Nintendo Switch 2即將面世:進一步解析Switch新一代遊戲機的可能性

我們來談談所有人都在關注的Nintendo Switch 2,根據台灣財經媒體MoneyDJ最新的爆料,2024年第一季可能就是這款新一代遊戲機的亮相時刻。 無論你是一位狂熱的Switch玩家,還是對遊戲機市場保持密切關注的投資者,都需要明確地認識到,新一代Nintendo Switch機種的推出已經成為一個無法忽視的事實。Switch的原始機型於2017年首度推出,儘管在2020年一度供不應求,但隨著市場飽和和經濟放緩,過去兩年的銷量大幅下滑。在這種情況下,任天堂似乎正在策劃一個緊湊的時間表,以便在PlayStation等競爭對手推出新機種之前,成功地推出其Switch 2。 儘管任天堂的官方聲明仍然模糊不清,今年5月,任天堂總裁古川俊太郎在一場電話會議中對投資者表示,至2024年3月31日,並未將新的Switch Lite、Switch和OLED型號納入財政規劃。然而,從另一個角度看,這似乎意味著,任天堂正在為2024年的新機種做準備,只是這與MoneyDJ爆料的Q1有所衝突。不過,考慮到任天堂的商業策略和遊戲機市場的變化,這種可能性並不遠 fetched。 當我們談論Nintendo Switch 2的特性時,有一些新的可能性讓人感到興奮。首先,下一代遊戲機將提供任天堂帳號快速轉移功能,這意味著玩家可以方便地將所有資料轉移到新遊戲機上。至於遊戲是否支援跨平台,我們仍然在期待更多信息。硬體方面,根據外媒androidauthority的消息,新一代Switch可能會搭載Tegra T239處理器,並支援HDMI 2.1的4K解析度輸出,擁有OLED螢幕、乙太網路接口,以及至少64GB的內部存儲空間。 總的來說,Nintendo Switch 2的推出看似已成定局,希望它能為我們帶來更多新的遊戲體驗。如果你正計劃購買一台新的Nintendo Switch,或許現在可以稍微等待,以免購買後不久就有新機種問世。不論如何,讓我們期待任天堂在未來一年的公告,並期待Nintendo Switch 2給遊戲機市場帶來的新變革。

如何將遊戲研發發揮到極致,從艾爾登法環借鑑低成本的研發方式

最近幾周日本發售的艾爾登法環榮登成為最受歡迎遊戲,相信有很多人認為這款遊戲是耗資數千萬美元的AAA級遊戲,然而實際上該遊戲不僅遊戲研發經費沒那麼多,甚至遊戲公司FromSoftware還是一間才10多人的遊戲研發團隊,其實原因就是預算與規劃罷了,大眾用AAA級的預算和百人規模來看這遊戲,但是FromSoftware做不到那樣的規模,更別提這間公司一開始還是研發商用軟體起家,中間經歷經濟蕭條才經由Sony提拔轉型成遊戲公司,艾爾登法環這款遊戲研發經費很有可能只有Ubisoft的刺客教條的五分之一,但實際上開放遊戲的規模卻已經成功超越EA和UBI,若已經破關的人可以看看製作人員名單,負責規劃遊戲的也才那些人,根據這個資料,一個人最少需要負責三個BOSS加上數十個敵人的製作,成本可想而知非常低,也無怪乎這間公司一直在製作這種高難度硬核遊戲,因為對這種公司來說可以說是暴利。 在遊戲研發面FromSoftware除了壓低成本以外還有哪些規劃,由於外部人士無法進入窺知一二,只能從現有體制及遊戲資訊來確認他們到底做了些什麼。 硬核遊戲研發的重點 低成本 從FromSoftware公司體制可以看出,人數非常的少,若該遊戲其中一個環節錯了,那就會變得非常燒錢,很有可能整個商品價格就會大幅上升,同時也會影響到銷售量和發售日,那他們是怎麼完成這件事的?其實很簡單,就是多遊戲多線程規劃,這款遊戲很有可能是在前作影狼或惡魔靈魂開發時就同時研發了,在製作內容時將多款遊戲相同內容放上開發線程,這樣就不容易因為內容不同而出錯,降低研發出錯率。 在研發時間方面也一定做過嚴格時程規劃,很有可能和最終幻想14一樣,在多少時間內要把多少敵人製作出來,地圖完成度要到哪邊,管理的非常嚴格,但也因為如此很有可能沒什麼時間潤化遊戲,讓遊戲更親近人一點,這也就是為什麼連設定個種技能都如此難搞。 戰略性的頭腦 在有限的資金下基本上很難兼顧畫質與遊戲性,但若想做到遊戲能夠賺錢就不得不想辦法解決這個問題,那就必須從根本問題下手,那便是將敵人難度上升並巧妙的配置在各個意想不到的位置,由於這款遊戲標榜硬核高難度,所以不會有人對此有所怨言,也因此可以隨意的在各個地點配置敵人。 借助外包 這次艾爾登法環的劇本是由冰與火之歌的作者喬治·R·R·馬丁所負責,很有可能是以外包形式進行製作,幾年前FromSoftware的製作人宮崎英高和開發團隊成員邀請他為全新遊戲作品創作故事背景和歷史,儘管當時自己對於遊戲並不是很感興趣,遊戲也不是他的愛好之一,但是這樣難得的合作機會實在讓他難以拒絕。 可以得知,該遊戲的角色設定及世界觀開發工作等早在數年前便已經由外包開發完成,那便代表這遊戲的研發期間非常長。 沉澱期 在遊戲企劃完成後,進行配音作業以前,有相當長的時間在處理各種敵人、地圖等,若遊戲是經由遊戲引擎開發,那麼要組裝起來可以說是非常簡單,而艾爾登法環這款遊戲估計是將劇情和配音擺在最後,先將所有零件先製作起來,在這段期間若製作人有其他想法,則可以先趁這段時間先進行修改,讓整體遊戲性更加完善。 團結性 眾所周知,日本公司向來非常團結,很少會有辦公室政治等情形發生,其主要原因在於,日本人天性使然及追求一致性所導致,在遊戲研發期間各個部門各司其職且嚴禁內鬥,讓公司能夠穩定發展,也因此很少會有意料之外的事發生,但缺點是棒打出頭鳥,大家進度齊頭並進,若有人較有效率就會被盯上,此外一旦系統有缺點也很少人會提出,通常必須經由外部人士提點才會進行修正。 結論 不是只有高成本才能開發出好遊戲,好遊戲只需要幾個好點子,再加上有創意的開發團隊,低成本有低成本的玩法,高成本可以製作出更加吸引人的遊戲環境,若有新製作的話,其實根本不需要花到AAA的成本,就可以製作出受歡迎的優秀作品。 題外話 最近Twitter上出現各間遊戲公司的工作人員抱怨艾爾登法環分數為何那麼高,其中參與談論的公司有Guerrilla Games、ubisoft、EA等,但若他們發現這款遊戲不但成績高,成本還比他們低不知道多少倍時,不知道他們會擺出什麼樣的表情,或許他們真的該反省為何花多數倍的錢,遊戲性卻遠不如一款只有十多人的研發團隊所製作出的遊戲。

