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歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

台灣地區曾經發光過的8個遊戲公司

大約在PlayStation 1時期,台灣的遊戲公司與日本的遊戲公司可說是並駕齊驅,在當年大陸還沒完全開放,遊戲這塊尚未成熟,這時台灣不管劇本、美術設計、音樂等在遊戲業界可以說都是首屈一指,主要原因是因為這些能力技術承襲自接日本動畫代工以及當年漫畫家鼎盛的緣故,並且沒有各種遊戲法規等進行規制,並且遊戲製作成本還算低廉,讓產出的遊戲質量非常之高,直至今日,仍舊是兩岸遊戲歷史經典之一,並且在網路遊戲尚未盛行之下,各家遊戲公司做事戰戰兢兢,從不馬虎,那在當年到底有那些遊戲公司發光發熱呢? 1. 大宇遊戲 大宇遊戲在當年可以說是台灣的龍頭產業,仙劍奇俠傳、軒轅劍等武俠遊戲讓公司賺進了大把大把的鈔票,然而正因為賺得太多,讓公司花錢如流水,最後只得讓公司搬往中國大陸,成為大陸遊戲公司。 2. 智冠科技 智冠科技在當年最有名的遊戲便是由河洛工作室開發的金庸群俠傳,此外在早年還是大張磁碟片時,更是代理遊戲的大盤商,但由於技術上的不成熟,許多的遊戲都是所謂的地雷片,在推出金庸群俠傳以前,日子過得還算可以就是,而目前智冠科技旗下分出了許多子公司,而本家則以運營金流為主。 3. SoftStar SoftStar最早為人所熟知時,是一款叫魔力寶貝的遊戲,遊戲原名為Cross Gate,原為代理超時空之鑰等作品公司的遊戲,前面3章由原公司製作,後面3章則是由大宇資訊進行開發,等於是直接將版權轉移至大宇資訊手上。該遊戲公司主要是營運各種日系網路遊戲,然而其中最成功的便是魔力寶貝,之後魔力寶貝停止營運,最後由大宇資訊回購後重新開發,而各個國家各有自己版本的魔力寶貝,基本上除前3章以外,後3章故事內容各自不同。 4. 遊戲橘子 遊戲橘子最早進入大眾視野時,是一款叫做便利商店的遊戲,那時候遊戲公司製作的相當認真,所以遊戲品質也相當不錯,但真正讓遊戲橘子為人所熟知的是一款在台灣叫做天堂,原文為血的誓盟的遊戲,在那年代許多作品的命名大都被改到四不像,而且命名品味都相當糟糕,總而言之在當年由於遊戲橘子對於網路遊戲採取放任政策,導致大家都稱該公司為黑橘,而目前該遊戲公司仍在台灣服務,但由於目前遊戲業大為興盛的今日,該公司也很難找回往日的輝煌。 5. 遊戲新幹線 遊戲新幹線最首先出現在人們視野裡的是由於韓國網路遊戲仙境傳說,該遊戲名稱原文為眾神黃昏,拉升名聲的原因和遊戲橘子一樣,非常劣質的客戶服務,然而因為當年可玩的遊戲實在不多,大多數都會選擇仙境傳說這款遊戲,也因此該公司從此躍昇為一線遊戲公司,之後有段時間因為收入不好而暫停營運,直至最近幾年重新開啟這款遊戲的營運。 6. 宇峻科技 […]

