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為何魔獸世界會沒落?論遊戲機制於整體遊戲的重要性

有在關注遊戲業界的新聞的人都知道,SQUARE ENIX的最終幻想14在2021年9月活躍玩家數量正式超越動視暴雪的魔獸世界,而在這之中有不少的魔獸世界老玩家直接遷移至最終幻想14,由於是同年代出品的遊戲,就遊戲介面、畫質等基本上不相上下,遊玩方式來說,最終幻想14是直接複製至魔獸世界的,更別提製作人還是個老玩家,而美術風格來說魔獸世界較為狂野,最終幻想14較為精緻,顯然並不是美術風格問題,那問題在哪? 左右遊戲機制及市場的產品核心關鍵 1.遊戲機制 很顯然的,魔獸世界的遊戲機制出了一個很大的問題,那問題出在哪邊呢,基本上從製作人更換後,將使用者稱呼為玩家變成消費者就可以洞察到一點,基本上目前的魔獸世界製作組沒把使用者當成玩家來看待,而是當作一個購買他們產品的消費者,從這觀點就可略知一二,若從玩家觀點出發,他們要的是娛樂,一個愉快的體驗,就像到迪士尼遊樂園去玩那樣,拼命招待,盡興而歸,但若是消費者呢?以一個外國遊客專用的觀光地為例,每樣餐點、休息處等都異常昂貴,沒有一個地方是平價銷售的,基本上當成有錢人來進行消費。基於這概念底下的機制當然也就出了問題。 在魔獸世界早年,製作組開發遊戲是為了有趣而開發,若遊戲他們感受不到趣味,那他們就會放棄開發,基本上是和玩家是相同心理,對玩家來說,那時候的魔獸世界就是一座遊樂園,而現在為了想辦法留住消費者,開始開發各種季裝、每日任務、調高取得裝備的上限、一個完整的遊戲內容切分成數段分季推出等,一再的考驗玩家耐性,讓玩家有種下班以後玩遊戲感覺還是像在上班一樣的感受,理所當然遊戲體驗當然不會好。 那最終幻想14這邊呢?在初期因為公司自身的自大,導致遊戲沒有人願意玩,後來將整個遊戲刪除重構,痛定思痛,吸收了其他遊戲的優點,並將其融會貫通,以玩家為中心思考遊戲機制,雖然因為初期的錯誤政策導致整個遊戲歷程舉步維艱,但至少這條道路是正確的,最後時機一到成功超越魔獸世界。 2.遊戲介面 以遊戲介面來說,最終幻想14顯然是比不上魔獸世界,由於日式公司思路導致思考僵化,所製作出來的介面可以說是非常反人性,就算是要習慣這個介面也是需要花上一段時間,而製作人所想出的解決辦法便是可自由調整介面,讓介面按照每個玩家自己的習慣自行調整,然而這點還是無法在根本上解決問題,原因是機能實在太多,最終只能全部做成選單塞進系統條中,最後變成像是程式的功能條那樣一整列,連個圖示都沒有,玩家只能一項一項進去慢慢找。 魔獸世界早年的介面沿用至今,在很初期時便針對這一點進行優化,讓整個介面變得非常乾淨簡潔,在此同時為了避免技能圖示塞不進畫面中,許多機能直接設定為被動技能,當然你打出某項技能時,相關聯的技能也會連帶噴出,如此一來便能省下大量的戰鬥空間ˋ。 3.劇情 這部分基本上大家都了解,動視暴雪的編劇一換再換,故事雖銜接之前的編劇,但編劇們之間心中都有芥蒂,甚至有小孩子脾氣,而這些事一再反映到了遊戲劇情上頭,再加上劇情幾乎都是臨時製作,導致整體故事破碎不堪,最後以否認某段故事作結,這樣的狀況下幾乎無法生成優良的劇本。 SQUARE ENIX這邊製作網路遊戲的概念仍舊承襲自單機遊戲,也就是劇情必須有一體性,不能說做到哪就說到哪,這樣會導致故事發生衝突及破碎,而日本的作法是將整個故事架構從頭到尾全部製作完成,若有需要合作或插入新故事,再來微調修改就行,這樣其實並不會影響到故事內容,讓整體故事有著高度的一體性。 4.遊戲風氣 基本上這個和民族風氣有著很大的問題,歐美國家說話直來直往容易起衝突,當遊戲整體機制完整時,本身並不會產生太過嚴重的衝突,但後期遊戲機制不全,導致玩家火氣上升衝突不斷,造成很不愉快的遊戲體驗。 而最終幻想14這邊,由於日本民風普遍注重禮儀(其實注重禮儀到很超過),所以遊戲內風氣普遍舒適,各個玩家聚集地不會有公然聊天的人士,自動組隊進出副本也會主動打招呼說謝謝等,就算失敗重來也不會產生謾罵,反而繼續互相支援攻略副本,但每個玩家都是人,說對他人不滿當然會有,但不會表現在行為上,為了維持遊戲內的風氣,每個人都會很自動的做出這些行為。 5.遊戲規劃日程 每一款網路遊戲為了長久維持營運,為了避免玩家疲乏或感到無趣,經常會訂出一個追加機能日程表,通常是新挑戰、新敵人、新地城或新劇情等,至於最近幾年常見的服裝、外觀、轉蛋反而不在規畫內,通常屬於某一季度的附屬品。魔獸世界早期每一季度的規劃就像是一套新遊戲的整合包,幾乎有一般網路遊戲4到5季的分量,將所有想加入的東西整合在一起在某日推出,而這項內容通常可以玩非常久,幾乎一整年都玩不完,而後期為了賺錢,將單一季遊戲內容拆分成數季,每次都只有一點點遊玩項目,再加上如同上班般的每日任務機制,並且為了延續劇情而刻意硬是要追加的故事,再加上編劇之間的新仇舊恨影響到故事劇情等,導致目前的魔獸世界變得相當不耐玩。 最終幻想14方面劇情就是當成單機遊戲般操作,將故事做到高潮迭起,並且在副本加入各種樂曲,強化boss戰體驗,除了故事以外的部分就像是個遊樂園,仔細傾聽玩家的需求並細心對系統進行調整及強化,每一次的更新就優化一次,並且平衡性處理法和魔獸世界不同,是採用強化弱勢職業的做法,如此一來便沒有任何人會有怨言,就算是下副本或PVP也會更輕鬆,然而為了走到目前的盛況最少也花上十多年的時間,一開始甚至還個是沒人要玩的遊戲,若一開始就走這個方向的話,也不用浪費這麼多時間在上面。 6.與玩家的互動 早年暴雪還是一間獨立公司且原老闆還在職的時候,他們是採用討論區與玩家互動,然而本身並不會去自己體驗自己做的遊戲,而遊戲平衡也是採取砍職業強度的方式進行。 […]

