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手機對遊戲市場的10個重大影響

從手機誕生之初,便有搭載一些小遊戲,例如俄羅斯方塊、貪吃蛇等等簡單的遊戲,所以遊戲從過去便和手機連結在一起,從蘋果開發出i Phone以後,所有相關的資訊市場全部都被智慧手機所侵蝕,相關市場有遊戲、出版、攝影、電影、影視、電腦、社群以及軟體開發等,除了電影維持得很好,社群及軟體開發不會受到影響外,其他產業生意一率下滑,可見這小東西的可怕之處,因此,本次將詳細敘述,從智慧型手機問世以來,對市場所造成的10大影響。   一、全球電子遊戲市場趨勢往手機傾倒 在智慧型手機推出時,正逢家用遊戲主機開發難產期,當時由於SONY的新型遊戲主機的開發設備非常的不人性化,導致各個廠商開發進度嚴重落後,當時智慧型遊戲主機開始流行,全球遊戲廠商開始試著對該新媒體試水溫,由於開發成本低廉、手機市占率高、再加上很少有人看好這片市場,在當時是一片藍海,而亞洲地區與歐美相較,亞洲大多數重工作和學業,通勤時間較長,也因此最常用手機打發時間,在天時地利人和之下,亞洲地區的廠商開始大賺特賺,後來亞洲地區廠商嚐到甜頭後,便有有大量廠商一窩蜂的進駐手機市場。   二、手機遊戲廠商的轉蛋機制以及破產問題 呈上文,當遊戲廠商數量過多後,便呈現供過於求的現象,逐漸的各家廠商開始賺不到錢,紛紛推出免費機制遊戲,但遊戲中的關鍵道具或卡片則必須付費,並且以抽選的方式發送,從此時開始,遊戲制度開始往博弈偏移,不少人為了抽中自己想要的東西,便開始拼命花錢轉蛋,就像賭博一樣。 此外,由於市場中廠商過多,有賺錢的永遠只有排名前十的廠商,其餘廠商若是以此為本業的話,長期下來便會面臨資金不足及破產的命運。在這邊值得一提的是,整個亞洲市場中,唯獨日本廠商非常的後知後覺,非得成為紅海以後才投入市場,造成這樣的狀況其原因有三,第一、日本公司的繁文縟節及會議制度導致開發延遲,第二、日本地區大多還是看電視新聞及報紙,因此導致資訊延遲,第三、廠商因社會文化而大量缺乏程式工程師、詳細了解電子及數位的相關從業人員或教師、因而技術力嚴重不足。   三、電子遊戲市場的生態變化 此後,整體遊戲市場變成歐美以電腦遊戲為主軸,亞洲以手機遊戲為大宗,但亞洲賺不了多少錢,反而家用遊戲主機的收益還比較多,從此狀況來看,除非運氣或實力真的非常好,否則很難從手機市場中獲得收益,還是老實點,開發電腦或家用主機遊戲比較好。或是開發博奕遊戲。   四、手機進步導致手機遊戲成本高漲 當年手機剛推出時,其中一個原因便是手機機能不高,開發成本非常低,然而科技日新月異,目前最新型的手機基本上已經可以跑當年掌上型遊戲主機最後一代的遊戲,也因此為了跟進手機的進步,遊戲開發技術也必需跟著拉高,如此一來成本便會拉高,若沒有一定程度的收益的話等同虧損,但優秀的手機遊戲公司卻又不斷地賺錢,這在市場中導致一個現象,市場中手機遊戲公司不斷的大量退出與加入。   五、受影響後的電子遊戲市場的現狀 由於上述結尾所敘述的狀況,導致手機遊戲公司大者恆大,新公司不容易翻身,而擁有大量資產的公司便會針對其他公司進行投資及介入,例如騰訊對動視暴雪插股,要求他們開發手機遊戲,也對epic game插股,在epic store中植入間諜程式等。 […]