7大日本脫離原公司後自立門戶的遊戲製作人

在現代的人生職涯中,一輩子總逃脫不了更換一定程度的工作,有些人終其一生都是在不同職場中渡過,也有人一生只換過兩到三間公司,然而,一輩子只為一間公司服務的員工也不復存在,過去日本引以為傲的終生雇員制也在時代的更曳下而消失在歷史的洪流中,本次要介紹的是在原公司便赫赫有名,之後離開公司自行開設工作室而成功嶄露頭角的那些名製作人。 1. 小島秀夫工作室 小島秀夫是原KONAMI的CEO,之後遭受公司打壓便離開公司自立門戶,但原公司仍舊對他窮追猛打,使他無法銀行貸款、無法租賃辦公室、無法替工作室員工申請勞健保等,在這種環境之下,小島秀夫利用粉絲們所提供的資源,一一打破目前的窘境,成立了小島秀夫工作室。 小島秀夫開創了遊戲採用電影過場的先河,並得過無數獎項,可謂是遊戲業界中的傳奇人物,他的代表作為潛龍諜影系列,雖然在他離開原公司後就失去開發這一系列遊戲的資格,但他在新工作室中所製作的新遊戲死亡擱淺將他拉上前所未有的人生巔峰。 雖然死亡擱淺這個遊戲讓小島秀夫這個知名遊戲製作人飽受與論兩極的抨擊,但這同時也是他想要的結果,他本人表示綜觀歷史,從有電影以來,一直以來偉大的作品在推出的當下與論都是非常兩極化,但隔了一段時間後,大家才會發現這部作品的偉大之處,這時候才會體現作品的真正價值。 也正由於是小島秀夫對於電影的理念,才讓他在遊戲史上不斷發光發熱,若他當年大學畢業後成功進入電影業的話,那現在也不過是電影業界中的其中一個砲灰罷了,這個說法其來有自,在日本文化中,上下關係明確且會棒打出頭鳥,業界的一些社會問題便是這麼來的,而小島秀夫當年入行的遊戲業才剛剛出頭發展,每個人都是站在起跑線上,沒有前後輩之分,才會讓他當年說的話多少有點份量,最後經驗積少成多,最終於1998年推出潛龍諜影時開始發跡。 2. Good-Feel株式會社 Good-Feel於2005年在日本兵庫縣成立,並於同年在東京開設了生產工廠。他們的主要關注點是Nintendo DS的教育遊戲,該遊戲僅在日本發行。這些遊戲最早於2007年發行,包括針對幼兒的入門級遊戲以及針對兒童和成人的英語語言培訓。 該公司的老闆梅崎重治是原KONAMI的員工,代表作有大盜五右衛門系列,而至今出來開設公司後,除了教育遊戲外,也承接任天堂遊戲外包,例如瑪莉歐的耀西系列等,等同實力受到任天堂的認同。 其實梅崎重治他的代表作不僅包括了《大盜五右衛門》系列,就連著名的《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城 默示錄》以及近年的《瓦利歐大陸:搖動》和《毛線卡比》等都是他經手過的作品之一。 雖然說他目前的公司目標是針對幼年向市場,然而實際上,他和白金工作室相同,正在運用其他方式賺錢集資,之後再開發自己所希望的遊戲。 3. 內田實驗室 內田明理同樣也為KONAMI的舊員工,離開以後前往專門製作摔角遊戲的公司就職,在裡面開設新部門內田實驗室,目前在該公司以推出女性向戀愛遊戲為主。然而雖然推出同樣是戀愛模擬類型遊戲,但由男性向轉為女性向後,知名度也沒有像以前一樣大紅大紫,雖說都是同類型遊戲,但遊戲的性取向一但轉換便很難有所掌握,畢竟男性和女性的思路不同,想要獲得同等人氣也不是一件容易的事。 雖然有不少人期待著遊戲製作人內田明理能夠再度推出男性向遊戲,但就目前的市場來說,男性向戀愛遊戲的受歡迎程度已經大不如前,這時候再推出遊戲肯定會虧錢,也因此只能勸玩家暫時放棄這個念頭。 4. […]

10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。 1.鎖IP政策 這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。 2.消費系統 曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。 3.遊戲伺服器 有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。 4.遊戲開發後封閉測試/開放測試 這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。 5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG) 其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。 6.遊戲中途重製 遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況: 第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。 第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。 第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。 若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。 先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。 7.超過自己所及範圍 遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。 […]

