遊戲優化成觀看電影渲染般的過場動畫、支援寬螢幕,並追加拍照模式、新合作物件等,在影視層面上相當有誠意。   三、CD Projeky 雖然該公司的遊戲賽博朋克2077一延再延,仍然無法澆熄大家對於該公司遊戲的熱情,該公司是近幾年來少數幾個扎穩腳跟的實作派,並且從該公司過去紀錄來看,每一次作品都是出盡全力下去製作,將前一部作品所獲得的利潤全數投入製作新作品,雖然在商業上這很不可取,但我想他們已經想到了迴避巨大風險的方法,該公司不只如此,對於員工也是非常盡責,除了發薪水以外,也讓員工認領股份,並保證未來絕不加班,雖然老是因為重大BUG問題而導致每周加班,在現在這時代,這樣的好公司很少見。   四、game-factory game-factory是非常有經驗且充滿活力的遊戲外包公司,該公司成員皆來自台灣的大公司,擁有開發過無數遊戲的經驗,並且於全世界開設分公司駐點,低成本的原因來自於其中一些分公司設置於匯率以及通膨率極低的國家,經由當地員工的巧手,將遊戲開發出來。 此外,公司手上也有許多外部資源,並與大量知名繪師簽約,只要你願意下單,game-factory就能給你最滿意的體驗。   五、SEGA 眾所周知的SEGA雖然目前採保守主義在開發遊戲,但是就論程式編寫上,有別其他一眾日本公司,SEGA的遊戲程式工程師在更新程式時,並不會在原有程式上如同蓋違建般拼命往上搭,而是會連同根部一起重新撰寫並優化,這是很重要的一件事,但卻少有公司能夠做到這一步,打個彼方,微軟的343工作室會在原有程式上不斷向上搭建新機能,然而這麼做會讓程式根幹一直無法更新,其結果就是遊戲會越來越吃重電腦儲存空間以及讀取時間的加重,也會讓遊戲無法跟上硬體發展的腳步,SEGA在這方面做得很好,每次都會定期重造,讓遊戲維持最為優化的狀態。 六、CAPCOM 大名鼎鼎的CAPCOM在經營IP上相當優秀,他們可以將一款遊戲IP的壽命延長至非常多年,然而在故事上採取無限延長策略,當一款遊戲玩到結局時,該公司必定會留下遊戲伏筆,在下一次推出作品時繼續延續故事。但因為該公司遊戲不予繼續開發是常有的事,也因此讓人詬病故事沒寫完就把系列擱置,最近這幾年該公司似乎學乖了,遊戲常採單一作品單一單元劇形式,這樣也就不會出現故事需要無限延續的狀況。   […]

電子遊戲市場解析以及目前遊戲外包公司推薦

前言 目前由於疫情原因,大多數民眾都盡量減少外出,娛樂以及消費型態也往網路購物及宅經濟靠攏,電子遊戲大行其道,然而以目前狀況來說,除博弈類型遊戲以外,大多數依附在手機平台上的遊戲大多不賺錢,原因在於目前手機商店非常多樣化及混亂,電子書、電影、影集、工具、遊戲、等族繁不及備載,讓消費者有著過量的選擇,以及遊戲市場一股腦地往手機遊戲前進,在分類不清以及供過於求的情形下,自然而然地就賺不到錢,再加上行銷策略朝基本遊戲免費、道具及特定物品或抽卡時需要付費的情形下,收入更會降低,可以說手機遊戲市場是最危險的選擇。 以目前遊戲趨勢來說,可以分為以下幾個階段進行說明: 遊戲人口 在2020年少子化為固定趨勢下,目前消費者年齡逐漸向上攀升,根據2020年遊戲市場報告指出目前最大群的玩家便是35歲至45左右的玩家,這個年齡段的消費者經歷過電子遊戲的黃金期,相較於其他年齡層更容易進行消費,此外,年齡段人數排名依序為25歲至35歲第二名、45歲至55歲第三名。至於15歲至25歲的客群,因為少子化緣故,只能排在第四名。 