如何將遊戲研發發揮到極致,從艾爾登法環借鑑低成本的研發方式

最近幾周日本發售的艾爾登法環榮登成為最受歡迎遊戲,相信有很多人認為這款遊戲是耗資數千萬美元的AAA級遊戲,然而實際上該遊戲不僅遊戲研發經費沒那麼多,甚至遊戲公司FromSoftware還是一間才10多人的遊戲研發團隊,其實原因就是預算與規劃罷了,大眾用AAA級的預算和百人規模來看這遊戲,但是FromSoftware做不到那樣的規模,更別提這間公司一開始還是研發商用軟體起家,中間經歷經濟蕭條才經由Sony提拔轉型成遊戲公司,艾爾登法環這款遊戲研發經費很有可能只有Ubisoft的刺客教條的五分之一,但實際上開放遊戲的規模卻已經成功超越EA和UBI,若已經破關的人可以看看製作人員名單,負責規劃遊戲的也才那些人,根據這個資料,一個人最少需要負責三個BOSS加上數十個敵人的製作,成本可想而知非常低,也無怪乎這間公司一直在製作這種高難度硬核遊戲,因為對這種公司來說可以說是暴利。 在遊戲研發面FromSoftware除了壓低成本以外還有哪些規劃,由於外部人士無法進入窺知一二,只能從現有體制及遊戲資訊來確認他們到底做了些什麼。 硬核遊戲研發的重點 低成本 從FromSoftware公司體制可以看出,人數非常的少,若該遊戲其中一個環節錯了,那就會變得非常燒錢,很有可能整個商品價格就會大幅上升,同時也會影響到銷售量和發售日,那他們是怎麼完成這件事的?其實很簡單,就是多遊戲多線程規劃,這款遊戲很有可能是在前作影狼或惡魔靈魂開發時就同時研發了,在製作內容時將多款遊戲相同內容放上開發線程,這樣就不容易因為內容不同而出錯,降低研發出錯率。 在研發時間方面也一定做過嚴格時程規劃,很有可能和最終幻想14一樣,在多少時間內要把多少敵人製作出來,地圖完成度要到哪邊,管理的非常嚴格,但也因為如此很有可能沒什麼時間潤化遊戲,讓遊戲更親近人一點,這也就是為什麼連設定個種技能都如此難搞。 戰略性的頭腦 在有限的資金下基本上很難兼顧畫質與遊戲性,但若想做到遊戲能夠賺錢就不得不想辦法解決這個問題,那就必須從根本問題下手,那便是將敵人難度上升並巧妙的配置在各個意想不到的位置,由於這款遊戲標榜硬核高難度,所以不會有人對此有所怨言,也因此可以隨意的在各個地點配置敵人。 借助外包 這次艾爾登法環的劇本是由冰與火之歌的作者喬治·R·R·馬丁所負責,很有可能是以外包形式進行製作,幾年前FromSoftware的製作人宮崎英高和開發團隊成員邀請他為全新遊戲作品創作故事背景和歷史,儘管當時自己對於遊戲並不是很感興趣,遊戲也不是他的愛好之一,但是這樣難得的合作機會實在讓他難以拒絕。 可以得知,該遊戲的角色設定及世界觀開發工作等早在數年前便已經由外包開發完成,那便代表這遊戲的研發期間非常長。 沉澱期 在遊戲企劃完成後,進行配音作業以前,有相當長的時間在處理各種敵人、地圖等,若遊戲是經由遊戲引擎開發,那麼要組裝起來可以說是非常簡單,而艾爾登法環這款遊戲估計是將劇情和配音擺在最後,先將所有零件先製作起來,在這段期間若製作人有其他想法,則可以先趁這段時間先進行修改,讓整體遊戲性更加完善。 團結性 眾所周知,日本公司向來非常團結,很少會有辦公室政治等情形發生,其主要原因在於,日本人天性使然及追求一致性所導致,在遊戲研發期間各個部門各司其職且嚴禁內鬥,讓公司能夠穩定發展,也因此很少會有意料之外的事發生,但缺點是棒打出頭鳥,大家進度齊頭並進,若有人較有效率就會被盯上,此外一旦系統有缺點也很少人會提出,通常必須經由外部人士提點才會進行修正。 結論 不是只有高成本才能開發出好遊戲,好遊戲只需要幾個好點子,再加上有創意的開發團隊,低成本有低成本的玩法,高成本可以製作出更加吸引人的遊戲環境,若有新製作的話,其實根本不需要花到AAA的成本,就可以製作出受歡迎的優秀作品。 題外話 最近Twitter上出現各間遊戲公司的工作人員抱怨艾爾登法環分數為何那麼高,其中參與談論的公司有Guerrilla Games、ubisoft、EA等,但若他們發現這款遊戲不但成績高,成本還比他們低不知道多少倍時,不知道他們會擺出什麼樣的表情,或許他們真的該反省為何花多數倍的錢,遊戲性卻遠不如一款只有十多人的研發團隊所製作出的遊戲。