全球三大電子遊戲主機廠商

多年以來,電子遊戲市場一直都有個傳統,那便是電子遊戲主機(家用遊戲主機)以及電子遊戲街機,由於手機興起的緣故,兩種遊戲市場受到嚴重影響,在後者於世界各地快要消失殆盡的現在,謹剩電子遊戲主機仍舊在支撐著家用遊戲主機市場,由於遊戲系統的相近性及可轉移平台性質,大多數的遊戲皆可按照硬體需求移動至手機遊戲市場及電腦遊戲市場,除了利用獨佔遊戲等合約限制住電子遊戲廠商以外,再加上雲端遊戲平台的興起,幾乎沒有任何東西可以阻止遊戲往多平台發展,本次介紹的便是在這嚴峻的狀況下,仍舊創造豐碩業績的三家家用遊戲主機廠商,以及他們是如何影響電子遊戲產業的: 1.微軟 在早年電子遊戲歷史中,微軟很早就想踏入遊戲市場進行經營,然而早年市場份額被SEGA、任天堂、SONY三家公司所佔據,在PS2剛剛興起的時代,那時任天堂因為策略失敗而導致失去主機市場份額,當時SEGA推出Dreamcast和SONY爭搶遊戲主機市場,但是因為SONY的欺詐性行銷導致SEGA徹底虧損,退出遊戲主機市場,當時微軟便趁著遊戲主機市場的大空缺,一舉踩入這個領域,在期初歐美地區整個被XBOX所佔領,東亞地區一敗塗地,之後不惜虧本不斷砸大錢,終於於360時代但SONY相庭抗禮,雖然最後市場又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手機遊戲市場的侵蝕,讓微軟又開始虧損,但微軟目前還沒有放棄的意思。 2.SONY 其實SONY在一開始並沒有踏入電子遊戲主機市場的意思,期初在只有SEGA和任天堂兩間遊戲主機廠商的非常早期的時代,任天堂為了擴充遊戲機能找來SONY協助開發擴充組件,這時候SONY提出了CD-ROM機能主張,與老牌的任天堂仍舊希望維持卡帶機制的主張互相衝突,最後導致決裂,這時,SONY利用從任天堂學來的技術,加上自身家電開發商的硬體優勢,開發出了新一代以CD-ROM為主的家用遊戲主機,由於該主機當年強大機能以及有益於程式開發的優秀環境,讓優秀的電子遊戲開發商往SONY傾倒,成為當年最大的電子遊戲主機市場的最大佔有者,此一優勢延續到了PS第3代為止,由於公司營利過於順利,因此導致公司部門過於傲慢,開發出了非常不近人情的遊戲開發環境,再加上任天堂主機的復活,導致市場被嚴重瓜分,直至目前第5代主機推出的現在,仍舊有部分市場無法回收回來。 SONY雖然在早期是做家電起家,但其積極進取的精神令人敬佩,就算與任天堂合作,也會趁機吸取對方的技術及知識,並在對方弱勢時巧取豪奪將市場搶奪過來,並在商業宣傳上採用了誤導策略,讓大量客戶願意購買自己的產品,在商業層面值得肯定,但不值得學習。 3.任天堂 老字號遊戲主機廠商,該公司一開始是以日本紙牌”花扎”起家,從一開始便是不折不扣的娛樂遊戲廠商,也因為如此很了解玩家想要什麼,從一開始的任天堂紅白機以來,便受到廣大玩家的歡迎,雖然中間因為判斷錯誤而失去主機優勢,但任天堂從玩家角度出發,不以遊戲機的機能為主,重新開發以玩家樂趣為主的遊戲主機,成功開闢出另一條遊戲市場,並且最後也將原本以機能為主的市場中,搶了一部分的份額回來,再度回歸三間廠商中的龍頭地位。 任天堂可以說是所有遊戲主機廠商中最專心於遊戲娛樂的公司,他們專注於遊戲中的樂趣,而不會盲目跟從,截止至今開發出了許多膾炙人口的有趣遊戲,若一般遊戲主機廠注重的是營利與性能,那任天堂注重的是親朋好友與樂趣,在所有主機廠商概念相近的也只有SEGA了。 