遊戲要怎麼做才會有趣?遊戲架構與心理學之關聯

當你在製作遊戲時,你可否想過為了讓遊戲更有趣,遊戲架構中是否會要加入心理學,我想大多數不是相關科系或行業出生的人都會想說這其實不需要,然而就事實來說,這是不可或缺的,雖然電子遊戲屬於娛樂產物,ㄧ般人認為這種東西根本不需要經過心理學調整,但若遊戲架構不加入心理學的話,反而會發生遊戲枯燥乏味的狀況。 專屬於遊戲架構的心理學 就跟影視媒體一樣,遊戲也會有起承轉合,而且這個起承轉合極其特殊,由於遊戲架構上整體是屬於互動架構,因此不能和一般一方釋出訊息一方接受訊息那樣被動,但正是因為這種環境,才有機會控制玩家的行為及想法,雖然聽起來感覺很可怕,但這並不是特別嚴重的程度,僅僅只是在遊玩的那一段時間會讓人有深入其境的感覺罷了。 遊戲架構心理學解析 一、狄德羅配套效應 18世紀法國有個哲學家叫狄德羅。有一天朋友送他一件高級睡袍,狄德羅非常喜歡。可當他穿著睡袍在書房走來走去時,總覺得家具風格不對。於是為了與睡袍配套,舊的東西先後更新,書房終於跟上了睡袍的檔次,可他卻覺得很不舒服,因為「自己居然被一件睡袍脅迫了」。200年後,美國哈佛大學經濟學家施羅爾提出了一個新概念——「狄德羅效應」,或「配套效應」,專指人們在擁有了一件新的物品後,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。 這種效應常常出現在愛買名牌商品的人身上,像是買名牌包的女性就一定會把全身打扮的雍容華貴,有錢男性買保時捷就一定會配時髦的現代豪宅等,為的就是配套這兩字,在遊戲上也常常能發現這種設定,例如在抽卡類手機遊戲中將卡片標上星號與編號,如二星三型或R、SR一類,在RPG中也能常常看見套裝、標上稀有度顏色符號的裝備等,這些都是為了促進玩家進一步遊玩的慾望而設計的機制。 二、鲶魚效應 據說活沙丁魚的價格是冷凍沙丁魚的好幾倍,而且不管是肉質或口感都更好,所以在挪威地區漁夫為了確保捕獲的沙丁魚,不在漁船返航途中死亡殆盡,便在沙丁魚群中,放入一條鯰魚。由於鯰魚一到陌生環境就會不斷地四處游動,沙丁魚因為深怕被這個外來的掠食者吃掉,產生了危機意識,紛紛奮力逃竄,因而活蹦亂跳地存活了下來。 而這個效應便是鲶魚效應,而這個觀念也經常被引用在人力資源管理領域,用於激勵工作方式、業務內容長時間一成不變,或是心態怠惰、缺乏活力的團隊,具體的做法則是引入具有不同能力或特質的新成員到團體中,讓原有成員產生害怕被超越的危機意識,重新燃起鬥志。 這種效應最常應用於對戰遊戲中,當兩隊人馬隨機組隊對戰時,系統一定會在其中搭配一位較強的玩家在裡面,雖然這設定有時候會因為系統防禦機制太弱而配對到外掛玩家,但不可否認這種機制活化了敵我雙方的對戰意識,若要舉個例子的話,以戰地風雲系列來說,當敵我雙方破百名玩家在大地圖中對戰,當雙方勢均力敵時便會演變成泥沼戰(意即在某處僵持不下),這時若有幾位高手玩家從中插入,便會打破這狀況,並重新開始一輪循環。 三、恐怖谷效應 恐怖谷效應意指當人物的臉無限接近一般現實中的人臉時會產生的恐懼感,名稱源自於人類對物品好感度的曲線圖,在人臉模擬曲線圖從左往右上的好感度逐步上升時,在到達頂端的前一刻會突然下墜到底端,看起來就像是一個山谷,因而被稱之為恐怖谷。其該效應的由來經生物學家判明來自於人類自古以來的族群防禦機制,在古代人類為了防衛自己族類,對於相近於自身身形的生物會起相當大的警戒,此外,也有學者認為這就是種族歧視的由來。 在遊戲架構上也常常看到這種設計出現,不過大多都是恐怖遊戲居多,最近一般類型的遊戲為了戲劇效果偶而也會應用上這種機制。 四、羅森塔爾效應 羅森塔爾效應是一種心理現象,在這種現象中,高期望會導致特定領域的績效提高。這種效果以希臘神話中的比馬龍命名,比馬龍是一位雕塑家,他愛上了自己雕刻的雕像,或以心理學家羅伯特·羅森塔爾的名字命名。 羅森塔爾和萊諾爾·F·雅各布森在他們的書中將這一想法應用於教師對學生的期望,從而影響學生的表現,這種觀點由於其他研究結果而失去了可信度。 羅森塔爾和雅各布森認為,高期望會導致更好的表現,而低期望會導致更糟,這兩種影響都會導致自我實現的預言。根據比馬龍效應,期望的目標內化了他們的積極標籤,而那些擁有積極標籤的人也相應地成功了;在低期望的情況下,類似的過程在相反的方向起作用。比馬龍效應背後的想法是,提高領導者對追隨者績效的期望將導致更好的追隨者績效。在社會學中,這種影響經常被引用到教育和社會階層方面。 曾經有一個社會實驗,一個權威機構進行抽選,針對非特定六個學生向該校提出該學生非常有前途且有潛力,另該校師資大幅向該學生集中,並對學生抱有相當大的期望,在一年以後發現這些學生的成績確實比其他學生來的高出許多。而這種現象也常常應用在遊戲中。 例如在遊戲教學期間,設置NPC對玩家不斷進行鼓勵,讓玩家熟悉複雜的遊戲系統,或是在關卡獲得勝利後得到寶物等獎賞都是其中一環。 […]