Game development outsourcing

10大電子遊戲依賴的宣傳管道

從電子遊戲問世以來,就和其他商品一樣需要大量宣傳,尤其是這種多媒體娛樂產品,若不宣傳就沒有營利的機會,甚至連留下印象的機會都沒有,在早年電腦剛發展時,比爾蓋茲本人就靠著盜版搶占大量市佔率,最後獲得營利機會,也因為如此,電子遊戲的宣傳管道非常重要,以下列出電子遊戲的10個常見的宣傳管道。 1.KOL行銷 在社群媒體大行其道的現在,尋找社群領袖(KOL)來協助進行商品宣傳是絕對不可或缺的事,而電子遊戲通常會尋找遊戲直播主、遊戲評論家、虛擬Youtuber等來協助宣傳,前面兩者大多數人都聽說過,虛擬Youtuber可能就需要講解一下,虛擬Youtuber又稱VTuber,是利用虛擬人物作為主要形象的的直播主,他們通常會有一個背景設定,在高科技發展的現代社會,利用攝影機來操控虛擬人物已經不是甚麼困難的事了,而VTuber就是這種產物,知名的有絆愛、兔田佩克拉等,大多都是日本直播主,台灣有虎妮、小空、亞璃、翔一等人物在活躍。 尤其以目前狀況來說,Youtuber行銷是絕對大宗,由於網路發達再加上高科技,因此大多數人都直接偏好會動的事物,也因此自媒體大行其道,現在只要上街,凡是便利商店中、公車中、電車中、甚至在路邊都有人在看手機,手機內容不外乎遊戲、影片、聊天、視訊等項目,其中最容易做行銷的便是影片,從設計學上來看,對人類有影響的資訊從弱至牆分別是文字、圖片、影片、有聲影片,由此可見影片部分是多麼重要。 2.社群討論 在各大社群媒體中最容易為人所接受的便是討論區,香港有高登,台灣有巴哈姆特、PTT等討論區,在討論區中進行宣傳和行銷,效果通常會比直接丟廣告來的有效,風向帶的順利的話,還有機會引發風潮。 然而以現在社會風向來說,以文字為主的討論區大多都是速食文化的流行地,大多數的人都是看過一眼以後就忘記了,與影片等KOL行銷類型相比,效果可是天差地遠,大多數時候都是必須有一道熱門話題來起頭,另討論區中其他人感到有興趣,他們才會留言增加熱度,若是要流程化的話:PO文、感興趣、閱讀、感到有趣、寫回文、第二位進來看、重複,如此循環,以PTT最近的事情來說,一位誕生於PTT的VTuber,他的造型、名字都是由PTT中的群眾建議而設計出來的,再加上本身又是長期逛PTT的一個人物,也因此共鳴性高,關注度也高,因而成為PTT中的熱門人物。再經由該人物於討論區發言,那便會有高關注度、回文的機率也高,因而變成良性循環。 3.現場發布會 若是自立進行行銷宣傳的話,現場發佈會才是最震撼人心的一個選項,經由各種多媒體宣傳告知,將有興趣的客眾吸引至會場,並利用預先準備好的大爆料或是震撼人心的大禮來抓住客群的心,讓他們願意遊玩電子遊戲。 