8個在全球歷史上留名的3D遊戲技術

從3D開始發展至今已經經過20多個年頭,從簡單的4面體演算演化成現今的一個物品有數十萬面的進程,雖然不到30年,但這種等比級數的進步已經讓人驚嘆不已,從有人類開始進展到現在有數千年歷史,從農耕時代進步到封建時代就花了三千多年,然而從第一次工業革命到目前為止的高科技社會卻只有短短的300年,這種進步速度讓人感到異常。那麼到底是哪些人事物讓3D或3D遊戲的進程變得這麼快的呢?主要有以下幾點: 1.毀滅戰士 在非常早年,3D這個概念還沒成形時,就有兩個人利用2維介面製作出了一以假3D以假亂真的遊戲,那就是毀滅戰士,在當年電腦還是工作用機械的概念時代,沒有人會把三維概念導入電腦中,也因此這兩個人以非常創新的態度開創了這個3D局面。 2.星戰火狐 在毀滅戰士推出好些年後,日本任天堂同時也推出了紅白機、Game boy等遊戲專用機,當時這兩個人拿到了game boy時便針對其中的晶片進行改造,修改成能夠運行3D的狀態,當時這件事被日本任天堂得知,秘密邀請他們來到任天堂總部工作,協助開發最新一代的遊戲機,並將此項目列為最高度機密,之後推出超級任天堂時,同時也推出了3D新作星戰火狐,這時候世界上第一款3D作品才正式問世。 3.皮克斯動畫 從這時候開始,3D的技術開始有了大幅度的飛躍性成長,正當該年代的年輕人還在玩PS1的的多邊形人遊戲時,蘋果創辦人賈伯斯脫離蘋果公司重新再創業,建立起了皮克斯動畫,一開始的原因是蘋果公司被其他公司買走,賈伯斯不願受限所以直接脫離了原來的公司,當年美國的皮克斯動畫在賈伯斯的指揮下開始嘗試起第一部3D動畫,這也是3D技術工業化的首度嘗試,當年的技術還卡在恐怖谷效應下,所謂的恐怖谷效應就是在非人面孔與真人面孔之間,非常接近認真人面孔,但卻有些非人面孔的要素存在,人類因為生理上的防衛機制會對這種東西感到恐懼與警戒,最經典的例子便是小丑、嬰兒娃娃玩具、釣線木偶等東西,但皮克斯卻非常大膽的使用3D動畫來做電影,也因此產出了經典作品玩具總動員,經過這一操作,各家動畫商與異業廠商紛紛導入3D機制。 4.阿凡達 阿凡達是電影方面的一個3D里程碑,在阿凡達之前3D動畫都是不上不下,要不然就是實景混合3D合成,並不存在一個完全的優秀3D的作品,而阿凡達的出現證明當年技術開始可以實現以純3D製作優秀的電影,雖然在這部作品錢已經有諸如最終幻想等作品進行嘗試,然而因為故事劇情而不討喜,雖然在當年也算是一部還不錯的映象作品,但卻因為劇情緣故而被拖垮,這種高品質3D作品幾乎每次都失敗在劇情上。 5.HALO HALO是由微軟底下Bungie所開發的遊戲,在當年是以最新式3d技術所打造出來的史詩遊戲,以遊戲為主體,橫跨小說、漫畫、動畫、電影、影集,直接將3D技術的概念拓展開來,讓3D為人所知曉,同時也是一個3D遊戲的里程碑。 6.即時光線追蹤 為什麼將這門技術獨立編列出來呢?主要原因是該技術在3D市場中太過重要,由於原本的光線追蹤都是由電影業所使用,當電影業需要製作一部電影時,會需要一間伺服器農場替電影做各種渲染,而光線追蹤又是其中最不容易處理的東西,每一禎都需要重新計算過投射方向及反光,非常不容易,也因此當即時光線追蹤推出時,代表3D這們技術又往前推進了一大步,以往我們看見的光線都是固定位置的動畫或是圖樣,用錯視隱瞞技術不足的狀況。 7.漫威復仇者聯盟 漫威系列電影可以說是從古早以前便一直嘗試3D電影作品,不過說是嘗試,倒不如說只有混合3D特效才有辦法做出漫威公司心中的作品,從過去每出一片就虧一次的狀態,到逐步掌握觀眾心理,最後從鋼鐵人第一集開始逐步爬升,最後所有作品集大成,一舉超越影史最高票房阿凡達,在這段期間獨特的3D技術不斷的開發出來,讓商業3D更加逼真好用,那為什麼只選擇漫威電影呢?原因是漫威以外的電影作品在該期間幾乎都是屬於實地拍攝類型,直到漫威打下了電影天下,才讓整個好來屋綠幕背景化,搞得每個電影都是合成特效。 8.NVDIA NVDIA是一間顯示卡廠商,他在早年與另一間晶片商AMD一同脫穎而出,成為全球兩大顯示卡商之一,雖然近年因為材料不足加上虛擬貨幣挖礦流行,不足以作出足量顯示卡發配給全球玩家,但實際歸根究柢,原因還是在虛擬貨幣身上,虛擬礦商貪婪的嘴臉令人咱舌,只要是顯示卡一律收刮,就連筆電也不放過,導致全球市場大缺貨,正常營運的以3D為主的工作室都連一張顯示卡都收不到,甚至還跑去跟NVDIA總公司討,讓NVDIA非常頭痛。 基本上9成與3D相關技術都是由這間公司所開發,另外一成是AMD所開發,也因此該公司在市場上有舉足輕重的地位。

歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

7大日本脫離原公司後自立門戶的遊戲製作人

在現代的人生職涯中,一輩子總逃脫不了更換一定程度的工作,有些人終其一生都是在不同職場中渡過,也有人一生只換過兩到三間公司,然而,一輩子只為一間公司服務的員工也不復存在,過去日本引以為傲的終生雇員制也在時代的更曳下而消失在歷史的洪流中,本次要介紹的是在原公司便赫赫有名,之後離開公司自行開設工作室而成功嶄露頭角的那些名製作人。 1. 小島秀夫工作室 小島秀夫是原KONAMI的CEO,之後遭受公司打壓便離開公司自立門戶,但原公司仍舊對他窮追猛打,使他無法銀行貸款、無法租賃辦公室、無法替工作室員工申請勞健保等,在這種環境之下,小島秀夫利用粉絲們所提供的資源,一一打破目前的窘境,成立了小島秀夫工作室。 小島秀夫開創了遊戲採用電影過場的先河,並得過無數獎項,可謂是遊戲業界中的傳奇人物,他的代表作為潛龍諜影系列,雖然在他離開原公司後就失去開發這一系列遊戲的資格,但他在新工作室中所製作的新遊戲死亡擱淺將他拉上前所未有的人生巔峰。 雖然死亡擱淺這個遊戲讓小島秀夫這個知名遊戲製作人飽受與論兩極的抨擊,但這同時也是他想要的結果,他本人表示綜觀歷史,從有電影以來,一直以來偉大的作品在推出的當下與論都是非常兩極化,但隔了一段時間後,大家才會發現這部作品的偉大之處,這時候才會體現作品的真正價值。 也正由於是小島秀夫對於電影的理念,才讓他在遊戲史上不斷發光發熱,若他當年大學畢業後成功進入電影業的話,那現在也不過是電影業界中的其中一個砲灰罷了,這個說法其來有自,在日本文化中,上下關係明確且會棒打出頭鳥,業界的一些社會問題便是這麼來的,而小島秀夫當年入行的遊戲業才剛剛出頭發展,每個人都是站在起跑線上,沒有前後輩之分,才會讓他當年說的話多少有點份量,最後經驗積少成多,最終於1998年推出潛龍諜影時開始發跡。 2. Good-Feel株式會社 Good-Feel於2005年在日本兵庫縣成立,並於同年在東京開設了生產工廠。他們的主要關注點是Nintendo DS的教育遊戲,該遊戲僅在日本發行。這些遊戲最早於2007年發行,包括針對幼兒的入門級遊戲以及針對兒童和成人的英語語言培訓。 該公司的老闆梅崎重治是原KONAMI的員工,代表作有大盜五右衛門系列,而至今出來開設公司後,除了教育遊戲外,也承接任天堂遊戲外包,例如瑪莉歐的耀西系列等,等同實力受到任天堂的認同。 其實梅崎重治他的代表作不僅包括了《大盜五右衛門》系列,就連著名的《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城 默示錄》以及近年的《瓦利歐大陸:搖動》和《毛線卡比》等都是他經手過的作品之一。 雖然說他目前的公司目標是針對幼年向市場,然而實際上,他和白金工作室相同,正在運用其他方式賺錢集資,之後再開發自己所希望的遊戲。 3. 內田實驗室 內田明理同樣也為KONAMI的舊員工,離開以後前往專門製作摔角遊戲的公司就職,在裡面開設新部門內田實驗室,目前在該公司以推出女性向戀愛遊戲為主。然而雖然推出同樣是戀愛模擬類型遊戲,但由男性向轉為女性向後,知名度也沒有像以前一樣大紅大紫,雖說都是同類型遊戲,但遊戲的性取向一但轉換便很難有所掌握,畢竟男性和女性的思路不同,想要獲得同等人氣也不是一件容易的事。 雖然有不少人期待著遊戲製作人內田明理能夠再度推出男性向遊戲,但就目前的市場來說,男性向戀愛遊戲的受歡迎程度已經大不如前,這時候再推出遊戲肯定會虧錢,也因此只能勸玩家暫時放棄這個念頭。 4. […]

10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。 1.鎖IP政策 這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。 2.消費系統 曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。 3.遊戲伺服器 有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。 4.遊戲開發後封閉測試/開放測試 這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。 5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG) 其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。 6.遊戲中途重製 遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況: 第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。 第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。 第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。 若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。 先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。 7.超過自己所及範圍 遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。 […]