例外、SEGA 在非常早年,全球的遊戲主機最大占比只有任天堂和SEGA兩間而已,在當年SEGA是跟著美軍一起進軍日本的,主要客戶為美國海軍,當年的老闆是個美國人,所以是個不折不扣的美商,現在則是從頭到尾的日商,任天堂以樂趣和商場規則取勝,而SEGA則是以技術取勝,當任天堂推出紅白雞,SEGA就推出SEGA Master system;當任天堂推出超級任天堂,SEGA就推出16BIT遊戲主機;就算出現新對手sony推出PS1,SEGA仍舊依靠其強大技術力推出土星主機,在SEGA失敗以前,他的技術力總是維持在家用遊戲主機的最前端,在遊戲軟體層面,SEGA可以說是創意與瘋狂的代名詞,諸如瘋狂計程車、蚊子、會說話的人面魚、公寓神明等主題都是其他遊戲公司所想像不到的,在該公司最後一個主機Dreamcast中,遊戲創意更是到達當年代的最高峰,完全自由的沙盒遊戲始祖-莎木系列便是當年的作品,但那時概念實在太過前衛,沒有多少人能夠接受就是了。 在公司收回主機部門以後,便轉向日本國內開始銷售柏青哥、遊戲街機等機台來維持公司運作,而遊戲部門也開始漸趨保守,鮮少出現早年那些如同鬼才才想得出來的瘋狂佳作,但若有在關注SEGA的人也會發現,雖然變保守了,但製作人員心中的瘋狂創意仍時不時地洩漏出來,這一點很好的顯露在像是人中之龍等知名遊戲的支線中。   總結上面三家電子遊戲主機廠商(外加退出市場的一家),在長長歷史中時常影響著電子遊戲公司的開發決策,常常會因為開發環境的不同而導致開發期間延長,尤其在科技大幅度進步的現在,其實遊戲主機已經和電腦主機沒有什麼不同,電腦主機能夠做到的,遊戲主機也能夠做到,也因此兩者界線非常模糊,再加上雲端平台的興起,導致所有遊戲都可以在各個硬體端進行遊玩,再過一陣子,很有可能就沒有所謂的市場分隔,遊戲全數都雲端化,就算人在街道或搭電車,也可輕鬆遊玩3A級大作,家用遊戲主機最終可能也只能成為黃昏產業,消費者是非常無情的,好玩的遊戲在哪裡,就往哪裡走,為了避免這種結果,那也只能想辦法搭建屬於自己的平台。 然而搭建自己的平台並非易事,除了撰寫程式碼架設平台以外,還必須對眾多廠商登門拜訪,請他們加盟自己的平台,在初期提供大量優惠,並協助他們進行開發等,當然也有不願意提供優惠的廠商,例如說Google就不願意提供惠,甚至還要求支付原價,而且重點是Google自己跑去找人,我看只是單純浪費了交通類罷了。 此外,因為雲端遊戲的興起,能夠得益的最終大概也只有NVIDA與STEAM的合作平台了,原因在於這兩間公司一間是顯示卡龍頭、一間是遊戲平台龍頭,等同於雙管齊下,最尖端的遊戲技術加上最多客群的遊戲平台,很難有人能與之相抗衡,在利潤方面,一旦雲端遊戲成為主流,當然不可能像以前一樣利用顯示卡大賺暴利,屆時,為了遊戲買電子遊戲主機以及添購遊戲用組件的日子將會過去,玩家將省下更多的錢來做各種花用。 而電子遊戲開發商為了因應這種潮流,也會需要研發雲端遊戲技術等,但這樣一來工作便會增加,這時可以外包給我們遊戲夢工坊,我們遊戲夢工坊有最資深的開發團隊,最專業的技術,可以協助貴公司開發需要的遊戲,而且成本低廉,讓你有餘力顧及事業的其他環節,提早達成貴公司的銷售目標。