遊戲市場占比 以平台數量計算的話,目前最多玩家的便是手機遊戲,其次以電腦平台為主,家用遊戲主機排名第三。以遊戲類型收入計算,最大宗是博奕類型遊戲,其次是網路遊戲,第三名才是手機遊戲,而手機遊戲中收入占最大宗的便是擁有抽卡或轉蛋等隨機出貨機能的以抽角色為主的遊戲,並且占所有手機遊戲市場收入八成以上,而這八成之中又有7成是來自於特定3到5間廠商,可謂是非常激烈。   遊戲類型 若除去手機遊戲中重複率最高的轉蛋遊戲的話,目前最為風行的遊戲第一名便是FPS類型遊戲,其次為DOTA,然後才是MMORPG,由於手機的普及,令合適於手機上面發展的遊戲發展得相當快速,然而只有當紅炸子雞才能嘗到這個甜頭,其他遊戲只會拿到少少的收益。 目前電子遊戲市場發展 目前遊戲行業所開發的遊戲已經逐漸變為兩個極端,一邊是朝低硬體需求的轉蛋遊戲前進,一邊則是往超級高價的3A級大作,轉蛋遊戲設計簡單,通常較為困難的便是大量的人物及角色插畫,以及遊戲劇情等,一般來說只要角色戰鬥動畫、錄音、插畫完成後,便可隨劇情擇日上架;而3A級大作通常會需要異常巨大的資金支撐,一款好的3A級遊戲通常開發價碼會高達上億美金,職員數百人,此外由於最近高價遊戲一口氣又漲價了將近3成至4成,可以得知疫情期間其實遊戲公司也不好過。 未來電子遊戲市場預測 由於2020年度5G市場的開放,許多廠商包含Google、Nvdia、微軟、FB、SONY、蘋果、亞馬遜等,都開始開發雲端遊戲平台這個新興行業,由於雲端遊戲本身並不吃重硬體設備,只要網路速度能夠達標,不管任何載具皆可遊玩,由於遊戲資料是放在伺服器端,也因此就算是沒有高價位電腦的人也能夠遊玩3A級遊戲,屆時雲端遊戲比例必定會在未來幾年逐步超過手機遊戲,和手機商店中的其他APP切分開來,變成獨立的一個市場項目,最後,其他市場包含家用主機、PC電腦等市占率也會被逐漸搶走,讓雲端遊戲變成市場上最受歡迎的一個類別。 由於IT技術目前正以等比級數不斷進步,許多科技相關的新創或IT公司都必須經常補充知識追上目前的科技發展,也因此,除了自身公司必須精進技術以外,向外選擇外包也是一個好方法,以下介紹幾個值得推薦的遊戲外包公司。 一、game-factory game-factory是一個擁有長年經驗的開發團隊,團隊成員皆來自於知名公司,經驗非常豐富,來自台灣的智冠等公司,像是手機遊戲、PC遊戲等皆有涉獵。若是邀請公司進行開發案的話,絕對可以保證完成,此外,在進行連絡前,請先確定自身的開發預算充足,否則互相交談過後發現金額不足的狀況,那狀況就尷尬了。 二、樂陞 這是一間大起大落非常激烈的公司,2010年公司技術實力頂尖,能力和待遇都非常強勢,甚至承包到日本的最終幻想系列的案子,然而因為公司董事詐欺案導致整體公司陷入危機,再加上日本非常重視守信及道德,一旦合作公司有這種背景便會主動終止合約,也因此樂陞只好出售股份,否則就只能宣告破產,最後該公司被網銀國際所收購,現在主要承包總公司網銀所發下來的案子為主。 三、網銀國際 […]

全球十大電腦遊戲開發公司