全球十大遊戲美術概念設計大師

在遊戲進入3D製程之前,總有一個人會先行靠著自己天馬行空的想像,來快速架構遊戲的世界觀或情景,而這第一步則會成為整個遊戲的地基,這種人的職業名稱是遊戲概念美術。 那麼,這個世界上有那些值得一提的美術概念設計師呢?說實話,還真不少,我這邊就先舉例10個。   1.鄭問 鄭問,台灣人,早年將水墨漫畫投稿至台灣的漫畫出版社大然以及東立等公司,但卻不受出版社親賴,認為作品沒有銷路,無法賣,之後他便將稿件裝袋,寄到日本集英社,結果大受歡迎,直接被邀請至日本作畫,日本對他的評價是國寶級水墨畫風,一筆一畫充滿了生命力,大場面氣勢磅礡,小畫面精美無比,能夠用水墨勾勒出這種畫面的人,在這世界上除他以外沒有第二人。 此後,他在日本和光榮遊戲公司合作,推出了一系列的鄭問三國志系列遊戲,在亞洲國家間大受好評,從20多年前開始,至今仍在推出系列遊戲。 然而,在2017年鄭問去世以後,台灣思想僵化的老一輩們,仍舊認為鄭問的作品只不過是娛樂界產物,不值得登上藝術的殿堂,在故宮展覽籌備期間頻頻阻撓,然而卻沒注意到日本漫畫家荒木飛呂彥早已登上法國羅浮宮展覽、宮崎駿作品獲得奧斯卡等事,兩者間早已沒有隔閡。 2.新川洋司 只要一隻毛筆、一個黑色墨水,他便可以用這隻筆勾出千變萬化的世界,新川洋司長年的美術經驗練就出他只要靠一隻筆就能快速勾勒出想要的東西,他的代表作便是潛龍諜影系列。 3.荒木飛呂彥 荒木飛呂彥,漫畫家,代表作為JOJO的奇妙冒險,曾經擔任過數次的遊戲美術概念設計,是所有漫畫家中唯一一位不趕稿、能正常交稿又能有正常作息的漫畫家,據說就算要製作大量彩頁、概念畫及大量漫畫的狀況下,他也能不疾不徐的在時間內將作品完成,在遊戲層面,他擔任的大多屬於自己作品的概念繪製,有時劇本也是自行寫過,可以說是只要有時間,就會自己動手做的類型。 4.鳥山明 知名作品七龍珠作者,同時也是日本國民級RPG勇者鬥惡龍的美術概念繪師,畫風雖說已屬30年前的舊畫法,但至今仍舊相當受歡迎,其實這種畫風在背後有一套理論,簡而言之就是角色符號化,將角色簡化,用極簡單的來把五官動作等勾勒出來,而不是像素描那樣連眼睫毛、嘴唇等細節畫出來,原因在於這種畫法可以降低讀者和玩家的眼和腦的負擔,不用處理大量信息,從而達到更輕鬆的目的。 5.風暴之子 風暴之子是知名遊戲公司暴風雪的專屬遊戲美術團隊,他們大部分經手的遊戲都是充滿奇幻和科幻風格,對於電影風格造型相當擅長,經手過的遊戲有魔獸世界、魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神等,能力相當強大。 6.安田朗 安田朗,卡普空公司出身,現在是個人工作室「(有)あきまん」代表的日本資深遊戲開發者、插畫家、人物設計師、漫畫家、原動畫師。男性。出身於北海道釧路市。筆名「あきまん(AKIMAN)」。 從卡普空時期開始,他以藝術指導一職作為《街頭快打》和《快打旋風II》的提攜企劃者使其才能得到了發展的空間。並讓遊戲的知名度在海外國家世界傳開來。 現在,安田已經從卡普空離職,自由身,並將AKIMAN這暱稱在主要著作上作為著作者名稱使用。在繪畫方面,安田說是受到安彥良和、法蘭克·法拉捷特、N. C. […]