2020年值得參考的遊戲開發工作室及作品

現在已經接近年底,在今年中,各家遊戲開發工作室也開發了不少遊戲,其中作品有好有壞,當然也有延期作品或是其他平台延後的作品,雖然在疫情肆虐的這個時期,有相當程度的遊戲開發工作室都難產,但在遊戲產出上應該也只是時間上的問題,因此本次特別列出值得參考的優良遊戲開發工作室以及其作品。   一、UBISOFT 一般人對育碧的印象肯定是多到不勝數的BUG,以及成功遊戲模式的無限複製,光是這兩項就很難登大雅之堂,但也是有其可取之處,只要仔細思考,就可以了解該公司營運策略是”在一定的時限及資金支撐下,運用穩定的遊戲模式來賺錢並開發新遊戲方式”,乍看之下似乎相當矛盾,但實際上卻是該公司所想出的穩定前進的方法,首先是模式複製,為了節省大量成本而將資金運用在合適地方,以目前推出的看門狗:自由軍團為例,地圖模組估計部分沿用刺客教條:梟雄,開放式世界是自刺客教條1一直以來的沿用傳統,裝備介面沿用自刺客教條奧德賽等,至於新遊戲方式是路人主角制度,你在路上隨處可見的每一個人都可以收編作為主角,這與以往的單一作品固定主角制來說,這可是非常創新的作法,第二點,他們將一部分支線任務打散放進預定收編的路人故事中,這個設計讓這些角色不再扁平化,反而更加立體,第三,為了塑造角色感,該公司在固定劇情下設定了大量模組化的配音,讓角色們在固定場景下說出正確的對話,且音調不重複,這些都是該公司為了讓未來的遊戲更佳豐富而做的實驗,雖然這間公司為了營利,而讓開發時程縮短,導致遊戲不夠有創意,讓人所詬病,但在商業層面卻讓人相當敬佩。   二、小島秀夫工作室 知名遊戲製作人小島秀夫去年推出PS4獨佔作品死亡擱淺,截至今年才推出PC版本,雖然其中一個原因是獨占簽約,但另一個原因是為了讓遊戲更加符合PC以及開發新系統等要素,非常喜歡電影的小島秀夫在推出PC前這段期間,特地將遊戲優化成觀看電影渲染般的過場動畫、支援寬螢幕,並追加拍照模式、新合作物件等,在影視層面上相當有誠意。   三、CD Projeky 雖然該公司的遊戲賽博朋克2077一延再延,仍然無法澆熄大家對於該公司遊戲的熱情,該公司是近幾年來少數幾個扎穩腳跟的實作派,並且從該公司過去紀錄來看,每一次作品都是出盡全力下去製作,將前一部作品所獲得的利潤全數投入製作新作品,雖然在商業上這很不可取,但我想他們已經想到了迴避巨大風險的方法,該公司不只如此,對於員工也是非常盡責,除了發薪水以外,也讓員工認領股份,並保證未來絕不加班,雖然老是因為重大BUG問題而導致每周加班,在現在這時代,這樣的好公司很少見。   四、遊戲夢工坊 遊戲夢工坊是非常有經驗且充滿活力的遊戲外包公司,該公司成員皆來自台灣的大公司,擁有開發過無數遊戲的經驗,並且於全世界開設分公司駐點,低成本的原因來自於其中一些分公司設置於匯率以及通膨率極低的國家,經由當地員工的巧手,將遊戲開發出來。 此外,公司手上也有許多外部資源,並與大量知名繪師簽約,只要你願意下單,遊戲夢工坊就能給你最滿意的體驗。   五、SEGA 眾所周知的SEGA雖然目前採保守主義在開發遊戲,但是就論程式編寫上,有別其他一眾日本公司,SEGA的遊戲程式工程師在更新程式時,並不會在原有程式上如同蓋違建般拼命往上搭,而是會連同根部一起重新撰寫並優化,這是很重要的一件事,但卻少有公司能夠做到這一步,打個彼方,微軟的343工作室會在原有程式上不斷向上搭建新機能,然而這麼做會讓程式根幹一直無法更新,其結果就是遊戲會越來越吃重電腦儲存空間以及讀取時間的加重,也會讓遊戲無法跟上硬體發展的腳步,SEGA在這方面做得很好,每次都會定期重造,讓遊戲維持最為優化的狀態。 六、CAPCOM 大名鼎鼎的CAPCOM在經營IP上相當優秀,他們可以將一款遊戲IP的壽命延長至非常多年,然而在故事上採取無限延長策略,當一款遊戲玩到結局時,該公司必定會留下遊戲伏筆,在下一次推出作品時繼續延續故事。但因為該公司遊戲不予繼續開發是常有的事,也因此讓人詬病故事沒寫完就把系列擱置,最近這幾年該公司似乎學乖了,遊戲常採單一作品單一單元劇形式,這樣也就不會出現故事需要無限延續的狀況。   […]

