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歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。 1.鎖IP政策 這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。 2.消費系統 曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。 3.遊戲伺服器 有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。 4.遊戲開發後封閉測試/開放測試 這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。 5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG) 其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。 6.遊戲中途重製 遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況: 第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。 第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。 第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。 若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。 先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。 7.超過自己所及範圍 遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。 […]

全球十大遊戲美術概念設計大師

在遊戲進入3D製程之前,總有一個人會先行靠著自己天馬行空的想像,來快速架構遊戲的世界觀或情景,而這第一步則會成為整個遊戲的地基,這種人的職業名稱是遊戲概念美術。 那麼,這個世界上有那些值得一提的美術概念設計師呢?說實話,還真不少,我這邊就先舉例10個。   1.鄭問 鄭問,台灣人,早年將水墨漫畫投稿至台灣的漫畫出版社大然以及東立等公司,但卻不受出版社親賴,認為作品沒有銷路,無法賣,之後他便將稿件裝袋,寄到日本集英社,結果大受歡迎,直接被邀請至日本作畫,日本對他的評價是國寶級水墨畫風,一筆一畫充滿了生命力,大場面氣勢磅礡,小畫面精美無比,能夠用水墨勾勒出這種畫面的人,在這世界上除他以外沒有第二人。 此後,他在日本和光榮遊戲公司合作,推出了一系列的鄭問三國志系列遊戲,在亞洲國家間大受好評,從20多年前開始,至今仍在推出系列遊戲。 然而,在2017年鄭問去世以後,台灣思想僵化的老一輩們,仍舊認為鄭問的作品只不過是娛樂界產物,不值得登上藝術的殿堂,在故宮展覽籌備期間頻頻阻撓,然而卻沒注意到日本漫畫家荒木飛呂彥早已登上法國羅浮宮展覽、宮崎駿作品獲得奧斯卡等事,兩者間早已沒有隔閡。 2.新川洋司 只要一隻毛筆、一個黑色墨水,他便可以用這隻筆勾出千變萬化的世界,新川洋司長年的美術經驗練就出他只要靠一隻筆就能快速勾勒出想要的東西,他的代表作便是潛龍諜影系列。 3.荒木飛呂彥 荒木飛呂彥,漫畫家,代表作為JOJO的奇妙冒險,曾經擔任過數次的遊戲美術概念設計,是所有漫畫家中唯一一位不趕稿、能正常交稿又能有正常作息的漫畫家,據說就算要製作大量彩頁、概念畫及大量漫畫的狀況下,他也能不疾不徐的在時間內將作品完成,在遊戲層面,他擔任的大多屬於自己作品的概念繪製,有時劇本也是自行寫過,可以說是只要有時間,就會自己動手做的類型。 4.鳥山明 知名作品七龍珠作者,同時也是日本國民級RPG勇者鬥惡龍的美術概念繪師,畫風雖說已屬30年前的舊畫法,但至今仍舊相當受歡迎,其實這種畫風在背後有一套理論,簡而言之就是角色符號化,將角色簡化,用極簡單的來把五官動作等勾勒出來,而不是像素描那樣連眼睫毛、嘴唇等細節畫出來,原因在於這種畫法可以降低讀者和玩家的眼和腦的負擔,不用處理大量信息,從而達到更輕鬆的目的。 5.風暴之子 風暴之子是知名遊戲公司暴風雪的專屬遊戲美術團隊,他們大部分經手的遊戲都是充滿奇幻和科幻風格,對於電影風格造型相當擅長,經手過的遊戲有魔獸世界、魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神等,能力相當強大。 6.安田朗 安田朗,卡普空公司出身,現在是個人工作室「(有)あきまん」代表的日本資深遊戲開發者、插畫家、人物設計師、漫畫家、原動畫師。男性。出身於北海道釧路市。筆名「あきまん(AKIMAN)」。 從卡普空時期開始,他以藝術指導一職作為《街頭快打》和《快打旋風II》的提攜企劃者使其才能得到了發展的空間。並讓遊戲的知名度在海外國家世界傳開來。 現在,安田已經從卡普空離職,自由身,並將AKIMAN這暱稱在主要著作上作為著作者名稱使用。在繪畫方面,安田說是受到安彥良和、法蘭克·法拉捷特、N. C. […]