全球十大最受歡迎遊戲設計師

電子遊戲從最初的桌球小遊戲截止至今也已經超故60多個年頭,尤其在近30年間,因為科技及技術的進步,讓遊戲可以像電影一樣運鏡及發揮,再加上電子遊戲可天馬行空進行開發,也因此誕生了不少傳奇製作人,而這些傳奇製作來大多數來自於日本及歐美,來自日本的遊戲設計師大多喜歡看電影,喜歡自電影取材,將運鏡、劇情、色調配色、概念等重新融會貫通後,在加入遊戲之中,歐美地區的遊戲設計師大多偏向於直接將想法爆發出來,玩得非常徹底,也因為如此,歐美遊戲的自由度非常高,本次就來看看現在有多少遊戲設計師吧。 全球十大遊戲設計師 1. 小島秀夫 – 小島秀夫工作室 遊戲業界家喻戶曉的傳奇人物,小島秀夫原本於KONAMI任職遊戲製作人,因其過往佳績被公司提認為董事的一員,後遭到內鬥軟禁,最後成功脫離公司,獨立成立小島秀夫工作室,雖然在業界上還是屢遭老東家持續打壓,表面上脫離公司看起來似乎沒什麼,然而實際上該公司劣跡斑斑,根據日本最大新聞媒體朝日新聞報導,KONAMI對小島秀夫做出許多相當於犯罪的打壓行為,並且KONAMI在過去有許多知名作品,然而那些作品的製作人後來都不知下落,僅有少數紅到海外的製作人的下落被查出來。 遊戲製作人小島秀夫他是開創遊戲運鏡電影化的先鋒,在非常早年的時代,他便一直嘗試將電影的要素帶入遊戲中,直至科技進步至PS1的年代,他終於有機會將電影運鏡帶入遊戲,從此躍昇為全球知名的遊戲設計師之一。 2. 加布·紐維爾 ( Gabe Logan Newell ) – Valve 加布·紐維爾是一間全球知名遊戲平台steam(Valve)的老闆,他在過去遊戲平台尚未成名以前,曾經推出過奠定射擊遊戲基礎的半條命系列遊戲,之後又推出l4d2及傳送門等膾炙人口的遊戲,由於目前正專心經營steam的緣故,無法快速出產遊戲,但玩家們仍然期待他能夠數到3的那一天。 加布·紐維爾的成名作是知名射擊遊戲戰慄時空(又稱半條命、半衰期、Half-Life等),加布·紐維爾所率領的Valve開發的第一款遊戲《戰慄時空》於1998年發布,獲得了巨大的商業成功。 遊戲不同於當時絕大多數以爽快射擊為主的FPS遊戲,而是將劇情與射擊相結合,給FPS遊戲業造成了深遠影響。此後,每部射擊遊戲都會加入或多或少的遊戲劇情,遊戲長期競爭下來,已經成為遊戲的重點之一,遊戲的劇情可以帶動玩家更沉浸至遊戲的故事之中,進而帶動銷售量。 3. […]