一個好的決策有多重要,電子遊戲公司興衰案例

在日本地區,在一間公司中執行長或老闆的意見幾乎是絕對的,縱然上司有錯,底下員工也只能默默摸著鼻子按照指示做事,而在遊戲在日本地區,在一間公司中執行長或老闆的意見幾乎是絕對的,縱然上司有錯,底下員工也只能默默摸著鼻子按照指示做事,而在日本的電子遊戲行業中亦是如此,但若是找到的董事、執行長、老闆人選錯誤的話又會變得如何?這種案例並不是不多,而是內部員工很少會將這種事爆料出來,畢竟人總是得生活,一旦爆料除了會沒工作以外,在日本也會被其他電子遊戲公司所忌憚,導致找不到工作,當然,若是電子遊戲公司本身錯得太嚴重的話就另當別論,例如KONAMI的小島秀夫軟禁事件等,本次就以一間知名的日本電子遊戲公司史克威爾艾尼克斯(Square Enix Holdings Co., Ltd.)為例,以這個經典例子告訴你決策層是有多重要: 電子遊戲公司興衰案例 史克威爾艾尼克斯(Square Enix Holdings Co., Ltd.) 一、起因 西元1995年,在日本有兩間JRPG(日本角色扮演遊戲)大廠,史克威爾和艾尼克斯,該兩間公司底下各有一個代表遊戲:勇者鬥惡龍與最終幻想兩個系列遊戲,勇者鬥惡龍由艾尼克斯開發,在日本是屬於國民遊戲的等級,另外一頭史克威爾雖然銷售量沒有艾尼克斯來的多,但再海外最吃的開,銷量遠超艾尼克斯,這兩間公司在1995~2000年期間個別取得了巨大成功,但在之後幾年卻因為金融危機及政策錯誤導致公司狀況衰弱,而在2002年左右,史克威爾決定找另一位有能之人來擔任董事,他們找來了一位不太熟悉遊戲產業的和商人和田洋一來擔任這一職位,和田洋一是日本電子遊戲與發行公司史克威爾艾尼克斯及子公司太東的原會長與代表董事。 二、裁員及合併 和田洋一說到底只是一位商人,並不是一位稱職的遊戲業界人士,他一上來就把核心遊戲製作人坂口博信為首的遊戲開發組全數裁撤,包含當時在業界頗負盛名的知名音樂編曲家下村陽子,整個公司一共裁撤75人以上,導致整間公司上下人心惶惶,之後該公司便轉向外包開發業務,接下來和田洋一下的第二個決策是將整個營運方針轉往手機遊戲,但因為沒有遊戲開發組支援及使用外包的緣故,便發現遊戲中許多足以影響遊戲運作的巨大BUG,導致公司每況愈下,再來為了補充公司開發組,終於決定和艾尼克斯進行合併,成為現在大家所熟知的史克威爾艾尼克斯,但這間電子遊戲公司就好像一頭脫韁的野馬一樣,在這之後不斷決策錯誤一直走下坡。 三、悽慘的18年間 原本以為事情不會更慘了,但該公司在這之後竟然開始炒起了冷飯,將舊作重新出在手機端及PC端上頭,並且和SONY簽好合約的獨佔遊戲最終幻想13出在微軟的XBOX上頭,並在E3國際電玩展上進行宣布,招來底下XBOX粉絲的一片噓聲,最後最終幻想13成功推出後卻發現整個遊戲根本是一本道(意指只有一條線路沒有其他支線或小遊戲),價格新台幣一千七百多塊的遊戲內容只有這麼一點點,第一天就讓玩家大暴怒,之後外傳的2與3也因為著重手機遊戲的開發而冷落家機,再加上最終幻想14 1.0版的推出也是使用古老的舊遊戲規則,最終幻想15後段開發時間也交由剛到職的女性新人負責,結果變成一款不上不下的”女性向”遊戲,這結果讓玩家不願買單,導致整間公司收入嚴重下滑。 四、止血 在發生這麼多嚴重的決策錯誤後,和田洋一終於在2013年遭到撤換,被調往美國紐約成立雲端遊戲技術的分公司擔任業務領導階層,原公司職務由原董事松田洋佑擔任,松田洋佑一上任便開始想辦法重整公司業務,從勇者鬥惡龍部門調來吉田直樹,針對最終幻想14進行止血,原本公司只想說能撈多少就撈多少,然而吉田直樹是個非常資深的魔獸世界的粉絲,他相當理解網路遊戲玩家想要什麼,便說服公司將1.0版本直接砍掉重做,最後收入超越魔獸世界。最終幻想15的部分也是直接找來其他部門的優秀製作人以DLC的方式想辦法補起缺口,然而因為一開始故事就被搞死了,所以DLC成效漸微,並為了填補財務漏洞將公司內最知名的遊戲最終幻想7進行重製,就這樣數年後,財務缺口是補上了,但同時也元氣大傷,這間公司也沒有過去的輝煌及榮光,並且公司內部仍然有隱憂。 […]