各個國家的遊戲公司皆會使用這方法來增加關注度,由於現場發布會的成功率非常高,百試不爽,也因此所有遊戲公司基本上都不會放過這種宣傳機會,例如德國科隆電玩展、美國E3展、日本TGS等展覽,每次只要開展皆水洩不通,其實關於這一點,必須追朔到人類的基本行為,在沒有多媒體的時代,傳播資訊只有三種方法:口述、文書、現場宣傳,再加上現場絕對能夠看見商品,摸的到、看的到、甚至能夠現場試用,詐欺機率較低,所以久而久之,這種行為便被刻在人類的基因之中,與網路不同,只要你現場能夠設攤,便有成交的高機率。 4.廣告 這個項目在電子遊戲宣傳管道中其實很一般,基本上就是在網路及現實中投放廣告,而投放廣告也是要有技巧的,像是現實中廣告必須架設在玩家必經路線上,而謝這路線通常伴隨其他要素,很快就能察覺,像是日本秋葉原就是動漫畫、遊戲、電腦墊子設備的街道,之所以這些街道會呈現這樣的狀態,原因就在於這些要素它們其實某些元素是互相關聯,所以很快就能找出來,接下來便是尋找合適的位置刊登廣告等,這些就較為專業,所以就先不提了。 另一種廣告是網路廣告,廣路廣告可以根據需求訂製受眾類型、客群等來進行選擇,但缺點是這種廣告必須有大量的資料庫來支撐,否則就單單只是無頭蒼蠅,現在較大間的廣告商大多加入AI系統來進行輔助,你時間頭放得越久,願意購買的客戶就越多,但要花的錢和街頭廣告相比,基本上投資報酬率還比街頭廣告來的低。 5.口耳相傳 這其實是最沒效率的方法,然而成功了的話,就會變成最有效的方式之一,原因在於這些宣傳資料都是經由玩家最信任的親朋好友口中說出,也因此深層心理中的警戒幅度大幅降低,接納度也會變得更高,這時只要用心把遊戲做好,銷售量自然就會自己起來。 6.直接通路舖貨上架 這是最直接的手法,但也是最愚蠢的方式,由於直接鋪貨沒有經過行銷宣傳,所以當玩家看見架上的商品只會好奇而不知其中樂趣或遊戲重點,潛意識中的保險觀念會導致銷售量下滑,並且初期也會因為玩家的主觀意識導致遊玩後的觀感偏差讓其他玩家望之卻步,結果便是初期的銷量非常的差,甚至會有叫好不叫座的狀況出現。 而有些店家一開始未做宣傳,到後來生意大漲便是這種緣故,此外,還有一個原因,那便是商家信譽,千百年以來,人類從商最重一個信字,若該商人做事沒有信用、出爾反爾、那便會沒有人買他的公司,更甚者還會被推翻等,因此,只要用得恰到好處,那絕對會是一的好宣傳。 7.電視雜誌宣傳 這在早年手機網路尚未發達普遍時,可以說是非常有效的一個手法,當智慧型手機普及之後,電視和雜誌便可電子遊戲的宣傳管道列表中刪除了,原因在於大家幾乎都不看報章雜誌,同時也不想看電視了,現在手機人手一機,自己想看什麼會自己去找來看,所以這個通路也開始不管用了。 […]