手機對遊戲市場的10個重大影響

從手機誕生之初,便有搭載一些小遊戲,例如俄羅斯方塊、貪吃蛇等等簡單的遊戲,所以遊戲從過去便和手機連結在一起,從蘋果開發出i Phone以後,所有相關的資訊市場全部都被智慧手機所侵蝕,相關市場有遊戲、出版、攝影、電影、影視、電腦、社群以及軟體開發等,除了電影維持得很好,社群及軟體開發不會受到影響外,其他產業生意一率下滑,可見這小東西的可怕之處,因此,本次將詳細敘述,從智慧型手機問世以來,對市場所造成的10大影響。   一、全球電子遊戲市場趨勢往手機傾倒 在智慧型手機推出時,正逢家用遊戲主機開發難產期,當時由於SONY的新型遊戲主機的開發設備非常的不人性化,導致各個廠商開發進度嚴重落後,當時智慧型遊戲主機開始流行,全球遊戲廠商開始試著對該新媒體試水溫,由於開發成本低廉、手機市占率高、再加上很少有人看好這片市場,在當時是一片藍海,而亞洲地區與歐美相較,亞洲大多數重工作和學業,通勤時間較長,也因此最常用手機打發時間,在天時地利人和之下,亞洲地區的廠商開始大賺特賺,後來亞洲地區廠商嚐到甜頭後,便有有大量廠商一窩蜂的進駐手機市場。 起初,大家都還抓不到手機遊戲的步調,推出的遊戲與早期韓國網路遊戲一樣,非常的拖時間,沒有人會想在這種毫無意義又千篇一律的作品上花時間,因此,早期的遊戲市場可以說是非常的不順遂。 二、手機遊戲廠商的轉蛋機制以及破產問題 呈上文,當遊戲廠商數量過多後,便呈現供過於求的現象,逐漸的各家廠商開始賺不到錢,紛紛推出免費機制遊戲,但遊戲中的關鍵道具或卡片則必須付費,並且以抽選的方式發送,從此時開始,遊戲制度開始往博弈偏移,不少人為了抽中自己想要的東西,便開始拼命花錢轉蛋,就像賭博一樣。 此外,由於市場中廠商過多,有賺錢的永遠只有排名前十的廠商,其餘廠商若是以此為本業的話,長期下來便會面臨資金不足及破產的命運。在這邊值得一提的是,整個亞洲市場中,唯獨日本廠商非常的後知後覺,非得成為紅海以後才投入市場,造成這樣的狀況其原因有三,第一、日本公司的繁文縟節及會議制度導致開發延遲,第二、日本地區大多還是看電視新聞及報紙,因此導致資訊延遲,第三、廠商因社會文化而大量缺乏程式工程師、詳細了解電子及數位的相關從業人員或教師、因而技術力嚴重不足。   三、電子遊戲市場的生態變化 此後,整體遊戲市場變成歐美以電腦遊戲為主軸,亞洲以手機遊戲為大宗,但亞洲賺不了多少錢,反而家用遊戲主機的收益還比較多,從此狀況來看,除非運氣或實力真的非常好,否則很難從手機市場中獲得收益,還是老實點,開發電腦或家用主機遊戲比較好。或是開發博奕遊戲。   四、手機進步導致手機遊戲成本高漲 當年手機剛推出時,其中一個原因便是手機機能不高,開發成本非常低,然而科技日新月異,目前最新型的手機基本上已經可以跑當年掌上型遊戲主機最後一代的遊戲,也因此為了跟進手機的進步,遊戲開發技術也必需跟著拉高,如此一來成本便會拉高,若沒有一定程度的收益的話等同虧損,但優秀的手機遊戲公司卻又不斷地賺錢,這在市場中導致一個現象,市場中手機遊戲公司不斷的大量退出與加入。   五、受影響後的電子遊戲市場的現狀 由於上述結尾所敘述的狀況,導致手機遊戲公司大者恆大,新公司不容易翻身,而擁有大量資產的公司便會針對其他公司進行投資及介入,例如騰訊對動視暴雪插股,要求他們開發手機遊戲,也對epic game插股,在epic store中植入間諜程式等。 […]