全球令人驚豔的十大遊戲美術設計

從電子遊戲有圖像以來,遊戲美術設計一直以來都是遊戲的核心技術之一,從UI、角色、場景、過場、道具等通通都是需要美術設計,可以說遊戲美術是整個遊戲的核心之一,那麼從有電子遊戲至今,到底產出了多少個令人感到特異獨行且令人驚豔的美術風格作品呢,本篇章就來帶您看看。   十大遊戲美術設計   1.死亡擱淺 死亡擱淺是由知名的小島秀夫工作室推出的第一款作品,該作品重點著重在人與人的連結以及對於生死間的探討,也因此遊戲風格整體偏於科幻、孤寂、灰暗、但取消了夜晚的場景,使得整體風格與一般探討死亡等作品相較,來的較為明亮一些,不會令人感到恐懼,但這份孤獨感以及獨特的送貨玩法,也讓許多沒耐性的人玩不太下去,也因此產生的非常兩極的評價,據說這也是小島秀夫所希望的狀況,希望他的作品在當下評價兩極,在未來數年後直接成為經典。 死亡擱淺的美術風格概念主要來自於當年開發潛龍諜影後續影響,也因為如此,軍事風格相當濃厚,再加上黑暗色調,導致整體相當沉重,但這並不影響遊戲的樂趣便是。 2.大神 PS2時代後期神作,該作品以濃厚的水墨畫風見長,在故事內容中,整體偏向古和風水墨風格,美術風格相當典雅炫麗,並且獲得過多項大獎,內容相當優秀,其製作人稻葉敦志已離開老東家,於白金工作室任職。   3.黑暗靈魂 黑暗靈魂系列相信有玩過遊戲的人都有聽說過,那是一款以難度出眾到非常有名的遊戲,該遊戲雖採中世紀風格,但與其他遊戲不同的是,他們走的是極度精緻風,舉例來說,一般遊戲為了避免玩家視覺上的不適,通常都不會在遊戲中塞入大量元素,並且角色會呈現一種大小適中的均勻美,而黑暗靈魂系列則是大量的雜物、身材纖細、角色美型、BOSS會令人感到不適等,其特異風格連工作人員也會感到心理不適。   4.對馬戰鬼 對馬戰鬼是一套日本古裝武士遊戲,主要遊戲風格仿黑澤明,並請教過黑澤明工作室,製作出這一套傑出的遊戲,該遊戲分為兩種美術模式,黑白電影的黑澤明模式、以及正常模式,該遊戲優化強大到連讀取畫面都看不完就會馬上跳場景,其遊戲美術雖採寫實畫風,但風格非常典雅優美,能夠體現出日本和風經典風格,其遊戲美術及考據優秀到連日本人都為之讚嘆,可謂是非常強大的作品。 5.薩爾達傳說-風之笛 薩爾達傳說風之笛可以說是系列作中製作最為精良的遊戲美術設計,與以往薩爾達傳說不同,遊戲採用了等身大風格,並將3D模組製作逼近2D風格,使其呈現一種賽璐璐畫風感,此外,該遊戲在當年也得到年度最佳遊戲獎。 6.小小大星球/小小大冒險 小小大星球或小小大冒險系列是一種以手工風格製作的橫向動作遊戲,主要操作角色是一隻毛線玩偶,玩家可以操作他進行冒險,遊戲中各種物件皆為現實家中可以看見的各種東西,例如紙箱、紙板、筆、椅子、浴缸等家具及工具,看起來就像個毛線玩偶在家中跑跳一樣。 7.耀西冒險系列 […]