該如何將做好的遊戲銷售出去?常見的遊戲行銷有哪些

製作遊戲的遊戲人經常都是由身上帶有工匠氣質或職人氣質的人來進行製作,就算是負責發想原案、劇情或遊戲性的人,也大多都帶有職人風格,大部分都只管將遊戲完成就好,也因此,會需要有人負責打理行銷這一塊領域,而遊戲業中的行銷都有那些呢? 不過,在說明負責遊戲銷售的行銷以前,有件事情必須事先說明,在現代的行銷必定是複合性且需要一定規模以上才有機會回收成本及收穫利潤,若是照過去觀念去做的話,勢必會遭受滑鐵盧,導致人財兩失。 常見的遊戲行銷有哪些 一、遊戲展覽 這是遊戲公司必做的項目之一,遊戲展示玩家第一眼瞧見你的作品的方式,大多數的遊戲公司不管如何都一定會參加遊戲展,縱然該公司是一間小公司或個人企業,他們也會想辦法和其他公司合資出展或在展覽日想辦法吸引眼球。 二、廣告宣傳 通常這是最沒效率的方法,但卻是搏人眼球的最好方式,行銷界有一句話是說,只要對方看見你的廣告,你的行銷就算成功了。就算是再差的廣告,在長期投放耳濡目染之下肯定會有所影響,最後一定會購買遊戲或訂閱下載,問題就在於你願意投放多少錢來影響客戶,若要短時間內生效的話,一百萬左右是絕對跑不掉的。 三、商業業配 利用新聞及雜誌進行宣傳,由於現代人已經習慣廣告,所以製作業配時必須謹慎,不能讓客戶發現這其實是一則廣告,否則就會失去公信力,最終結果也就等於打水漂。 四、造勢活動 其實電玩展也算是一種造勢,而這邊說的造勢是指於特定時間在特定地點舉辦的玩家招集活動,或是促銷活動等,主要目的除了曝光以外,還有加強觀眾們對於遊戲產品的印象等。 五、代言 大多數不知名的遊戲較有行銷費的話,通常會找代言,這些代言的人的形象通常與遊戲有正相關,雖然台灣有些形象真的八竿子打不著邊就是,例如戰車世界找阿諾史瓦辛格代言等,除了對玩家有正面影響之外,該代言者的粉絲也會抱持著興趣來玩玩看,所以形象一定要找對,否則就是只是浪費錢。 六、開放試玩 現在有很多遊戲在遊戲正式銷售前都會發放open beta版的遊戲demo,其一是為了讓玩家體驗遊戲、其二是為了遊戲發售前的壓力測試及理解玩家遊玩後的反應,不過美其名說是測試,實際上是為了宣傳而讓玩家體驗遊戲較多。 七、社群媒體行銷 在twitter、FaceBook、電玩資訊網站等通常會有一批專門負責宣傳的人員存在,這些人主要負責炒熱遊戲銷售前後的討論狀況,他們會加強玩家之間的互動,讓路過的人對此感到興趣,而這種行銷方式若方向正確的話將會相當有效。 八、業內宣傳 業內宣傳分成兩種,一種是遊戲合作、一種是互相宣傳對方的遊戲,目前大多數前者居多,在自家遊戲內置入對方遊戲的內容、道具、玩法等,雖然只有一關,但卻可以讓玩家感到興趣,例如潛龍諜影3置入抓猴、魔物獵人等關卡和道具等。 […]