電子遊戲市場解析以及目前遊戲外包公司推薦

前言 目前由於疫情原因,大多數民眾都盡量減少外出,娛樂以及消費型態也往網路購物及宅經濟靠攏,電子遊戲大行其道,然而以目前狀況來說,除博弈類型遊戲以外,大多數依附在手機平台上的遊戲大多不賺錢,原因在於目前手機商店非常多樣化及混亂,電子書、電影、影集、工具、遊戲、等族繁不及備載,讓消費者有著過量的選擇,以及遊戲市場一股腦地往手機遊戲前進,在分類不清以及供過於求的情形下,自然而然地就賺不到錢,再加上行銷策略朝基本遊戲免費、道具及特定物品或抽卡時需要付費的情形下,收入更會降低,可以說手機遊戲市場是最危險的選擇。 以目前遊戲趨勢來說,可以分為以下幾個階段進行說明: 遊戲人口 在2020年少子化為固定趨勢下,目前消費者年齡逐漸向上攀升,根據2020年遊戲市場報告指出目前最大群的玩家便是35歲至45左右的玩家,這個年齡段的消費者經歷過電子遊戲的黃金期,相較於其他年齡層更容易進行消費,此外,年齡段人數排名依序為25歲至35歲第二名、45歲至55歲第三名。至於15歲至25歲的客群,因為少子化緣故,只能排在第四名。 遊戲市場占比 以平台數量計算的話,目前最多玩家的便是手機遊戲,其次以電腦平台為主,家用遊戲主機排名第三。以遊戲類型收入計算,最大宗是博奕類型遊戲,其次是網路遊戲,第三名才是手機遊戲,而手機遊戲中收入占最大宗的便是擁有抽卡或轉蛋等隨機出貨機能的以抽角色為主的遊戲,並且占所有手機遊戲市場收入八成以上,而這八成之中又有7成是來自於特定3到5間廠商,可謂是非常激烈。   遊戲類型 若除去手機遊戲中重複率最高的轉蛋遊戲的話,目前最為風行的遊戲第一名便是FPS類型遊戲,其次為DOTA,然後才是MMORPG,由於手機的普及,令合適於手機上面發展的遊戲發展得相當快速,然而只有當紅炸子雞才能嘗到這個甜頭,其他遊戲只會拿到少少的收益。 目前電子遊戲市場發展 目前遊戲行業所開發的遊戲已經逐漸變為兩個極端,一邊是朝低硬體需求的轉蛋遊戲前進,一邊則是往超級高價的3A級大作,轉蛋遊戲設計簡單,通常較為困難的便是大量的人物及角色插畫,以及遊戲劇情等,一般來說只要角色戰鬥動畫、錄音、插畫完成後,便可隨劇情擇日上架;而3A級大作通常會需要異常巨大的資金支撐,一款好的3A級遊戲通常開發價碼會高達上億美金,職員數百人,此外由於最近高價遊戲一口氣又漲價了將近3成至4成,可以得知疫情期間其實遊戲公司也不好過。 未來電子遊戲市場預測 由於2020年度5G市場的開放,許多廠商包含Google、Nvdia、微軟、FB、SONY、蘋果、亞馬遜等,都開始開發雲端遊戲平台這個新興行業,由於雲端遊戲本身並不吃重硬體設備,只要網路速度能夠達標,不管任何載具皆可遊玩,由於遊戲資料是放在伺服器端,也因此就算是沒有高價位電腦的人也能夠遊玩3A級遊戲,屆時雲端遊戲比例必定會在未來幾年逐步超過手機遊戲,和手機商店中的其他APP切分開來,變成獨立的一個市場項目,最後,其他市場包含家用主機、PC電腦等市占率也會被逐漸搶走,讓雲端遊戲變成市場上最受歡迎的一個類別。 由於IT技術目前正以等比級數不斷進步,許多科技相關的新創或IT公司都必須經常補充知識追上目前的科技發展,也因此,除了自身公司必須精進技術以外,向外選擇外包也是一個好方法,以下介紹幾個值得推薦的遊戲外包公司。 一、遊戲夢工坊(game-factory) 遊戲夢工坊是一個擁有長年經驗的開發團隊,團隊成員皆來自於知名公司,經驗非常豐富,來自台灣的智冠等公司,像是手機遊戲、PC遊戲等皆有涉獵。若是邀請公司進行開發案的話,絕對可以保證完成,此外,在進行連絡前,請先確定自身的開發預算充足,否則互相交談過後發現金額不足的狀況,那狀況就尷尬了。 二、樂陞 這是一間大起大落非常激烈的公司,2010年公司技術實力頂尖,能力和待遇都非常強勢,甚至承包到日本的最終幻想系列的案子,然而因為公司董事詐欺案導致整體公司陷入危機,再加上日本非常重視守信及道德,一旦合作公司有這種背景便會主動終止合約,也因此樂陞只好出售股份,否則就只能宣告破產,最後該公司被網銀國際所收購,現在主要承包總公司網銀所發下來的案子為主。 三、網銀國際 […]