前言:電腦遊戲的取捨 在電腦遊戲與家用機遊戲互相跨平台的現在,其實買不買家用遊戲機來玩已經快要算是可有可無的存在了,原因在於家用遊戲機的開發過程幾乎與電腦遊戲開發過程一致,最終就只差在於搭載系統的不同,以及該遊戲是否屬於獨佔遊戲而已,在硬體方面,電腦只要隨著時間經過,硬體超越遊戲機只能算是早晚的事,再加上電腦的可以自行開發模組、自創玩法等高自由度,再加上社群平台的風行,通常遊戲壽命周期都會比遊戲機還要來的長,或許這時候有人會想到手機遊戲,然而手機遊戲不僅市場,就連電腦遊戲市場都不曾重合過,原因在於手機大多數是屬於輕玩家類型,而電腦遊戲及家用主機的玩家基本上有七成都是核心玩家,雖然說手機市占率非常高,但在於硬體規格、大小、容量等方面依舊營不過電腦及家用機,也因此完全無法進行比較。 要如何開發一套遊戲? 首先,你必須認清一個事實,除非你是有錢又有閒的天才,不然永遠需要人來協助你開發遊戲,原因在於遊戲需要的資料非常繁雜、數據龐大、需要多項專業知識等,本身並不容易。 雖然這個社會上總是會冒出一人工作室所推出的獨立遊戲,但那非常花時間,甚至製作人必須非常全能才有解決的方法,我們把話題拉回來,那要如何進行開發呢,有以下條件需要達成: 需要非常全面的相關知識 需要有統領遊戲開發小組的能力 資金必須充分 必須要有耐心 需要有設計美感 最少要有以上五項條件才有機會開發出一款成功的遊戲,不過歸根究柢,最重要的還是需要有想法,那麼,與其如此勞心勞力,那何不如直接外包給電腦遊戲公司製作呢? 以下列出 全球10大可以信任的電腦遊戲公司 以下資料其實不能算絕對準確,其中有些公司或工作室被直接併購其中,成為了遊戲財團巨大體系的一部分。 動視暴雪 動視暴雪嚴格來說必須算做兩間公司,只是他們後期為了生存而發生併購,第一個是暴風雪遊戲,暴雪從以前便是一間屬於10年磨一劍類型的遊戲公司,但每當遊戲一推出便暢銷全球,其中最經典遊戲便是魔獸爭霸系列、魔獸世界、星海爭霸、暗黑破壞神等遊戲。第二個是經由軍事遊戲崛起的後起之秀,動視公司在2003年推出他們的經典作品決勝時刻,在後來推出決勝時刻現代戰爭後大受歡迎,動視開始走上順坡。 美商藝電 美商藝電,簡稱EA,在玩家之間最惡名昭彰的併購遊戲工作室的公司,最大的原因在於EA併購遊戲工作室的目的僅僅只是為了榨乾該工作室旗下遊戲的剩餘價值,並不進行電腦遊戲開發製程上的控管,僅僅訂下開發完成期限,當遊戲沒有剩餘價值時,便會解散該工作室,毀在該公司手上的遊戲數不勝數,目前於該公司中殘餘的工作室如下:BIOWARE是一間專門製作史詩奇幻類型遊戲和硬科幻遊戲而成名的工作室,在玩家之間小有名氣,經典作品有闇龍紀元系列、質量效應系列等,最近有一新作冒險聖歌,但在EA的催促下,該遊戲並非相當完整,在玩家間一片插評。DICE是老牌的大場面多人戰爭遊戲工作室,該公司最為人所知的遊戲便是戰地風雲系列,該遊戲一場遊戲場中最多可以塞入64人進一張地圖進行雙方的對抗賽,由於一張地圖中人數眾多,再加上豐富的玩法,這間工作室在軍武遊戲玩家中有著相當的口碑。 育碧 育碧是一間位於法國的遊戲公司,是一間相當老牌的遊戲公司,該公司對於遊戲政策是當一款遊戲的遊玩0風格大受歡迎,育碧便會複製該遊戲的遊戲機制進其它品牌遊戲底下,也因為如此,該公司眾多遊戲遊玩方法大同小異,除非該遊戲是屬於競技類型遊戲,旗下知名遊戲有刺客教條系列、湯姆克蘭西系列、看門狗系列等。 […]

歷史中10家最大的電子遊戲公司