2020年日本十大知名遊戲外包廠商詳細評鑑

2020年日本十大知名度遊戲外包廠商 1. Silicon Studio Corporation Silicon Studio的總部位於日本東京,除了搜索引擎如Xenko,Mizuchi和Orochi外,還根據客戶要求開發遊戲。此外Silicon Studios還開發了YEBIS,這是一個專為3D電腦遊戲設計的視覺庫。 Silicon Studio將使您的幻想變成現實,他們擁有實現它所需的一切。他們的尖端工作室分為四個部分,以確保有效率的創建遊戲相關資料,開發遊戲並將其發佈到遊戲娛樂圈中。 2. Aris Inc. Aris根據客戶的需求提供軟體開發服務,包括開發移動應用程式,網站,軟體測試和平面設計。客戶的各種需求使公司獲得了廣泛的專業知識和經驗。這是由一群才華橫溢的員工組成的,他們以最精確的執行度完成客戶要求。 3. Wizcorp Wizcorp成立於11年前,是日本頂級的遊戲外包公司之一。該公司一直是移動和網絡遊戲領域的先鋒。通過多年的經驗,他們已經與Defold,Unreal和Playcanvas等進行了各種技術交流。 為了確保有效的遊戲外包,Wizcorp與IP和全球發行商合作,共同開發具有生動內容支持和可擴展後端的高質量遊戲。Wizcorp為客戶提供包括社區管理和伺服器操作在內的眾多服務。該公司將確保您的遊戲流暢運行。 Wizcorp已為20多個客戶開發了30多種遊戲,其中包括LINE,Square Enix和GREE等知名遊戲公司。它開發了許多類型的遊戲,並已開放並準備迎接新的挑戰。該公司累計擁有超過600萬註冊用戶,因此對其設計和運行質量體系的能力充滿信心。 […]

2020年十大遊戲設計公司排名預測

全球有數百萬人遊玩電子遊戲。因此,該行業每年都在變化。每年總會有新的控制台發布。由於需求在增長,因此從這個遊戲開發行業中獲得巨大利潤就不足為奇了。像是微軟的最後一戰系列、CAPCOM的魔物獵人系列、育碧的刺客教條系列或是小島秀夫的作品等遊戲設計公司或工作室持續賺取數百萬美元。 但是,這個行業並不容易。玩家最終會厭倦舊的遊戲,遊戲不管是內容還是機能終究需要升級。因此,對於這些遊戲設計公司而言,關閉項目或長時間停滯終究是不可行的。遊戲設計是一個充滿競爭的世界,只有最優秀的人才才能擊敗競爭對手並留在市場中。以下是十大電子遊戲設計公司。 國際間知名的遊戲設計公司 1.任天堂 在電腦普及化之前,這家電子遊戲設計公司就已經從事遊戲等娛樂業務。他們以日本傳統紙牌起家。他們後來在1979年加入了主機遊戲行業。任天堂首先從在日本發行的Odyssey主機開始第一項業務。然後在1981年晚些時候,他們發布了他們的第一個遊戲大金剛。 任天堂位於日本,以其遊戲機和遊戲設備而不是遊戲而聞名。除了《大金剛》,該開發商還設計了其他遊戲,例如漆彈大作戰,超級瑪利歐和神奇寶貝等膾炙人口的遊戲作品。 2. Gung Ho online 它是那些在在線遊戲中發了大財的虛幻引擎開發公司之一。儘管它最初是作為線上拍賣網站的開發者,但今天它已經開發了許多遊戲玩家喜歡的墊子遊戲。 龍族拼圖是一款相當受歡迎的遊戲,佔該公司收入的相當大的部分。它是第二高收入的手機遊戲。 GungHo Online不僅發布,而且還分發面向手機,遊戲機和平板電腦的面向網路的遊戲。 3.Valve 它的總部位於華盛頓州貝爾維尤,是一家非常電子遊戲設計公司,同時也是一家發行商。 Valve開發了Steam,這是非常著名的電子遊戲銷售平台。除了《 Left 4 Dead》之外,這個統一的開發者外包商還開發了其他遊戲,包括《傳送門》,《失敗之日》,《半條命》等。 […]