2021年國際間值得信賴的10大電玩遊戲公司預測

轉眼間,2020年也到了年底了,在這些年內發生了許多事件,例如動視暴雪涉及政治事件疑雲、5G的正式開發讓雲端遊戲開始發展等,然而現今所有廠商最重視的不外乎是,哪些公司能夠協助我營利、哪些公司值得信任、哪些公司的產品風險較低等,一些較為現實面上的事,由於這些年發生的電玩遊戲相關事件眾多,事情多到可以讓各位廠商做參考,以下列出值得信賴的10大電玩遊戲公司。 一、CD Projekt 此公司被稱為遊戲業的良心,該公司所開發出的電玩遊戲都非常的紮實,也正因為如此,才發生了他們的最新作發售日一延再延的慘狀,根據該公司公告,他們表示仍然有許多bug尚未修復,他們需要花上更多時間,甚至包含周六加班,最少需要六個月才能夠解決,然而等到今日,他們再度發布延期資訊,延到12月10日,直接等到聖誕節,這已經讓許多玩家心癢難耐,話雖如此,這間公司的品質有目共睹,我想大家還是會忍耐到該作品發售吧。 二、Bethesda Bethesda最有名的是將所有硬派及老牌遊戲統一收購,並重新包裝後發售全新的版本,例如將曾經於其他公司經營失敗的遊戲異塵餘生收購回來,並用全新的遊戲引擎製作,或是將第一人稱射擊遊戲始祖毀滅戰士重新包裝,再度紅了一波等,不得不說該公司對於翻新這件事真的很有能耐,各式各樣膾炙人口的作品都是舊遊戲翻新,非常厲害。 三、MOJANG 該公司唯一一個作品便是大名鼎鼎的Minecraft,雖然該公司只有這麼一部作品,並且該公司在被微軟收購後便全員工直接出走,只留下一個空殼公司,然而在微軟的努力下,該公司還是成功倖存下來,變成國際間知名的電玩遊戲公司,Minecraft不僅在遊戲業界擁有知名度,也在教育業、建築業、設計業等業界留下令人深刻的印象。 四、game-factory 遊戲夢工坊是一間相當盡責的公司,他們會有效運用位於世界各地辦公室的優勢,創造出低成本又有效率的生產線,也因此可以將更多心力放在遊戲品質上。 五、SEGA SEGA是最為顧及員工和股東的一間公司,在1999年主機大戰時,SEGA的主機不慎敗退,必須從遊戲主機市場收手時,當時公司也因為主機問題負債累累,那時以SEGA的體質其實已經無法支撐,面臨倒閉,在當年社長直接將自己的資產送進SEGA之中,將SEGA從破產邊緣拉了回來,雖然在此之後SEGA失去以往使用瘋狂點子的製作能力,但是在經營層面上他們也決定站穩腳步,變成以穩定經營為最優先的公司。 順便一提,SEGA這間公司的運氣一直以來都很差,不管任何時候都會遇上非常糟糕的事件,這件事已然是遊戲業中公認的都市傳說。 六、CAPCOM ㄧ般人對CAPAOM是否信賴的印象大多數會想到稻船敬二離職事件,然而經過多年以後,事實證明CAPCOM是正確的,CAPCOM這間公司在電玩遊戲方面算是非常老道,甚至是開創格鬥遊戲的始祖,該公司目前雖然經營狀況算不上是非常好,然而在遊戲品質方面仍舊是相當不錯的。 七、 史克威爾艾尼克斯 這間公司是大名鼎鼎的勇者鬥惡龍和最終幻想兩個RPG系列的電玩遊戲公司,並且底下收購了許多公司成為子公司來支撐其業務,雖然近幾年方向有些偏掉,導致業務虧損嚴重,但還是及時掉頭將方向拉了回來,維持住公司一貫的製作品質。 八、網銀國際 該公司在台灣占有將近一半的台灣遊戲市場,這邊的市場指的是公司收購,該公司老闆自從生意做上來之後,便開始大舉併購各家公司,並且創辦許多遊戲公司不敢做的事,例如電競事業、異業併購、新市場開發等等,只要是他認為有賺頭的便會進行收購,非常大氣,也因此,公司旗下有許多高品質的製作公司,讓公司製作出的遊戲品質非常好。 […]