從1950年以來VR遊戲開發的歷史

虛擬實境(英語:virtual reality,縮寫VR),簡稱虛擬技術,也稱虛擬環境,是利用電腦類比產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關於視覺等感官的類比,讓使用者感覺彷彿身歷其境,可以即時、沒有限制地觀察三維空間內的事物。 使用者進行位置移動時,電腦可以立即進行複雜的運算,將精確的三維世界影像傳回產生臨場感。該技術整合了電腦圖形、電腦仿真、人工智慧、感應、顯示及網路並列處理等技術的最新發展成果,是一種由電腦技術輔助生成的高技術類比系統。 以上資料取自維基百科,雖然有很多人認為VR遊戲是最近幾年才發展起來的技術,但實際上,VR其實已經行之有年,以下將一一介紹它的發展歷史: VR遊戲開發的歷史 1950年之前 虛擬實境的概念首先來自於斯坦利·G·溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum)的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡(Pygmalion’s Spectacles)》,那時該作品被認為探討虛擬實境的第一部科幻作品,簡短的故事中詳細地描述了包括嗅覺、觸覺和全像護目鏡為基礎的虛擬實境系統。 然而在該時的人們只是認為這只是一種幻想,當然嗅覺和觸覺這種系統至今仍尚未成熟,還處於開發階段,以遊戲《南方公園:菊部分裂》為例,該遊戲被認為是第一個支援嗅覺系統的遊戲,該系統Nosulus Rift是一個口罩型的穿戴裝置,當特定電子訊號傳輸至口罩中時,口罩便會從兩側的香料中調製特定味道的成分送往鼻部,然而該裝置老實說感覺有點多餘,若再加上VR系統的穿戴的話將不是很好的體驗。 1950年至1970年 伊凡·蘇澤蘭與學生Bob Sproull創造第一個虛擬現實及擴增實境頭戴式顯示器系統。這種頭戴式顯示器相當原始,也相當沉重,不得不被懸掛在天花板上。該裝置被稱為達摩克利斯之劍。 1970年至1990年 Atari公司在1982年成立虛擬現實研究實驗室,但是兩年後關閉。然而湯姆·齊默爾曼,斯科特·費舍爾,賈瑞恩·拉尼爾仍持續對虛擬現實相關技術的研究和開發。 到了80年代,賈瑞恩·拉尼爾(Jaron Lanier)使「虛擬現實」廣為人知。拉尼爾於1985年創辦VPL Research研究幾種虛擬現實裝置,如資料手套、眼睛電話、音量控制。 […]

當遊戲開發背景音樂選擇錯誤會發生什麼事?

遊戲歷史 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。 人們一直在玩遊戲來進行娛樂,健康,娛樂和挑戰。這些遊戲主要有兩種類型。 第一種類型的遊戲,其中玩家需要進行跑步,游泳等工作,而另一種類型的類型主要是為大腦工作,例如下棋,玩紙牌等。 要玩遊戲,至少需要一個競爭對手。然而後來,隨著技術的不斷發展,技術人員能夠創造出新的遊戲世界。它們是現代遊戲,通常稱為視頻遊戲和網絡遊戲,人們在閒暇時會把它們當作一種娛樂。 如今,競爭對手實際上必須玩的古老遊戲被稱為體育運動,而後來的技術發明被稱為“遊戲”,因為它比最初的遊戲具有更多的娛樂性和娛樂性。 遊戲不像運動那樣需要競爭對手。並且可以選擇對手的難度等級。通過選擇多人遊戲區域,與對手玩家一起玩遊戲也很方便。 因此,玩遊戲非常方便,因為它提供的娛樂性超過運動性。而且,在娛樂方面,遊戲比電影要好。在電影中,觀察者無權更改腳本以及角色的行為。 但是在遊戲中,角色必鬚根據玩家來決定。因此,它們提供的娛樂性超過電影。 遊戲的演變 遊戲不僅可以給玩家提供不同難度和順序的劇情及內容,而且還可以通過視覺和聽覺提供真實的體驗。隨著圖形的改進越來越多,音樂質量也隨之提高。 如今,人們可以發明3D動畫以及實際的音質,從而為玩家帶來真正的娛樂體驗。 在遊戲的音頻部分,音樂起著重要作用,因為它可以賦予玩家不同類型的節奏和感覺。因此,遊戲開發人員在選擇音樂類型時要格外小心。 音樂在遊戲中的有效使用可能意味著在關卡結束時令人難忘的場景潮爆聲或使遊戲玩家想要更多的情緒高潮之間的區別。 實際上,音樂在遊戲中的使用與電影界中的音樂使用非常相似,並且人們越來越認識到遊戲音軌的重要性以及使它們發揮作用的才能。 音樂是一種可以控制情緒並確定所講述故事情調的工具。在電影中,許多影迷將配樂視為場景設定的基礎。在遊戲開發行業中也是如此。因此,對於遊戲開發者而言,在遊戲開發中選擇合適的音樂非常重要。 音樂在遊戲開發中的重要性 與電影相比,遊戲的本質提供了更身臨其境的體驗,因為玩家是在控制角色的行為而不是觀看角色的發生。但是,在某些遊戲中,玩家可以關閉聲音進行遊戲。因此,對於遊戲開發人員而言,創建配樂可以營造一種真正吸引玩家的氛圍對他來說至關重要。 這就是為什麼GameFactory的人才開發人員會全神貫注地製作音樂,從而為遊戲玩家帶來令人興奮和愉悅的遊戲體驗。 音樂在視頻遊戲的沉浸式質量中起著重要作用。遊戲的背景音樂旨在將可用性與虛擬遊戲世界中的存在感和沈浸感相結合。整體音景通過將游戲世界視為實際空間而產生幻覺,從而增強了遊戲的臨場感或沉浸感。 […]