2022年初遊戲產業市場變化趨勢

在2021年年末至2022年年初這段期間,遊戲產業市場看似風平浪靜卻已掀起相當大的波瀾,例如PS5難產、遊戲廠商不願資助家用主機市場等,由於是各種不同問題交纏在一起,所以很難理的清到底是哪個原因是主要元凶,但造成遊戲產業市場變化大多可以歸類以下幾種主要原因,疫情、黃牛、虛擬幣商及SJW等政治議題,而2022年年初市場已經開始逐步矛盾化,像是玩家逐步向遊戲主機市場靠攏、而遊戲廠商卻開始往電腦市場靠攏等,若真的要細分的話,狀況如下: 遊戲用顯示卡減產 顯示卡分為兩個種類,遊戲產業用顯示卡及遊戲用顯示卡,就銷貨數量來說,遊戲用顯示卡當然銷售量較大,但有一個現象是雖然公司行號可以買遊戲產業用的顯示卡,但他們卻愛用遊戲用顯示卡,原因不外乎便宜,但在疫情到來後,顯示卡用晶片減產導致商品難產,由於這在產業中屬於上游端,導致整條遊戲產業鏈發生震蕩,變成一個相當微妙的狀況。 礦商及黃牛猖獗 由於疫情的緣故,讓全球許多人開始居家工作,在此同時,不肖業者的歪腦筋開始動到遊戲產業的實體商品上,首先是礦商搜刮顯示卡,而黃牛低買高賣遊戲主機及顯示卡,導致市場上貨源被壟斷,價格高上原價數倍,變成看的到買不到的狀況,也被人戲稱為空氣顯卡,以表示明明有貨卻買不到的諷刺,若追朔至數十年前,這些黃牛甚至還會做生活用品、糧食、火車票等買賣,尤其在發生天災人禍時更加嚴重。 實際上,黃牛一直以來都被當成擾亂市場行情的元兇之一,另外一個擾亂行情的是實行低價政策的老闆,一般商場有高有跌,會跟隨市場行情進行調幅,但當東西出現限量狀態時,黃牛便會嗅到味道,聞風而至開始大肆搜刮市場商品,並抬高價碼以賺取暴利,偏偏某些市場(例如台灣)會跟著黃牛一起抬價,更慘的是當市價降下來時,這些商品還刻意不降價。 來自SJW的影響 SJW(社會正義戰士)是一群過度主張平權的激進團體,原本這群人在社會上沒有什麼聲量,但在疫情期間由於沒有其他團體的干擾,聲量突然大了起來,並且滲透進了各種大大小小在社會上有影響力的公司,之後再照自己的意思胡搞一通,想當然爾,公司的下場當然是嚴重虧錢,但這些人已經爬上高層,也無法對他們怎樣,其結果就是員工大量離職,公司也沒有多餘經費在經營下去,而市場上充斥著這些公司的產業廢棄物,像是糟糕透頂且沒人要的遊戲等。 遊戲產業併購 這一點其實跟上一點有所關連,有不少產業在2021年至2022年的這個年關前後發生解散和併購,解散的不多,但併購的其實不少,像是2022年1月18日,微軟宣布正式併購知名遊戲大廠動視暴雪,動視暴雪直接成為了子公司,而這間公司被併購的原因,正是因為被SJW滲透爆破及公司內部發生畸型的變化所導致,雖說該公司原本品質就不良了,但我想從一開始元老時代開始的員工們應該沒有這麼嚴重(畢竟全都是男性),從十多年前元老們加老闆紛紛離職,而員工新血加入後應該也沒有適度的教育,結果發展出畸形的公司文化,而外資和SJW也趁這時候滲透進來,導致整間公司烏煙瘴氣,從十年前業界就有情報指出該公司內部環境變得異常高壓,很多員工都受不了離職,也因為如此產生了骨牌效應,導致在2022年遭到併購。 玩家市場和企業市場錯開 正當顯示卡減產的時候,因為遊戲主機遭到黃牛影響,導致家用主機市場萎縮,而遊戲商開始紛紛導向電腦遊戲市場時,遊戲玩家因為顯示卡價格太過高昂,因而開始考慮購買家用主機來進行娛樂,原本認為遊戲市場終於又要合而為一個同時,諷刺地發現供需雙方又開始錯開了,可想而知未來若供需雙方再不調節的話,結果會是如何。 轉蛋法立法 台灣地區日前開始了一波針對手機遊戲獎品排出機制的法案推行,然而卻因為經濟部一句不利於台灣經濟發展而駁回,實際上全球都開始針對遊戲的物品排出機制進行法案規劃,要求限制遊戲業規則制定,設定付款後排出數等,不能變為與賭博行為相同機制,進而使人上癮或刻意調低排出數據讓玩家投入更多金額,玩遊戲的玩家基本上都是一般人或學生,所得不多,這種行為形同壓榨玩家的金錢,再加上用戶中還包含未成年人,更是不得不謹慎。 泛政治化 由於中國地區的長期對外政策影響,導致全球任何東西幾乎都被泛政治化,或許是看到有利可圖,許多先進國家的政客也開始玩起這一套,當然,這也和SJW有關係,一天到晚在炒作政治議題,令人煩不勝煩,其結果就是民眾們看不見遊戲的內涵,以及各種名作遭到毀滅性打擊。 輕度玩家增多 或許不少人已經發現,網路上亂七八糟的遊戲廣告不斷覆蓋各種網站,其中以某個H開頭的遊戲最為頻繁,而這些遊戲基本上都是掛羊頭賣狗肉,千篇一律都是最簡單系統的遊戲類型,甚至只要換個皮就能當成新遊戲再推出,以現在市場來說,手機用戶的增大導致輕度玩家的增加,甚至已經到達總體市場的七成左右,也因此這些廣告基本上都是針對輕度玩家而來,或許有人會認為,這麼劣質的遊戲,就算是輕度玩家也看得出來品質低劣,怎麼可能會有人玩,然而實際上就真的是如此,但僅限第一次,遊玩這種遊戲的人有90%左右會在一小時內離開,而剩下的10%就是該遊戲的主要客戶,遊戲廠商主要就是服務這種人,雖然很詭異,但這就是這個市場的真實。