各種遊戲設計的來源

有史以來10家最大的電子遊戲公司

電子遊戲的歷史直至現在已經有一些年頭了,從1912年的第一款電子遊戲El Ajedrecista開始,直至現在已經超過一百年,讓電子遊戲進入螢幕時代的正是麻省理工學院學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)於1961年所研發的太控大戰,據說在當年,有不少大學生常常在深夜躲過警衛的巡邏,溜到實驗室來玩這款遊戲,直至今日這段時間中有不少叱吒風雲的電子遊戲公司, 直至今日,有不少遊戲公司已經成立了屬於自己的遊戲王國,本次就來清點這些大型遊戲開發公司。 1.任天堂 世界知名的任天堂在創設初期名為任天堂骨牌株式會社,原為日本傳統遊戲花牌的製造商,之後副業電子遊戲越做越熱門才正式轉型為現今大家所熟悉的任天堂,而讓任天堂一躍成名的遊戲超級瑪利歐,在製作初期時,不但是其他作品的人物,形象還是借用任天堂在歐美辦公室的房東長相,其後雖然沒落了一陣子,但靠著神奇寶貝又站了起來,可以說是遊戲業界的標準楷模,值得一提的是,直至今日任天堂仍在銷售花牌。   2.SEGA 如果說任天堂早年是亞洲地區的遊戲市場霸主,那SEGA就是歐美地區的市場霸主,SEGA的社訓”創造即是生命”讓早年的SEGA頻頻讓人跌破眼鏡,推出讓人傻眼的優秀作品,可以說SEGA內部怪傑頻出,就算是家用遊戲主機,也是一直領先於業界,走在科技的最前端,就算是Dreamcast時期,其能力也遠超於當年的PS2,若不是SONY商業手法成功,相信當時勝出的將會是SEGA,然而,也正是因為這一戰導致SEGA商場失利,讓社長不得不把自己的資產投入公司以維持營運,SEGA本身的創意也開始趨於保守,從遊戲歷史看來,SEGA的運氣一直以來都不是很好,每次都是靠著公司實力硬撐過來,現在已經不願在如同以前一樣大幅創新,目前主要收入來源已不是家用遊戲,而是大型遊戲機台及柏青哥機台。 3.史克威爾.艾尼克斯 史克威爾.艾尼克斯原為兩間公司,一為知名RPG遊戲最終幻想的史克威爾、一為日本國民級RPG遊戲勇者鬥惡龍的艾尼克斯,近年因為公司政策原因,新作品質常常不佳,導致銷量下滑。 4.EA EA早年全名為遊戲藝術公司,現已改名為美商藝電,早期以製作運動類型為主,美商藝電仗著雄厚財力,自1991年上市後便開始的大規模收購其他遊戲工作室,通過收購掌握了許多著名遊戲品牌,然而EA甚少用心經營手上的遊戲品牌,而是非常現實勢利的對待這些品牌,一看沒有生意便是直接放棄而不是想辦法提升遊戲品質。目前被收購的公司或製作組大多都遭EA勒令重組或解散,使得遊戲失去原製作組後無法繼續展現原有核心魅力,更多是直接失去出續作的機會。 5.育碧 法國遊戲發行商育碧原本由Guillemot五兄弟於1986年成立,因2000年併購了2家發行公司和幾間遊戲工作室,並製作了知名軍事小說作家湯姆克蘭西的作品而聞名,之後因遭到威望迪持續惡意併購威脅,聯合了加拿大安大略省教師退休基金及騰訊回購了股份,經過此事之後,該公司政策大幅更動,已不是原來以創意為主的遊戲公司,而是以營利為取向的商業公司。 6.暴雪動視(Activision Blizzard) 暴雪動視原為兩間公司,暴風雪及動視,該公司於2007年12月2日進行合併,同樣遭到威望迪惡意併購,成為底下的子公司,之後由各界投資及騰訊入資,才終於從中解放,目前由於一些政治因素及特殊原因,該公司業積正逐漸下滑。 7.卡普空(CAPCOM) 卡普空是一間老字號的遊戲公司,由日本人辻本憲三創立,當時還不叫卡普空,叫做IRM公司,他同時身兼Irem公司的董事長。直到1983年前同時任職於兩家公司,IRM公司及其子公司Japan […]

8個能解決3D建模難點的優秀公司

    在3D建模上總是會遇上許許多多無法解決的問題,例如破圖、某個部位變成低模無法回復原狀、出現BUG 、模型出現分裂、人物模組扭曲變形等問題,畢竟不同於公仔建模,捏壞了再重塑就好, 有很多問題都是來自於程式或是前置作業沒做好的原因。 由於這些問題大多都需要經驗豐富的3D模型師來解決,這些模型師大多於專門的公司或一些較知名的工作室中任職, 若需要委託或外包來講就比較不好找,因此本次列出10間擁有豐富經驗的3D模型師的優秀公司。   擁有豐富經驗的3D建模的優秀公司   1.遊戲夢工坊 遊戲夢工坊為各個遊戲業界資深人士組合起來的遊戲外包公司,主要面向國際市場,承接各個國家的遊戲外包工作。   2.繪聖 ARTLORD STUDIO 該公司是一間多媒體特效影視公司,專門領域是AE後製特效,由於後製特效需要許多3D建模進行輔助, 例如加入攝影時不存在的物件等都是非常重要的工程,也因此該公司的3D建模可以考慮考慮。   3.Zudarts […]