縱古至今,電子遊戲歷史已接近百年大關,知名的電子遊戲多到更是數不勝數,正所謂朝代有起有落、魚兒有大有小,不管哪個行業一定會有大公司並且倒掉的案例,電子遊戲公司亦然,在快百年的歷史中,已有不少遊戲公司殞落,同時也有許多強大公司崛起,這次我們就來清點這些遊戲公司。 歷史中最大的10間電子遊戲公司 以下部分資料摘自維基百科、MBA智庫百科 1.雅達利(ATARI) 雅達利有限公司(英語:Atari  1972年-)是美國諾蘭·布希內爾在1972年成立的電腦公司,街機、家用電子遊戲機和家用電腦的早期拓荒者。不少諸如《乓》、《爆破彗星》等的經典早期電腦遊戲的發行,使雅達利在電子遊戲歷史上舉足輕重。經典遊戲主機為1977年發行的雅達利2600。 1982年時雅達利又推出了新型的雅達利5200遊戲機,可是該型遊戲機問題重重,上市之前測試人員發現它的360度全向操縱器極易損壞,為此不得不設計新的操縱器。而即便是新控制器,也存在著搖杆離開中心位置後不能自動復位的重大問題。此外,該遊戲機並沒有提供新的遊戲,同時還不能和2600遊戲機相兼容。同時,雅達利還將街機平台上的吃豆人遊戲移植到家用機上,花高價買下電影《E·T》的版權並將其改編為遊戲。但是因吃豆人移植完成度極差,E.T遊戲則是粗製濫造,而給公司帶來了巨大的虧損。隨著1983年美國遊戲業大蕭條,雅達利公司開始尋求買家,任天堂公司曾考慮過就紅白機的代理和生產同雅達利公司合作,但由於有意於此的雷·卡薩爾離職和其他原因,這一談判最終沒有取得任何結果。在巨額虧損的刺激之下,雅達利開始大舉裁員。此舉並沒有挽回局面,1984年7月2日雅達利有限公司被賣給了Trame科技有限公司,公司名也被改為雅達利公司。 在後來,雅達利變成了一種糟糕遊戲的代名詞,原因在於遊戲的粗製濫造,其中最高峰便是知名電影衍生而來的遊戲《E.T.》,甚至一度傳出雅達利為了掩蓋這一事實,而將成千上萬的遊戲卡帶倒入沙漠荒野的不知道哪個位置。 雅達利遊戲掩埋事件 而這件事情一直都是個都市傳說,人們一度懷疑事件的真實性和發生地,因此,該事件成為了文化印記和1983年美國遊戲業大蕭條的代表事件。但雅達利的工作人員後來證實被銷毀的各大遊戲卡匣數目約70萬盒,包括《E.T.外星人》在內。 在2014年,Fuel Industries、微軟等公司聯合新墨西哥州政府挖掘堆填區,驗證填埋場的物品,過程收錄於紀錄片《雅達利:遊戲結束》。4月26日挖掘出了遭到廢棄的遊戲和硬體,但僅有約1300份,占掩埋總量的冰山一角。 之後2016年期間開始有人陸續於荒漠小鎮旁的垃圾場和一處廢棄的掩埋場中挖出大量雅達利相關遊戲卡片,雖然說挖了許多出來,但有八成左右的遊戲被灌入混凝土後埋進地下。 2.任天堂 任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子遊戲和玩具的開發、製造與發行的日本公司。於1889年在日本京都創立,至今公司總部仍設於京都。任天堂最初以生產花札(日本的一種傳統紙牌遊戲)起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,在1983年推出家用遊戲機Family Computer(俗稱紅白機)、以及1985年推出遊戲軟體《超級瑪利歐兄弟》後,逐漸成為世界知名電子遊戲開發商。隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區發展,現已有任天堂(美國)、任天堂(香港)等多家海外子公司。 任天堂由山內房治郎於1889年9月23日成立,最初主要是生產花札紙牌,此後一直維持此種經營方式至1960年代。此後任天堂進行了一系列業務多樣化嘗試,其中包括組建計程車公司、經營賓館和出售真空吸塵器等等。1970年代,任天堂最終進入電視遊戲業務,確定了作為玩具廠商的地位,並推出了「Ultra Band」、「光線槍SP」等熱門商品。 1980年,發售掌上遊戲機「Game & […]