正在繪製遊戲美術概念畫

10個雇傭優秀的遊戲開發者的渠道

遊戲開發是一門困難的工作,一款優秀的遊戲必須動用到大量專業人手,當遊戲開發者的技術不夠專業時,那便會拖累其他同事或部門人員,所以尋找到優秀的遊戲開發者就成了一個非常重要的課題,然而,一般的管道很難找到優秀的遊戲開發者,大多數優秀的人才都有自己的人脈來介紹工作,因此,有效的管道少之又少,這次介紹的是能夠成功找到優秀開發者的渠道,甚至是如何來找的方法。 如何有效率地找到遊戲開發者 1.104人力銀行 104人力銀行仍舊是全台灣最大的人力資源仲介,然而,若使用一般的刊登方式,是無法有效找到需要的人才,在104搜尋有兩種方法,一種是直接在後台找人才,這種的一般對方都不會回應,另一種是委託104專員,進行人才搜索,他會介紹最合適的人給你。 2.遊戲夢工坊 遊戲夢工坊是相當優秀的遊戲外包公司,實力上相當堅強,成本低廉,若你需要找優秀的人才的話,他們一定會提供你一位CP值相當高的人物。 3.PTT 雖然PTT帳戶目前關閉註冊,然而以目前來說PTT仍舊高手雲集,只要在上頭刊登徵才資訊,一定會有人前來詢問,但是仍有缺點,若公司做了什麼見不得人的事,通通都會被挖出來放大檢視。 4.國際電玩展 國際電玩展之中會有很多大型企業展示他們的遊戲,若是一般時間可能只會有一般客人,但在一般來說,這類展覽通常會有只開放廠商入場的時段,這時若廠商趁機徵才,有很大機會可以找到優秀的人才。 5.工程師論壇 工程師論壇通常是工程師討論代碼的聚集地,這邊只限定於尋找程式開發類的遊戲開發者,若在上面公開徵才,相信能很快找到需要的工程師。 6.外包網 這個手法相對複雜一些,你必須先在外包網放出發包資訊,這時個人工作室或是公司的人便會前來承包案子,這時你可以按照對方實力找出需要的人,不需要經過面試或作品審核。 7.遊戲作品的工作人員列表 許多電影、遊戲、動畫等多媒體作品都有工作人員列表,這種列表通常是為了展示這作品是由誰製作的行為,同時也是一種實力的自我宣示,因此,當你看見一個優秀的作品,不彷去看一下工作人員列表,說不定可以找到你所需要的人。 8.互相介紹 根據美國人際關係學者統計,全球中若是有毫無關係的人想要見到比爾蓋茲,平均只要經過10個人的連續介紹,就可以見到當事人,雖然人才有自己的人脈,但我們可以經過介紹再介紹,尋找到我們需要的人才,至少比見到比爾蓋茲簡單多了。 9.REDDIT REDDIT號稱美國版本PTT,裡頭人數眾多,各種人才都有,你只需要用英文登高一呼,馬上各路好手立刻集結。 […]