2020年值得參考的遊戲開發工作室及作品

現在已經接近年底,在今年中,各家遊戲開發工作室也開發了不少遊戲,其中作品有好有壞,當然也有延期作品或是其他平台延後的作品,雖然在疫情肆虐的這個時期,有相當程度的遊戲開發工作室都難產,但在遊戲產出上應該也只是時間上的問題,因此本次特別列出值得參考的優良遊戲開發工作室以及其作品。   一、UBISOFT 一般人對育碧的印象肯定是多到不勝數的BUG,以及成功遊戲模式的無限複製,光是這兩項就很難登大雅之堂,但也是有其可取之處,只要仔細思考,就可以了解該公司營運策略是”在一定的時限及資金支撐下,運用穩定的遊戲模式來賺錢並開發新遊戲方式”,乍看之下似乎相當矛盾,但實際上卻是該公司所想出的穩定前進的方法,首先是模式複製,為了節省大量成本而將資金運用在合適地方,以目前推出的看門狗:自由軍團為例,地圖模組估計部分沿用刺客教條:梟雄,開放式世界是自刺客教條1一直以來的沿用傳統,裝備介面沿用自刺客教條奧德賽等,至於新遊戲方式是路人主角制度,你在路上隨處可見的每一個人都可以收編作為主角,這與以往的單一作品固定主角制來說,這可是非常創新的作法,第二點,他們將一部分支線任務打散放進預定收編的路人故事中,這個設計讓這些角色不再扁平化,反而更加立體,第三,為了塑造角色感,該公司在固定劇情下設定了大量模組化的配音,讓角色們在固定場景下說出正確的對話,且音調不重複,這些都是該公司為了讓未來的遊戲更佳豐富而做的實驗,雖然這間公司為了營利,而讓開發時程縮短,導致遊戲不夠有創意,讓人所詬病,但在商業層面卻讓人相當敬佩。   二、小島秀夫工作室 知名遊戲製作人小島秀夫去年推出PS4獨佔作品死亡擱淺,截至今年才推出PC版本,雖然其中一個原因是獨占簽約,但另一個原因是為了讓遊戲更加符合PC以及開發新系統等要素,非常喜歡電影的小島秀夫在推出PC前這段期間,特地將遊戲優化成觀看電影渲染般的過場動畫、支援寬螢幕,並追加拍照模式、新合作物件等,在影視層面上相當有誠意。   三、CD Projeky 雖然該公司的遊戲賽博朋克2077一延再延,仍然無法澆熄大家對於該公司遊戲的熱情,該公司是近幾年來少數幾個扎穩腳跟的實作派,並且從該公司過去紀錄來看,每一次作品都是出盡全力下去製作,將前一部作品所獲得的利潤全數投入製作新作品,雖然在商業上這很不可取,但我想他們已經想到了迴避巨大風險的方法,該公司不只如此,對於員工也是非常盡責,除了發薪水以外,也讓員工認領股份,並保證未來絕不加班,雖然老是因為重大BUG問題而導致每周加班,在現在這時代,這樣的好公司很少見。   四、遊戲夢工坊 遊戲夢工坊是非常有經驗且充滿活力的遊戲外包公司,該公司成員皆來自台灣的大公司,擁有開發過無數遊戲的經驗,並且於全世界開設分公司駐點,低成本的原因來自於其中一些分公司設置於匯率以及通膨率極低的國家,經由當地員工的巧手,將遊戲開發出來。 此外,公司手上也有許多外部資源,並與大量知名繪師簽約,只要你願意下單,遊戲夢工坊就能給你最滿意的體驗。   五、SEGA 眾所周知的SEGA雖然目前採保守主義在開發遊戲,但是就論程式編寫上,有別其他一眾日本公司,SEGA的遊戲程式工程師在更新程式時,並不會在原有程式上如同蓋違建般拼命往上搭,而是會連同根部一起重新撰寫並優化,這是很重要的一件事,但卻少有公司能夠做到這一步,打個彼方,微軟的343工作室會在原有程式上不斷向上搭建新機能,然而這麼做會讓程式根幹一直無法更新,其結果就是遊戲會越來越吃重電腦儲存空間以及讀取時間的加重,也會讓遊戲無法跟上硬體發展的腳步,SEGA在這方面做得很好,每次都會定期重造,讓遊戲維持最為優化的狀態。 六、CAPCOM 大名鼎鼎的CAPCOM在經營IP上相當優秀,他們可以將一款遊戲IP的壽命延長至非常多年,然而在故事上採取無限延長策略,當一款遊戲玩到結局時,該公司必定會留下遊戲伏筆,在下一次推出作品時繼續延續故事。但因為該公司遊戲不予繼續開發是常有的事,也因此讓人詬病故事沒寫完就把系列擱置,最近這幾年該公司似乎學乖了,遊戲常採單一作品單一單元劇形式,這樣也就不會出現故事需要無限延續的狀況。   […]