遊戲的開發與外包

10個尋找3D模組外包的重點管道

在某些國家,3D模組外包相當難找,例如台灣,你上搜尋引擎去找3D外包,基本上一個像樣的承接外包的工作室或公司都不會看見,原因在於這些國家對於該技術的需求很低,那麼,有需求的人該如何找到3D模組的外包商呢? 本次舉例以下幾種管道 3D模組外包的渠道 1.外包網 網路上的各種外包網,這種通常不推薦,原因在於裡頭的承包者大部分都是只會做茶杯、茶壺這種小型物件,當你需要高品質、高精細度,甚至到達數萬面的高級模組時,相信你會很失望,但是就小型物件來說還是很夠用的。 2.網路論壇 網路上有些論壇會有3D建模的技術交流專區,有些人會到那邊去尋找3D建模的好手來達成3D模組外包的目的,在論壇裡面的人大多是想要精進自己的建模技術,所以能力不會差到哪裡去,但是要找到非常好的也是需要靠運氣。 3.美術工作室 當尋找遊戲美術、CG、數位插畫時,你會看到不少美術工作室,這些美術工作室大部分不會表明他們會做3D模組,這種事情必須親自去問才會知道,然而一間技術非常高階的工作室之中,他們會做精美的3D模組也是占大多數,甚至不只3D模組,有時候連會製作價值上萬元的大型公仔技術的人都有。 4.遊戲公司 是的,你沒聽錯,去找遊戲公司,通常遊戲公司內會建模的員工通常都很多,就算沒有相關美術風格人人才,他們也會轉包介紹其他公司來製作,雖然昂貴,但也是最為穩定和高品質的方法。 5.遊戲夢工坊 遊戲夢工坊是一間跨國際的遊戲外包商,他們成本相當低廉,技術優秀,若是有製作3D模組的需求,而成本不高的話,可以與他們進行聯絡。 6.PIXIV PIXIV是日本一個繪圖分享網站,其實不只繪圖,就連3D建模也被歸類在裡頭,通常技術精良的人都會在他的頁面上留下E-MAIL,以供需要的人進行連絡,讓他們可以承接外包,但有一點要注意,在該網站裡如果不清楚關鍵字,或是不清楚該找什麼人的話,那會耗費相當大的時間,原因在於PIXIV的分類系統需要收費。 7.DeviantART DeviantART幾乎等於是歐美版PIXIV,你可以在上頭找到各種各類的藝術家,不限於繪圖、3D模組,甚至連攝影師、大型藝術裝置的藝術家都有,只要你會英文,就可以在他們的頁面底下直接與他們聯絡,對於需要製作各種方面的廠商來說是最適合不過了。 8.遊戲外包工作室 遊戲外包工作室是屬於小人數的機構,但人數雖少、五臟俱全,通常能以較便宜的價格得到較好的品質,這種作法在日本最為常見,一個優秀的遊戲作品,表面上看起來沒什麼,但是實際上製作3D模組的工作室有數十個,因此找工作室也是不失為一個好方式。 9.其他業界 […]