各種遊戲設計的來源

成功開發獨立遊戲的10大新興公司

現在遊戲正逐漸走向M型化,不是動軋數億可媲美好萊屋的大資本製作,就是品質沒那麼好的小成本遊戲,在這種情形下,就是有一群人用小成本的獨立遊戲走出自己的一片天。 獨立遊戲指電子遊戲開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費;相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。 遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低、受大眾歡迎的遊戲;只要開發出一款成功的作品,接下來就會延續這品牌繼續推出資料片、擴展包等。 獨立遊戲有些類似於同人遊戲,不過兩者的區別類似於文化差異:同人遊戲不斷尋找和已經存在事物特別是流行文化的共同點加以少量修改創作,獨立遊戲往往是以嶄新觀點和圖像推出的創新作品。 以下介紹幾個成功的獨立遊戲公司: 1.赤燭遊戲 赤燭遊戲,為台灣獨立遊戲開發團隊,於2015年公司正式成立後正式研發作品《返校》,推出後大受歡迎。 第二部作品《還願》於2019年2月19日在Steam上架,但不久後因遊戲中含有政治內容,在中國大陸引發爭議。 2.CD Projekt CD Projekt是一家總部位於波蘭華沙的電子遊戲開發商,以巫師系列遊戲以及數字分銷服務GOG.com聞名。 公司最初致力於西方遊戲的波蘭本地化翻譯工作,他們與Interplay娛樂合作發行了兩款柏德之門系列遊戲。 當CD Projekt開發《柏德之門:暗黑同盟》的PC版時,Interplay遇到了財政困難,導致本作取消。 公司決定重新使用這些程式碼開發自己的遊戲,也就是後來改編自安傑·薩普科夫斯基小說的《巫師》。 《巫師》發行後,CD Projekt開始開發主機遊戲《巫師:白狼》。然而一些開發問題和成本的上升幾乎讓公司瀕臨破產。 但之後由於遊戲口碑良好,反而遊戲開始賺錢,但是CD Projekt後來投入全公司資金開發了《巫師 […]

揭秘遊戲美術外包

談及遊戲美術外包,都認為華人的遊戲美術外包更似流水線工廠。當你發現他們在做大時也是不超過20人的隊伍,並且有多餘的活,而且美術還過得去,才會意識到,華人的遊戲美術還是需要受到更多的關心。 當被問及為何會走上美術外包這條道路的時候,行業的業內人員也沒想到最後會商業化。就只是喜歡畫畫才會加入這個行業。 與幾個合作夥伴兼職美術外包,在興趣與利潤的影響下,創辦了公司並走上了這條外包之路。 遊戲美術質量決定生死 價格差異也很大 在美術外包這個行業里,品質高價格自然也高。以台灣公司為例,一張簡單的美術圖最少要新台幣7000元起跳,根據精緻度不同,到2萬元一張的情形大有人在,美術外包公司的通常是按照公司規模大小來承接業務量,當然如果整包量過大的時候,他們會選擇分包出去。 這也造成了一手包價格,二手包價格。 遊戲美術外包公司的價格 MMO+卡牌RPG重度遊戲與三消休閒遊戲,報價一定是不一樣的。美術外包上的價格相差10倍以上。 現在很多手游公司只設置了1-2位主美術,其餘業務的外包。美術外包公司的價格,通常是按張計算,但在內部溝通了解成本的時候,更多的話採用按天計算。 台灣美術爆發優勢 在一些日本、韓國代理的遊戲,他們要做日系或者韓系會有視覺要求。與台灣的公司合作,在語言共同方面非常便捷,如果找日本或者韓國的外包公司,語言溝通成本會很高,此外,台灣對日韓遊戲相當熟悉。所以坐起來也相當得心應手。 遊戲美術外包低成本的關鍵 若要遊戲美術外包低成本,除非在一些低匯率的國家找到美術強大的設計師外沒有其他方法,但是在這種國家難並不容易找到,而我們擁有這些資源,可以協助您以低價完成您需要的工作, 如果有需要的話歡迎與我們聯絡。 聯繫我們