2021年全球前7大雲端遊戲廠商預測

雲端遊戲優劣簡介 在2020年的今天,發生了許多重大事件,其中之一便是因為5G的來臨而導致雲端遊戲平台開始發芽成長,許多有能力負擔該平台費用的廠商接二連三的冒出,在不久後的未來,優秀的高品質遊戲將不只侷限於高規格的遊戲主機或電腦,但是,在初期必定會有許多問題存在,這些問題統整如下: 顯示侷限於1080P 在前一陣子由知名顯示卡廠商所舉辦的NVIDIA GeForce NOW的展覽試玩會中,使用者發現不管使用的是何種載體,螢幕中顯示的永遠都會是1080P,其中原因在於雖然已經是使用5G頻寬,但5G在直接串流方面會需要乘載大量的數據流,而雲端遊戲本體仍舊是放置於伺服器端,因此,若影像直上4K以上,將會發生影像延遲等問題。 物件模糊 在發現1080P的問題同時,還發現另一件事,雲端遊戲的影像在小物件上顯示會出現模糊問題,當然,這並不是大問題,然而若是對需要細微操作的遊戲來說,這個問題非常大,有很多遊戲會刻意去做出細小物件讓玩家進行拾取或是互動,若顯示模糊的話,玩家有可能不會去注意到那邊有一個物件的存在。 網路延遲 5G開放初期,頻寬相當穩定,但當未來所有使用者都用5G時,頻寬是否會因此縮減,尤其以台灣來說,台灣無線網路一但人多起來就會發生延遲現象,關於這點若不解決將會很難拓寬這項服務。 使用場所 由於目前5G網路還沒完全拓寬完成,所以有些地方仍是處於4G網路狀態,因此遊玩期間必須慎選場所,並且需確認該地網路是否順暢。 供應商 目前已知的雲端遊戲平台廠商最少有五間以上,再加上每家遊戲平台所收錄之遊戲不盡相同,這導致想要遊玩遊戲的玩家會因為每個不同的平台內容而傷腦筋,再加上現今大部分玩家喜歡繼承自己的遊戲紀錄,達到跨平台目的,也因為如此,若雲端遊戲廠商不將遊戲進行整合的話,能夠吸收到的玩家數量相當有限。 以上雲端遊戲的缺點,只要隨著時間經過或是廠商之間達成協議即可解決這些事情,那麼從遊玩的方便度以及優秀程度來思考,有哪些雲端遊戲廠商是值得投資的呢? Google Stadia 毫無疑問,Google所出品的雲端遊戲平台Stadia將會是市場上最大的競爭對手,散佈於世界各地的高速伺服器機房,再加上原本就有的市場優勢,Stadia將會是在雲端遊戲市場中的強勢競爭對手,然而最近傳出Stadia的費用過高,並且沒有優惠方案,導致遊戲廠商不願加入Stadia雲端遊戲平台,再加上Google方過於強勢,不願做出妥協讓步,這也為這間公司添加了一個不確定因素的變數。 NVIDIA GeForce […]