比較歐美地區和日本地區的遊戲設計開發歷史

在整體的遊戲設計的歷史中,雖然起源相同,但因為東西兩邊文化、習慣、市場及環境上的不同,導致開發歷程大不相同,舉例來說,歐美地區早年注重技術,全力開發遊戲引擎等;日本地區早年開始則是認為技術不足以撐起遊戲產業,所以往劇情方面和樂趣進行遊戲設計,其結果就是早年日本遊戲市場擴展至全球等狀況,那實際上到底是什麼情形呢? 兩邊遊戲設計開發的歷史比較 歐美地區 麻省理工學院 1960 年代 1961年,美國的Steve Russell 等學生,於麻省理工學院的一部DEC PDP-1 電腦中寫了一個名為《宇宙戰爭》 (Spacewar!)的遊戲。 後來這款遊戲還在早期的網際網路上發售。 因此Spacewar 被認為是第一個廣為流傳及具影響力的電子遊戲。 據說在當年,只要學生無聊時,就算是半夜也會偷偷躲過警衛跑到實驗室來玩這款遊戲,雖然是由簡單的點與線構成,依然不影響其魅力,而廣義來說,電子遊戲這東西的起源說是麻省理工其實一點都不為過。 雅達利遊戲 在MIT發明遊戲後又過了一段時間,時代與科技與時俱進,終於到了企業也能開始發展最基礎的電腦的年代,這時候雅達利於1972年成立,1975年12月,開發出了市場上第一款遊戲《乓》主要內容是一款乒乓球遊戲,這時候遊戲設計的歷史才得以開始發展。 毀滅戰士 在全球電腦的3D概念還沒成型以前,有一對拍檔以假3D的方式作為概念建構出了一款遊戲,那就是FPS遊戲之祖,《毀滅戰士》(原名DOOM),由於當時是採用整組遊戲一半作為試玩關,剩下一半付費銷售的方式進行銷售,並且採只要有網路即可無限複製的方式進行分享(當年網路概念才剛成形),在發售後過沒多久一下就火紅起來了,第一個公開的正式版本,被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器,於1993年12月10日公開。 […]

7个脱离原公司后自立门户的游戏制作人

在现代的人生职涯中,一辈子总逃脱不了更换工作,有些人终其一生都是在不同职场中渡过,也有人一生只换过两到三间公司,现在一辈子只为一间公司服务的员工也不复存在,过去日本引以为傲的终生雇员制也在时代的更曳下而消失在历史的洪流中,本次要介绍的是在原公司便赫赫有名,之后离开公司自行开设工作室而成功崭露头角的那些名制作人。 1. 小岛秀夫工作室 小岛秀夫是原KONAMI的CEO,之后遭受公司打压便离开公司自立门户,但原公司仍旧对他穷追猛打,使他无法银行贷款、无法租赁办公室、无法替工作室员工申请劳健保等,在这种环境之下,小岛秀夫利用粉丝们所提供的资源,一一打破目前的窘境,成立了小岛秀夫工作室。 小岛秀夫开创了游戏采用电影过场的先河,并得过无数奖项,可谓是游戏业界中的传奇人物,他的代表作为潜龙谍影系列,虽然在他离开原公司后就失去开发这一系列游戏的资格,但他在新工作室中所制作的新游戏死亡搁浅将他拉上前所未有的人生巅峰。 虽然死亡搁浅这个游戏让小岛秀夫这个知名游戏制作人饱受与论两极的抨击,但这同时也是他想要的结果,他本人表示综观历史,从有电影以来,一直以来伟大的作品在推出的当下与论都是非常两极化,但隔了一段时间后,大家才会发现这部作品的伟大之处,这时候才会体现作品的真正价值。 也正由于是小岛秀夫对于电影的理念,才让他在游戏史上不断发光发热,若他当年大学毕业后成功进入电影业的话,那现在也不过是电影业界中的其中一个炮灰罢了,这个说法其来有自,在日本文化中,上下关系明确且会棒打出头鸟,业界的一些社会问题便是这么来的,而小岛秀夫当年入行的游戏业才刚刚出头发展,每个人都是站在起跑线上,没有前后辈之分,才会让他当年说的话多少有点份量,最后经验积少成多,最终于1998年推出潜龙谍影时开始发迹。 2. Good-Feel株式会社 Good-Feel于2005年在日本兵库县成立,并于同年在东京开设了生产工厂。他们的主要关注点是Nintendo DS的教育游戏,该游戏仅在日本发行。这些游戏最早于2007年发行,包括针对幼儿的入门级游戏以及针对儿童和成人的英语语言培训。 该公司的老板梅崎重治是原KONAMI的员工,代表作有大盗五右卫门系列,而至今出来开设公司后,除了教育游戏外,也承接任天堂游戏外包,例如玛莉欧的耀西系列等,等同实力受到任天堂的认同。 其实梅崎重治他的代表作不仅包括了《大盗五右卫门》系列,就连著名的《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城默示录》以及近年的《瓦利欧大陆:摇动》和《毛线卡比》等都是他经手过的作品之一。 虽然说他目前的公司目标是针对幼年向市场,然而实际上,他和白金工作室相同,正在运用其他方式赚钱集资,之后再开发自己所希望的游戏。 3. 内田实验室 内田明理同样也为KONAMI的旧员工,离开以后前往专门制作摔角游戏的公司就职,在里面开设新部门内田实验室,目前在该公司以推出女性向恋爱游戏为主。 然而虽然推出同样是恋爱模拟类型游戏,但由男性向转为女性向后,知名度也没有像以前一样大红大紫,虽说都是同类型游戏,但游戏的性取向一但转换便很难有所掌握,毕竟男性和女性的思路不同,想要获得同等人气也不是一件容易的事 虽然有不少人期待着游戏制作人内田明理能够再度推出男性向游戏,但就目前的市场来说,男性向恋爱游戏的受欢迎程度已经大不如前,这时候再推出游戏肯定会亏钱,也因此只能劝玩家暂时放弃这个念头。 4. […]