正在繪製遊戲美術概念畫

10個雇傭優秀的遊戲開發者的渠道

遊戲開發是一門困難的工作,一款優秀的遊戲必須動用到大量專業人手,當遊戲開發者的技術不夠專業時,那便會拖累其他同事或部門人員,所以尋找到優秀的遊戲開發者就成了一個非常重要的課題,然而,一般的管道很難找到優秀的遊戲開發者,大多數優秀的人才都有自己的人脈來介紹工作,因此,有效的管道少之又少,這次介紹的是能夠成功找到優秀開發者的渠道,甚至是如何來找的方法。 如何有效率地找到遊戲開發者 1.104人力銀行 104人力銀行仍舊是全台灣最大的人力資源仲介,然而,若使用一般的刊登方式,是無法有效找到需要的人才,在104搜尋有兩種方法,一種是直接在後台找人才,這種的一般對方都不會回應,另一種是委託104專員,進行人才搜索,他會介紹最合適的人給你。 2.遊戲夢工坊 遊戲夢工坊是相當優秀的遊戲外包公司,實力上相當堅強,成本低廉,若你需要找優秀的人才的話,他們一定會提供你一位CP值相當高的人物。 3.PTT 雖然PTT帳戶目前關閉註冊,然而以目前來說PTT仍舊高手雲集,只要在上頭刊登徵才資訊,一定會有人前來詢問,但是仍有缺點,若公司做了什麼見不得人的事,通通都會被挖出來放大檢視。 4.國際電玩展 國際電玩展之中會有很多大型企業展示他們的遊戲,若是一般時間可能只會有一般客人,但在一般來說,這類展覽通常會有只開放廠商入場的時段,這時若廠商趁機徵才,有很大機會可以找到優秀的人才。 5.工程師論壇 工程師論壇通常是工程師討論代碼的聚集地,這邊只限定於尋找程式開發類的遊戲開發者,若在上面公開徵才,相信能很快找到需要的工程師。 6.外包網 這個手法相對複雜一些,你必須先在外包網放出發包資訊,這時個人工作室或是公司的人便會前來承包案子,這時你可以按照對方實力找出需要的人,不需要經過面試或作品審核。 7.遊戲作品的工作人員列表 許多電影、遊戲、動畫等多媒體作品都有工作人員列表,這種列表通常是為了展示這作品是由誰製作的行為,同時也是一種實力的自我宣示,因此,當你看見一個優秀的作品,不彷去看一下工作人員列表,說不定可以找到你所需要的人。 8.互相介紹 根據美國人際關係學者統計,全球中若是有毫無關係的人想要見到比爾蓋茲,平均只要經過10個人的連續介紹,就可以見到當事人,雖然人才有自己的人脈,但我們可以經過介紹再介紹,尋找到我們需要的人才,至少比見到比爾蓋茲簡單多了。 9.REDDIT REDDIT號稱美國版本PTT,裡頭人數眾多,各種人才都有,你只需要用英文登高一呼,馬上各路好手立刻集結。 […]

正在進行VR遊戲的開發

8大值得關注的VR遊戲開發及外包公司

VR遊戲從開始到現在少說也已經有3個年頭了,相關機制也開始逐步成熟,雖然距離完全家用化還有段距離, 但是也不遠了,本次介紹8個值得關注的VR遊戲開發公司,不管是外包的還是一般的自家開發商。 值得注意的VR遊戲廠商 1.HTC HTC是源自台灣的VR遊戲主機開發商,該公司原本是以手機產業起家,之後第二事業為VR的頭戴式主機,因此若說到VR遊戲,該公司自然是當仁不讓,除了開發主機以外,就連遊戲也一併開發,遊戲內容也不馬虎,可以說是相當有實力的一間公司。 目前該公司VR產品名稱為VIVE,一共出了3種系列,VIVE、VIVE RPO、VIVE EYE、VIVE商業版,商業版是以公司專戶為操作對象,所以姑且不論,除了VIVE原始版以外,RPO版加強了畫質,讓使用者更有沉浸感,EYE顧名思義,直接使用眼球追蹤技術,讓遊玩空間及基準度大量提升。 2.SONY SONY開發的PS VR是完全採遊戲主機取向的產品,雖然是屬於遊戲主機,但是其沉浸感比PC的設備還要來的強烈許多,讓人不得不佩服SONY的技術能力,至於遊戲開發部分,SONY是採發包給自己下游公司進行製作,他們本身則負責硬體方面的事務。 PSVR最大優點便是在設備的旁邊有一層遮光罩,並且螢幕有特別放大過,在這兩種優點的支援下,其沉浸感是所有VR設備中最為強烈的,若不管機能問題的話,這種VR設備無疑是目前最優秀的裝置。 3.任天堂 任天堂是近期才開始玩起VR,目前他們VR的方式很陽春,就是直接將遊戲主機套進紙盒裡,運用主機內部的機構來玩VR遊戲,雖然體驗稱不上是頂級,但卻非常有趣。 4.遊戲夢工坊 遊戲夢工坊曾經開發過曼哈頓之戰的遊戲,算是華人之中少數擁有開發VR遊戲的經驗的遊戲外包公司,並且該公司成本低廉,可以讓負擔不起遊戲開發的人進行開發。 5.SEGA VR系統技術力的佼佼者,SEGA厲害的不是在遊戲內容,而是他的技術力,他開發出的VR遊戲的沉浸力非常的強,以初音未來系列舉例,他遊戲主要就是讓你扮演一個觀眾,讓你看台上的的VOCALOID表演,雖然是表演,卻會讓你感到身歷其境,這種感覺比起一般的VR遊戲還要來的強烈。 6.Owlchemy Labs […]