2021年全球前7大雲端遊戲廠商預測

雲端遊戲優劣簡介 在2020年的今天,發生了許多重大事件,其中之一便是因為5G的來臨而導致雲端遊戲平台開始發芽成長,許多有能力負擔該平台費用的廠商接二連三的冒出,在不久後的未來,優秀的高品質遊戲將不只侷限於高規格的遊戲主機或電腦,但是,在初期必定會有許多問題存在,這些問題統整如下: 顯示侷限於1080P 在前一陣子由知名顯示卡廠商所舉辦的NVIDIA GeForce NOW的展覽試玩會中,使用者發現不管使用的是何種載體,螢幕中顯示的永遠都會是1080P,其中原因在於雖然已經是使用5G頻寬,但5G在直接串流方面會需要乘載大量的數據流,而雲端遊戲本體仍舊是放置於伺服器端,因此,若影像直上4K以上,將會發生影像延遲等問題。 物件模糊 在發現1080P的問題同時,還發現另一件事,雲端遊戲的影像在小物件上顯示會出現模糊問題,當然,這並不是大問題,然而若是對需要細微操作的遊戲來說,這個問題非常大,有很多遊戲會刻意去做出細小物件讓玩家進行拾取或是互動,若顯示模糊的話,玩家有可能不會去注意到那邊有一個物件的存在。 網路延遲 5G開放初期,頻寬相當穩定,但當未來所有使用者都用5G時,頻寬是否會因此縮減,尤其以台灣來說,台灣無線網路一但人多起來就會發生延遲現象,關於這點若不解決將會很難拓寬這項服務。 使用場所 由於目前5G網路還沒完全拓寬完成,所以有些地方仍是處於4G網路狀態,因此遊玩期間必須慎選場所,並且需確認該地網路是否順暢。 供應商 目前已知的雲端遊戲平台廠商最少有五間以上,再加上每家遊戲平台所收錄之遊戲不盡相同,這導致想要遊玩遊戲的玩家會因為每個不同的平台內容而傷腦筋,再加上現今大部分玩家喜歡繼承自己的遊戲紀錄,達到跨平台目的,也因為如此,若雲端遊戲廠商不將遊戲進行整合的話,能夠吸收到的玩家數量相當有限。 以上雲端遊戲的缺點,只要隨著時間經過或是廠商之間達成協議即可解決這些事情,那麼從遊玩的方便度以及優秀程度來思考,有哪些雲端遊戲廠商是值得投資的呢? Google Stadia 毫無疑問,Google所出品的雲端遊戲平台Stadia將會是市場上最大的競爭對手,散佈於世界各地的高速伺服器機房,再加上原本就有的市場優勢,Stadia將會是在雲端遊戲市場中的強勢競爭對手,然而最近傳出Stadia的費用過高,並且沒有優惠方案,導致遊戲廠商不願加入Stadia雲端遊戲平台,再加上Google方過於強勢,不願做出妥協讓步,這也為這間公司添加了一個不確定因素的變數。 NVIDIA GeForce […]

全球十大電腦遊戲開發公司

前言:電腦遊戲的取捨 在電腦遊戲與家用機遊戲互相跨平台的現在,其實買不買家用遊戲機來玩已經快要算是可有可無的存在了,原因在於家用遊戲機的開發過程幾乎與電腦遊戲開發過程一致,最終就只差在於搭載系統的不同,以及該遊戲是否屬於獨佔遊戲而已,在硬體方面,電腦只要隨著時間經過,硬體超越遊戲機只能算是早晚的事,再加上電腦的可以自行開發模組、自創玩法等高自由度,再加上社群平台的風行,通常遊戲壽命周期都會比遊戲機還要來的長,或許這時候有人會想到手機遊戲,然而手機遊戲不僅市場,就連電腦遊戲市場都不曾重合過,原因在於手機大多數是屬於輕玩家類型,而電腦遊戲及家用主機的玩家基本上有七成都是核心玩家,雖然說手機市占率非常高,但在於硬體規格、大小、容量等方面依舊營不過電腦及家用機,也因此完全無法進行比較。 要如何開發一套遊戲? 首先,你必須認清一個事實,除非你是有錢又有閒的天才,不然永遠需要人來協助你開發遊戲,原因在於遊戲需要的資料非常繁雜、數據龐大、需要多項專業知識等,本身並不容易。 雖然這個社會上總是會冒出一人工作室所推出的獨立遊戲,但那非常花時間,甚至製作人必須非常全能才有解決的方法,我們把話題拉回來,那要如何進行開發呢,有以下條件需要達成: 需要非常全面的相關知識 需要有統領遊戲開發小組的能力 資金必須充分 必須要有耐心 需要有設計美感 最少要有以上五項條件才有機會開發出一款成功的遊戲,不過歸根究柢,最重要的還是需要有想法,那麼,與其如此勞心勞力,那何不如直接外包給電腦遊戲公司製作呢? 以下列出 全球10大可以信任的電腦遊戲公司 以下資料其實不能算絕對準確,其中有些公司或工作室被直接併購其中,成為了遊戲財團巨大體系的一部分。 動視暴雪 動視暴雪嚴格來說必須算做兩間公司,只是他們後期為了生存而發生併購,第一個是暴風雪遊戲,暴雪從以前便是一間屬於10年磨一劍類型的遊戲公司,但每當遊戲一推出便暢銷全球,其中最經典遊戲便是魔獸爭霸系列、魔獸世界、星海爭霸、暗黑破壞神等遊戲。第二個是經由軍事遊戲崛起的後起之秀,動視公司在2003年推出他們的經典作品決勝時刻,在後來推出決勝時刻現代戰爭後大受歡迎,動視開始走上順坡。 美商藝電 美商藝電,簡稱EA,在玩家之間最惡名昭彰的併購遊戲工作室的公司,最大的原因在於EA併購遊戲工作室的目的僅僅只是為了榨乾該工作室旗下遊戲的剩餘價值,並不進行電腦遊戲開發製程上的控管,僅僅訂下開發完成期限,當遊戲沒有剩餘價值時,便會解散該工作室,毀在該公司手上的遊戲數不勝數,目前於該公司中殘餘的工作室如下:BIOWARE是一間專門製作史詩奇幻類型遊戲和硬科幻遊戲而成名的工作室,在玩家之間小有名氣,經典作品有闇龍紀元系列、質量效應系列等,最近有一新作冒險聖歌,但在EA的催促下,該遊戲並非相當完整,在玩家間一片插評。DICE是老牌的大場面多人戰爭遊戲工作室,該公司最為人所知的遊戲便是戰地風雲系列,該遊戲一場遊戲場中最多可以塞入64人進一張地圖進行雙方的對抗賽,由於一張地圖中人數眾多,再加上豐富的玩法,這間工作室在軍武遊戲玩家中有著相當的口碑。 育碧 育碧是一間位於法國的遊戲公司,是一間相當老牌的遊戲公司,該公司對於遊戲政策是當一款遊戲的遊玩0風格大受歡迎,育碧便會複製該遊戲的遊戲機制進其它品牌遊戲底下,也因為如此,該公司眾多遊戲遊玩方法大同小異,除非該遊戲是屬於競技類型遊戲,旗下知名遊戲有刺客教條系列、湯姆克蘭西系列、看門狗系列等。 […]