電影、動畫、漫畫等作品所推出的周邊遊戲為何不受歡迎

周邊遊戲,眾所周知的爛遊戲代名詞,自從雅達利遊戲主機發售以來,這類型遊戲一直為人詬病,及主要原因在於遊戲缺點遭到極大化,沒有達到娛樂效果,甚至連值得一提的價值都沒有,那到底為什麼會變成這樣呢?其中有幾個原因: 1.原作名氣巨大,可以不用費心經營 諸如古早電影魔鬼剋星、近期電影復仇者聯盟、MIB星際戰警等,這些電影的名氣極為響亮,導致遊戲廠商在製作遊戲時不會考慮到遊戲性,只想到撈一筆就直接離開算了。當然,這也將導致遊戲系統的崩壞,變成授權金極高,開發金額極低的苦命遊戲,不過也有例外,像是蝙蝠俠的阿卡漢系列,蜘蛛人系列最近就做得很不錯,但仍舊屬於少數。 2.作品價值觀崩壞 由於古早時期載體只有電影、電視、小說、戲劇等作品,漫畫、遊戲等作品都是最近幾十年跟著科技進步才推出的新形勢表達方式,但截至今日,目前對於版權遊戲的開發經歷不足,並且創作者大多不會善待不屬於自己的劇本,也因此在支付大量版權金後,並不會好好使用這個既有的資源,進而導致周邊遊戲的崩壞。 3.資金不足 在支付龐大版權金後,通常廠商的開發經費所剩不多,若要用來開發周邊遊戲將會相當吃緊,最後只能用變相的方法將遊戲製作出來,例如於SEGA Mega Drive時期曾經推出一款蝙蝠俠3的遊戲,該遊戲與前兩作精緻程度不同,所有的廠景及敵人都是直接取至其他遊戲,而偏偏前兩作製作的超級精緻,與這作落差之大,想當然爾就是被罵到臭頭。 4.技術力不足 技術力不足一直是遊戲公司最頭痛的地方,原因不是在於人才難找,而是人才所需經費太高,導致公司無法負擔該經費,最後只能退而求其次,尋找較差的人才,然而在遊戲的科技技術上,若你沒有好的遊戲想法,那就只能依靠科技技術來彌補,可惜的是大多數人很少會有好想法,而且開創這件事本身就有風險,所以大部分人還是會選擇科技技術,但若是又技術不足的話那就會很慘,例子多倒數不勝數,像是Tamsoft所開發的一系列遊戲都是這種調調,用低成本將遊戲構想開發出來,但大多數都是一些很差勁的遊戲,也因此收入也是相當少。 5.主管大頭症 這點其實不用特別說明,就是拿到了知名IP就開始幻想可以賺大錢,什麼事情都不管了,那這個周邊遊戲其實也可以不用期待了。 6.與客戶之間的關係 目前大多數遊戲為了ip都會直接省略與客戶的互動,不論是與廠商或與玩家間沒有達到一種有效溝通的話,都會造成相當大的鴻溝,輕則價格談不攏、重則導致遊戲流產,若不能有效溝通,那就最好先沉澱一會比較好。 7.製作人觀念錯誤 有些遊戲製作人認為獲得製作全遊戲的權限就可以為所欲為,結果導致遊戲根本賣不出去,這件事跟電影有異曲同工之妙,像電影星際大戰製作人盧卡斯在早年受到華納邀約製作一部電影,但該電影太過自我中心、過於前衛、活像是為自己而設的作品,供應商一看見就直接嚇到把資金全數撤回,永遠不再投資這位製作人。 其實,自大的製作人容易陷入製作的盲區,把自己認為好看的強加在觀眾身上,我是不管什麼作品都不會想與這種製作人為伍,最主要的原因便是作者喜歡的並不代表受眾會喜歡,而作品盲目跟隨大眾也不對,也會陷入誤區,像是大家都喜歡鄭問三國誌,但不代表出這種主題就一定會有人買單,若在事前先詳盡收集玩家喜歡的要素再製作,那就不會做出這種決策,像是FF14後期決策便是以玩家意見為主軸,結果就是後來居上,直接坐上世界第一網路遊戲的寶座,相反的,暴雪中後期就幾乎不聽玩家的聲音,結果現在玩家流失到連開辦展覽都做不到。 8.製作組出走 基本上遊戲的製作組集體出走的話,遊戲便很難像樣,以暴雪為例,當年暗黑破壞神2製作完成後便把原製作組北方暴雪踢走,結果3代便很難做出玩家滿意的作品,在這之後暴雪便一路墮落至今。