10大2D遊戲開發公司

2D遊戲在過去是世界上最受歡迎的遊戲,但與其說最受歡迎,倒不如說大部分的遊戲都是2D平面繪製,這邊的2D指的是有正確畫出圖像的遊戲,舉例來說,早年紅白機的超級瑪利歐,SFC時代的大盜五右衛門或純愛手札,PS1時代的洛克人等都可以算此類,由於早年的科技不發達,導致遊戲都只能以一個點一個點的小型點陣圖構成,所以基本上能架構出圖像的遊戲就能算是一個稱職的2D遊戲了。 那廣義的2D遊戲呢?說明如下: 2D遊戲,也稱為平台遊戲,是指發生在二維平面上的動作,可以是側向滾動或垂直滾動。在2D遊戲中,角色和環境通常以二維方式呈現。 如今,似乎2D遊戲開發已經從大型遊戲開發公司中消失了,特別是隨著3D遊戲的演化,幾乎都成為3D遊戲的天下,當然也有偽3D的狀況,那大多數都是套用LIVE 2D這套軟體。 像GameFactory這樣的大型移動遊戲公司正在開發具有高質量圖形的創意3D遊戲。 但是,這並不意味著沒有高效的遊戲公司可以開發精美的2D遊戲。 事實是,許多2D遊戲公司或是獨立工作室如雨後春筍般的出現,並且正在開發非常有創意和令人印象深刻的2D遊戲。 因此毫無疑問的說,2D遊戲仍有未來,並將繼續吸引許多玩家。 遊戲玩家真正應該得到最好的、最優秀的、最精美的遊戲體驗。因此,2D遊戲開發人員每天都日以繼夜的工作,以確保他們能夠創造出最優質的好遊戲。 此外,遊戲開發商或工作室正在致力於以盡可能低的價格提供2D遊戲,以確保普羅大眾也可以接受它們。 如果您正在尋找最好的2D遊戲開發商,那麼您來對地方了。 在本文中,我們分析了能夠創造高質量以及令人印象深刻的頂級2D遊戲公司。 十大2D遊戲公司 1. Cubix Cubix是屢獲殊榮的手機APP和遊戲開發公司。 該公司的專業人員是2D遊戲開發、客製化、頂級Web、手機解決方案以及商業AI深度學習的專家。 Cubix擁有8年以上的經驗,曾與無數的個人客戶,初創公司和大型組織合作。 該公司的專業開發團隊不斷地發展AI深度學習,VR和AR方面的開發能力。 […]