8個在全球歷史上留名的3D遊戲技術

從3D開始發展至今已經經過20多個年頭,從簡單的4面體演算演化成現今的一個物品有數十萬面的進程,雖然不到30年,但這種等比級數的進步已經讓人驚嘆不已,從有人類開始進展到現在有數千年歷史,從農耕時代進步到封建時代就花了三千多年,然而從第一次工業革命到目前為止的高科技社會卻只有短短的300年,這種進步速度讓人感到異常。那麼到底是哪些人事物讓3D或3D遊戲的進程變得這麼快的呢?主要有以下幾點: 1.毀滅戰士 在非常早年,3D這個概念還沒成形時,就有兩個人利用2維介面製作出了一以假3D以假亂真的遊戲,那就是毀滅戰士,在當年電腦還是工作用機械的概念時代,沒有人會把三維概念導入電腦中,也因此這兩個人以非常創新的態度開創了這個3D局面。 2.星戰火狐 在毀滅戰士推出好些年後,日本任天堂同時也推出了紅白機、Game boy等遊戲專用機,當時這兩個人拿到了game boy時便針對其中的晶片進行改造,修改成能夠運行3D的狀態,當時這件事被日本任天堂得知,秘密邀請他們來到任天堂總部工作,協助開發最新一代的遊戲機,並將此項目列為最高度機密,之後推出超級任天堂時,同時也推出了3D新作星戰火狐,這時候世界上第一款3D作品才正式問世。 3.皮克斯動畫 從這時候開始,3D的技術開始有了大幅度的飛躍性成長,正當該年代的年輕人還在玩PS1的的多邊形人遊戲時,蘋果創辦人賈伯斯脫離蘋果公司重新再創業,建立起了皮克斯動畫,一開始的原因是蘋果公司被其他公司買走,賈伯斯不願受限所以直接脫離了原來的公司,當年美國的皮克斯動畫在賈伯斯的指揮下開始嘗試起第一部3D動畫,這也是3D技術工業化的首度嘗試,當年的技術還卡在恐怖谷效應下,所謂的恐怖谷效應就是在非人面孔與真人面孔之間,非常接近真人面孔,但卻有些非人面孔的要素存在,人類因為在DNA上的防衛機制會對這種東西感到恐懼與警戒,最經典的例子便是小丑、嬰兒娃娃玩具、釣線木偶等東西,但皮克斯卻非常大膽的使用3D動畫來做電影,也因此產出了經典作品玩具總動員,經過這一操作,各家動畫商與異業廠商紛紛導入3D機制。 4.阿凡達 阿凡達是電影方面的一個3D里程碑,在阿凡達之前3D動畫都是不上不下,要不然就是實景混合3D合成,並不存在一個完全的優秀3D的作品,而阿凡達的出現證明當年技術開始可以實現以純3D製作優秀的電影,雖然在這部作品錢已經有諸如最終幻想等作品進行嘗試,然而因為故事劇情而不討喜,雖然在當年也算是一部還不錯的映象作品,但卻因為劇情緣故而被拖垮,這種高品質3D作品幾乎每次都失敗在劇情上。 5.HALO HALO是由微軟底下Bungie所開發的遊戲,在當年是以最新式3d技術所打造出來的史詩遊戲,以遊戲為主體,橫跨小說、漫畫、動畫、電影、影集,直接將3D技術的概念拓展開來,讓3D為人所知曉,同時也是一個3D遊戲的里程碑。 在此同時該遊戲在當年也成為遊戲產業的領頭羊、開創者及被模仿的對象,該在當年第一次推出時有許多全新的概念及機制,在當年3D及FPS遊戲還在一個主角一鏡殺到底及拿補血包等舊機制下,微軟的HALO提出了許多全新遊戲概念,讓各遊戲廠爭相模仿,一躍成為業界標竿。 6.即時光線追蹤 為什麼將這門技術獨立編列出來呢?主要原因是該技術在3D市場中太過重要,由於原本的光線追蹤都是由電影業所使用,當電影業需要製作一部電影時,會需要一間伺服器農場替電影做各種渲染,而光線追蹤又是其中最不容易處理的東西,每一禎都需要重新計算過投射方向及反光,非常不容易,也因此當即時光線追蹤推出時,代表3D這們技術又往前推進了一大步,以往我們看見的光線都是固定位置的動畫或是圖樣,用錯視隱瞞技術不足的狀況。 7.漫威復仇者聯盟 漫威系列電影可以說是從古早以前便一直嘗試3D電影作品,不過說是嘗試,倒不如說只有混合3D特效才有辦法做出漫威公司心中的作品,從過去每出一片就虧一次的狀態,到逐步掌握觀眾心理,最後從鋼鐵人第一集開始逐步爬升,最後所有作品集大成,一舉超越影史最高票房阿凡達,在這段期間獨特的3D技術不斷的開發出來,讓商業3D更加逼真好用,那為什麼只選擇漫威電影呢?原因是漫威以外的電影作品在該期間幾乎都是屬於實地拍攝類型,直到漫威打下了電影天下,才讓整個好來屋綠幕背景化,搞得每個電影都是合成特效。 8.NVIDIA NVIDIA是一間顯示卡廠商,他在早年與另一間晶片商AMD一同脫穎而出,成為全球兩大顯示卡商之一,雖然近年因為材料不足加上虛擬貨幣挖礦流行,不足以作出足量顯示卡發配給全球玩家,但實際歸根究柢,原因還是在虛擬貨幣身上,虛擬礦商貪婪的嘴臉令人咱舌,只要是顯示卡一律收刮,就連筆電也不放過,剩下的部分則被黃牛所收割,導致全球市場大缺貨,正常營運的以3D為主的工作室都連一張顯示卡都收不到,甚至還跑去跟NVIDIA總公司討貨,讓NVIDIA非常頭痛。 […]